öS 60,-/sfr 7,-/Lit 7000/hf« 8,50 DM7,-
i2->87 us coupi/nuus/mr fiu amisa-fju/s
Grundlagen und Übersicht
Diskettenlaufwelke
und Festplatten
im Vergleich
RAM-Erweiterunaen im Test
Speicheraufrüstung
fürdenAmiga
To p-Listinq zum Abti ppen
Kopierprogramm
mit tollen Extras
Neuer Grafik-Kurs
Von O aut 60 in 3 Sekunden
In Wahrheit haben wir untertrieben. Mit dem ANIM
Programm in Videoscape 3D können bis zu 60 Bilder als
flüssiger Bewegungsablauf in einer Sekunde abgespielt
werden. Real time. Perfekt für die Videoproduktion am
Schreibtisch. Perfekt für die Videopräsentation. Das Beste
für Amiga.
Videoscape 3D wurde für alle Amigamodelle ab 512 K
Arbeitsspeicher entwickelt. Das Programm verwendet
räumliche Objekte mit verdeckten Kanten, diffuse Schat¬
ten einer Lichtquelle, reflektierende Spiegelungen und
Drahtgitter-Modelle.
Mit Videoscape’s Easy Geometrie Generator können Sie
mit Leichtigkeit, geometrische Formen wie Würfel, Kegel,
Quader und Kugeln erzeugen. Ferner können Sie mit dem
visuellen Interface von Designer 3D ungewöhnliche
Distributor: /oftwarelond
Franklinstr. 27
CH-8050 Zürich
Schweiz
Körper gestalten. Videoscape 3D beinhaltet sowohl eine
Serie dreidimensionaler Objekte vom amerikanischen
Computerfilmer Allen Hastings, als auch IFF Kunstwerke
der Computergrafiker Jim Sachs und Richard LaBarre.
Produzieren Sie einzelne Bilder und spielen Sie diese
automatisch als Film ab, oder verwenden Sie den Effekt
der Camera-Motion: Objekte oder ganze Landschaften
scheinen auf den Betrachter zuzufahren. Videoscape 3D
unterstützt alle gängigen Amiga Grafikauflösungen bis zu
704*440 Punkten, einschließlich Overscan und Interlace.
Videoscape 3D ist in einer deutschen Version mit PAL-
Auflösung und deutschem Handbuch erhältlich. Zusam¬
men mit anderen Produkten wie Aegis VideoTitler, Aegis
Animator, Aegis Images oder Aegis Animation Workshop
brechen Sie alle Rekorde.
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Produzent: Altl*
DEVELOPMENT
2210 Wilshire Blvd., Nr. 27
Santa Monica, CA 90403
USA
Videoscape 3D, Aegis Animator, Aegis VideoTitler, Easy Geometry Generator, Designer 3D, Aegis Animation Workshop sind eingetragene Warenzeichen von Aegis Development,
Inc. Amiga ist eingetragenes Warenzeichen von Commodore-Amiga Corp.
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-Ami ga
Grafik von allen Seiten
Interessieren Sie sich für den IFF-Standard? Egal ob
Sie eigene Programme schreiben wollen, die mit die¬
sen Grafiken arbeiten, oder ob Sie Bilder direkt auf
Diskette untersuchen wollen, unser Artikel über IFF
(der Grafikstandard schlechthin) wird eine wertvolle
Hilfe sein. Das Grafikformat ILBM wird anhand eines
Demo-Bildes untersucht, wobei alle Bytes ausführlich
angesprochen werden. Sollten Sie sich mehr für die
Grafik-Hardware des Amiga interessieren, kommt un¬
ser neuer Kurs »Von Bit zum Bild« genau richtig. Dar¬
in werden zum Beispiel die Zusammenhänge zwi¬
schen Chips wie Copper und Blitter in bezug auf die
am Bildschirm sichtbare Grafik dargestellt.
Ab Seite 57
Die Prominenz im Softwaretest
Diesmal sind einige bekannte Programme im Test,
die für den Amiga umgesetzt wurden. Auf anderen
Computern wie zum Beispiel dem C 64 ist Vizawrite
immer noch ein Standard was Textverarbeitung be¬
trifft. Kann »Vizawrite Desktop« für den Amiga diesen
Erfolg wiederholen? »Datamat«, auch ein erfolgrei¬
ches C 64-Produkt, haben wir genauer untersucht.
Mit dem Trend zu 3D-Grafik- und Animationssoftware
sind zwei neue Programme auf den Markt gekom¬
men: »Forms in Flight«, das sich mehr an die Einstei¬
ger wendet und »Animator: Apprentice« für professio¬
nelle Animationen im Zeichentrickstil. Im Bild das
neue Adventure »Arazok’s Tomb«.
Ab Seite 118
AKTUELLES
Willkommen auf der AmiExpo
9
Bewegung im Druckermarkt
13
Neue Produkte von der Systems
14
Commodores Hardwareküche
16
EINSTEIGER
Festplatten — Was ist das?
22
Die Grenzen sprengen . . .
24
Amiga Glossar, Teil 4 (HU — LI)
71
SPEICHERMEDIEN
Diskettenlaufwerke und Festplatten im Vergleich
Diskettenkapazität zu gering?
26
Geheimnisvolle Diskette
28
Zu zweit geht’s besser
35
Speicheraufrüstung für den Amiga
Genug Platz für alle
38
KURSE
CLI — die zweite Haut des Amiga (Teil 5) 51
Basic für Aufsteiger (Teil 4)
53
Neuer Grafik-Kurs: Vom Bit zum Bild
Grafik auf dem Amiga (Teil 1)
57
C-Kurs für Anfänger
60
TIPS&TRICKS
Tips und Tricks
92
SOFTWARE
Die Public Domain-Seite
108
IFF: Der Grafikstandard
111
HARDWARE
Das AMIGA-Magazin testet
Farbdrucker unter 1000 Mark
MPS 1500 C, der Preisbrecher
AMIGA
test
116
SOFTWARE-TEST
Brandaktuell: Vizawrite
Spätzünder sucht Marktlücke
AMIGA
test
118
Grafikillusionen wie im Zeichentrickfilm
AMIGA
test
120
6
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
INHALT 12/87
Mehr Speicherplatz
Das Arbeiten mit dem Amiga wird leichter, wenn
mehr RAM- und Massenspeicherplatz vorhanden
sind. Ausführliche Grundlagen finden Sie zu Fest¬
platten und Diskettenstruktur. Gerade eine mit Amiga-
DOS formatierte Diskette weist einige interessante
Besonderheiten auf. Eine Entscheidungshilfe beim
Kauf bieten die Vergleichstests von Speichererwei¬
terungen, Diskettenlaufwerken und Festplatten.
Ab Seite 22
Klangzauber aus Bits und Bytes
AMIGA
test
122
Faszination in drei Dimensionen
AMIGA
fest
126
Preiswert: Datamat
Dateiverwaltung zum Niedrigpreis
AMIGA
test
129
3D-Zeichnen mit Master-CAD
AMIGA
test
132
Wohin des Weges, Abenteurer?
AMIGA
test
134
AUFRUFE UND WETTBEWERBE
Musikwettbewerb
20
Gesucht: Tips & Tricks zum Amiga
133
Gewinn: 2000 Mark für das Programm des Monats
135
RUBRIKEN
Editorial
8
Impressum
17
Leserforum
19
Bücher
68
Guru-Meditation
90
Inserentenverzeichnis
136
Programmservice
137
Vorschau
139
U Dieses Symbol zeigt an, welche Programme auf
Diskette erhältlich sind.
LISTINGS ZUM ABTIPPEN
Kopierprogramm mit tollen Extras
Programm des Monats:
DCopy — Kopieren mit Komfort II 42
Nie wieder Tippfehler! H 76
Die schnellste Hardcopy H 81
Auf zu den Sternen! H 84
Der Pseudo-Guru Q 97
Eine Shell zum Abtippen Q 98
Joystickabfrage H 106
Das Programm des Monats: »DCopy«, ein Kopier¬
programm mit allem Drum und Dran
Himmelsbeobachtung von verschiedenen Orten
wird zum Kinderspiel mit »Sternenhimmel«
Fantastisch schnelle Schwarzweiß-Ausdrucke in
Superqualität macht »Speedhardcopy«
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
7
EDITORIAL
Tippfehler ade
Waren Sie nicht auch schon
das eine oder andere Mal er¬
staunt, wenn nach mühevoller
Abtipparbeit eines vielverspre¬
chenden Listings die einzige
Meldung die des Fehlers war?
Man vermutet zunächst eine
Ungereimtheit im abgedruck¬
ten Programm, aber nach
»nur« viermaligem Uberprüfen
des kompletten Listings hat
man den Tippfehler auch
schon entdeckt: ein O statt ei¬
ner O. In Zukunft werden Sie
vor derartigen Überraschun¬
gen bei den abgedruckten Li¬
stings im AMIGA-Magazin be¬
wahrt bleiben. Wir haben für
Sie »Checkie42« entwickelt.
Sollten Ihre Finger anderer
Meinung sein als der Ausdruck
des Autors, sagt Ihnen unser
»Checkie42« nicht erst am
Schluß des Listings, sondern
bereits am Ende der einzutip¬
penden Zeile, ob Sie ein fal¬
sches Zeichen ausgewählt ha¬
ben. Sie sind also immer dar¬
über informiert, wenn nicht das
richtige eingegeben wurde.
Und das Fantastische dabei
ist: Checkie42 funktioniert bei
allen Sprachen wie Basic, C,
Modula, Pascal genauso zu¬
verlässig wie bei Assembler.
Das heißt, Sie verwenden in
Zukunft für sämtliche Listings
im AMIGA-Magazin nur einen
Checksummer. Ein kleiner
Schritt für die Redaktion (der
erst einmal gemacht sein woll¬
te), aber ein gewaltiger für die
Leserschaft. Die Interpreter
oder Compiler für die verschie¬
denen Sprachen sind natür¬
lich nach wie vor notwendig.
Die Zahl 42 stammt übrigens
aus dem Buch The Hitchhi-
ker’s Guide to the Galaxy«. In¬
sider wissen Bescheid? Outsi¬
der sollten vielleicht das Buch
lesen.
In vielen Gesprächen und
Zuschriften konnte ich immer
wieder erfahren, daß sich man¬
che Leser eine aktuellere Be¬
richterstattung beziehungs¬
weise »heißere« Tests im
AMIGA-Magazin wünschen.
Wir stehen auf dem Stand¬
punkt, daß es wenig Nutzen
bringt, die Beta-Version eines
Produktes in einem ausführ¬
lichen Test vorzustellen. Zu
unsicher sind die Aussagen,
die sich zum endgültigen Ver¬
kaufsprodukt machen lassen.
Was nützt es, sich über Abstür¬
ze und Unzulänglichkeiten in
der Beta-Version auszulassen,
wenn das Endprodukt ganz an¬
ders aussehen wird? Wie kann
man über die Eignung einer
Software für den deutschen
Markt mit Umlauten und PAL-
Adaption anhand der amerika¬
nischen Vorabversion urteilen?
Wie wird sich das ins Deutsche
übersetzte Handbuch präsen¬
tieren? Es lassen sich zumeist
lediglich Vermutungen anstel¬
len. Vagheiten, halbseidene
Statements oder Spekulatio¬
nen wollen wir vermeiden.
Ausführliche Informationen
zu neuen Entwicklungen, hei¬
ßen Produkten, brodelnden
Gerüchten oder interessante
Interviews können Sie in Form
von Messeberichten, Stories
oder Kurzinformationen in un¬
serem Aktuell-Teil finden. Wir
besuchen für Sie die wichtig¬
sten Messen im In- und Aus¬
land. So waren beispielsweise
die AmiExpo in New York City
und die Systems ’87 in Mün¬
chen die herausragenden Er¬
eignisse für den Amiga in die¬
sem Herbst.
Wenn Sie der Meinung sind,
daß wir halbfertige Produkte
aus Gründen der Aktualität ei¬
nem ausführlichen Test unter¬
ziehen sollten — auch das ist
für Ihr AMIGA-Magazin kein
Problem so schreiben Sie
mir bitte. Natürlich auch dann,
wenn Sie an fundierten, »anti¬
quierten« Testberichten inter¬
essiert sind. Die Mehrheit be¬
kommt wie immer Recht.
Albert Absmeier
Chefredakteur
Die Systems ’87 war in der
Computerszene der Höhe¬
punkt des Monats Oktober. Wir
fanden tolle Neuheiten für den
Amiga. Die Angebotspalette
für die Hardware reicht vom
Turbo-Amiga bis hin zum Echt¬
zeit-Digitizer. Aber auch im Be¬
reich der Software rührte sich
einiges. Informieren Sie sich
in der Ausgabe 12/87 der
68000er über all diese aktuel¬
len Neuheiten.
Bedingt durch seine aufwen¬
dige Hardware besitzt der Ami¬
ga unvorstellbare Fähigkeiten.
Doch wie kann man als Pro¬
grammierer von all diesen Fä¬
higkeiten Gebrauch machen?
Eine ausführliche Beschrei¬
bung der dazu notwendigen
Hardwareregister bietet Ihnen
unsere Referenzkarte.
Stehen Sie vor der Ent¬
scheidung, sich ein Textver¬
arbeitungsprogramm für Ih¬
ren Amiga anzuschaffen? Un¬
ser Textverarbeitungs-Mara-
thon zeigt Ihnen fünf Program¬
me der unterschiedlichsten
Preisklasse. Wo liegen die
Stärken der Programme, und
welche Schwächen haben sie?
Nachdem Sie diesen Test gele¬
sen haben, fällt es Ihnen leich¬
ter, sich für eine Textverarbei¬
tung für Ihre Bedürfnisse zu
entscheiden.
Die Qualität der Computer¬
animationen für den Amiga
überzeugt immer mehr. Pro¬
gramme wie Video-Scape 3D
oder Deluxe-Video machen Ih¬
ren Computer im Zusammen¬
hang mit einem Genlock-In-
terface zum exzellenten Vor¬
spanngenerator für Ihre Video¬
filme. Eine Übersicht über alle
zur Zeit erhältlichen Genlock-
Interfaces und Video-Digitizer,
erläutert Ihnen die Einsatzbe¬
reiche und Funktionsweise.
Neben weiteren Tests und
Berichten finden Sie eine Men¬
ge Informationen und Grundla¬
gen zum Thema Computerani¬
mation.
Die Ausgabe 12/87 steht im
Zeichen der PCW in London.
Auf der wichtigsten englischen
Messe gab es die heißesten
Spiele und die neuesten Com¬
puter zu sehen. Amiga-Fans
finden eine Umsetzung des be¬
kannten Automaten »Missile
Command« als Listing zum Ab¬
tippen. Welches Grafikpro¬
gramm ist das beste für den
Amiga? Lohnt sich der Um¬
stieg von Deluxe Paint II auf
Prism oder Digi Paint? Ein aus¬
führlicher Vergleichstest zeigt
Stärken und Schwächen. Eine
Herausforderung ganz neuer
Art sind Kampfprogramme, die
sich Schlachten im Speicher
liefern. Durch die Amiga-
Umsetzungen können Sie ei¬
gene Programme in die Arena
schicken.
Die Ausgabe 1/88 beweist,
daß Computer Spaß machen.
Mit Gag-Programmen zum Ab¬
tippen können Sie Freunde
und Bekannte foppen. Wer
möchte nicht lebensechte Bil¬
der oder Trickfilme gestalten?
Doch wie immer braucht man
das richtige Programm dafür.
Ein Vergleichstest zwischen
Videoscape 3D, Deluxe Video
1.2 und Sculpt 3D zeigt, wel¬
ches Programm für welchen
Anwendungszweck am besten
geeignet ist.
Ein Muß für alle Spiele-Fans
ist der große Spiele-Sonderteil.
Monat für Monat enthält er
Tests der neuesten Spiele. Die¬
ses Mal zum Beispiel das Auto¬
rennspiel »Test Drive« und die
Umsetzungen »Western Ga¬
mes« und »BMX Simulator«.
Wer Denkspiele liebt, wird
auch das Listing »Keuz & Quer«
für den Amiga mögen.
Was werden die Hits 1988?
Zwölf Experten wagen den
Blick in die Zukunft und enthül¬
len die Trends für 1988. Wie
wird der Amiga abschneiden?
Eines sei schon verraten: Sei¬
ne Chancen 1988 sind trotz der
starken Konkurrenz blendend.
8
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
AKTUELL
E ine gute Idee und der fe¬
ste Wille, diese auch
durchzusetzen, war die
eigentliche Geburtsstunde der
ersten Amiga-Show in New
York Anfang Oktober diesen
Jahres. Nicht Commodore
oder eine Messegesellschaft
zeigten sich als Initiator, son¬
dern ein ganz normaler Club,
die »New York Amiga User
Group«, kurz AMuse, mit Jo¬
seph Lowery an der Spitze, hat
es geschafft, durch Engage¬
ment und Einsatz die meisten
Anbieter und Hersteller für
Amiga-Software und -Hard¬
ware im Sheraton Convention
Center zu versammeln. Über
8000 Besucher informierten
sich hier über das vielfältige
Angebot rund um den Amiga.
Warum ein Amiga-Club eine
eigene Messe veranstaltet?
Die Mitglieder von AMuse sind
überzeugt vom Amiga. Je be¬
kannter der Amiga in allen
Marktbereichen gemacht wer¬
den kann, egal, wie vertikal
oder spezialisiert sie sind, de¬
sto mehr Software und Hard¬
ware wird für diesen Computer
entwickelt. Mit mehr Entwick¬
lern verbreitert sich auch die
Anwendungsvielfalt für den
»Endverbraucher«. Größere
Märkte und viele Anbieter füh¬
ren zu verstärktem Wettbewerb
und damit letztendlich zu ge¬
ringeren Preisen, was wieder¬
um jedem Amiga-Besitzer zu¬
gute kommt.
Um diesen Mechanismus
wie geschmiert weiterlaufen
lassen zu können, sind die
nächsten Amiga-Ausstellun-
gen für 1988 ebenfalls schon
Willkommen zur
Amiga-Ausstellung
Eine eigene Messe hat dem Amiga noch gefehlt.
In New York fand Anfang Oktober die erste AmiExpo statt.
Hier konnte man sich konzentriert über das umfangreiche
Angebot an Soft- und Hardware für den Amiga informieren.
Mitten im Herzen der Riesenstadt New York fand das Amiga-Ereignis statt: die erste AmiExpo,
eine »Messe« nur für den Amiga
SS
Bild 1. »The C 64 Emulator« von Readysoft für den Amiga. Mit
einem zusätzlich zu erwerbenden Interface lassen sich auch
die Peripherie-Geräte des C 64 anschließen.
terminiert: Los Angeles vom
16. bis 18. Januar; Chicago
vom 22. bis 24. Juli und wieder
New York City vom 8. bis 10.
Oktober 1988. Jeder Amiga-
Fan der zu diesen Zeiten in den
Vereinigten Staaten verweilt,
sollte mal einen Tag oder zwei
auf den AmiExpos zubringen.
Denn zu sehen und hören gibt
es jede Menge.
Bunt und laut
Es kann an dieser Stelle nur
ein kleiner Auszug aus dem
vielfältigen Angebot der über
siebzig Anbieter und Hersteller
gegeben werden. Die Nen¬
nung von deutschen Bezugs¬
quellen erscheint überflüssig,
da die bundesrepublikani¬
schen Distributoren und Händ¬
ler sich sehr agil zeigen und
nahezu jede neue Software mit
nur wenigen Wochen oder Mo¬
naten Verzögerungen hierzu¬
lande anbieten. Da die Ameri¬
kaner kaum Exklusivrechte zu¬
gestehen, sind es immer auch
mehrere Händler, die das Pro¬
dukt zu unterschiedlichen Prei¬
sen anbieten.
Gerüchte um Software- oder
hardwaremäßige C 64-Emula-
toren für den Amiga gibt es
schon seit einiger Zeit. Auf der
AmiExpo in New York konnten
gleich zwei dieser Emulatoren
besichtigt werden. Beide ar¬
beiten ungefähr nach demsel¬
ben Prinzip: Der C 64 wird rein
durch Software emuliert. Zum
Anschluß der C 64- und C 128-
Laufwerke oder Drucker mit
serieller C 64-Schnittstelle ist
ein zusätzliches lnterface-(Ka¬
bel) nötig. »The 64 Emulator«
von Readysoft Inc. (Bild 1) ko¬
stet 39,95 Dollar ohne und
59,95 Dollar mit Interface. Das
Programm ist nach Angaben
des Herstellers lOOprozentig in
Maschinensprache geschrie¬
ben, unterstützt Sound, Farbe,
Sprites und Rasterinterrupts
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
9
AKTUELL
des C 64 sowie die Amiga-
Laufwerke. Die 64er-Program-
me sollen mittels des Interface
von der 1541/1581/1571 einge¬
spielt und auf die Amiga-Lauf-
werke übertragen werden kön¬
nen. Vertreter des Unterneh¬
mens gaben an, daß es bei
Schnelladesystemen und bei
einigen Spielen sowie Busi¬
ness-Programmen zu Inkom¬
patibilitäten kommen kann.
Dennoch gaben sie die Anzahl
der lauffähigen Programme
mit 80 Prozent an. Näheres
wird sicherlich ein ausführli¬
cher Test des »The 64 Emula¬
tor« in einer der nächsten
AMIGA-Ausgaben ergeben.
C 64-Emulatoren
Testen werden wir auch den
zweiten Emulator, »GO 64!«
von Software Insight Systems
(Bild 2). GO 64! kostet mit In¬
terface um die 100 Dollar. Auch
hier soll wieder sämtliche C
64-Peripherie verwendet wer¬
den können.
Progressive Peripherais &
Software kündigte mit »Ac-
cess-64« ein serielles Interface
für den Amiga 500 bis 2000 an.
Damit sollen sich die Laufwer¬
ke 1541, 1571 und 1581 als
DF8: oder DF9:, und die seriel¬
len Drucker mit PRT: wie nor¬
male Amiga-Peripherie an¬
sprechen lassen. Die mitgelie¬
ferte Software überträgt die
Dateien der Text- oder Datei¬
verwaltung des C 64 auf den
Amiga. Preis: 79,95 Dollar.
Mit den Emulatoren stünde
auf Anhieb eine Menge guter
Software für den Amiga zur
Verfügung. Wie viele der Pro¬
gramme tatsächlich ohne Pro¬
bleme laufen, bleibt abzuwar¬
ten.
Die Beschleunigung der ori¬
ginalen Amiga-Software findet
durch die Turbo-Karten von
CSA statt. In den Amiga 2000
wird die 68020-CPU-Karte mit
einem 68881-Coprozessor, ge¬
taktet von 14 bis 25 MHz, ge¬
steckt und schon hat man eine
6000 bis 8000 Prozent höhere
Leistung. Die Karte kostet zwi¬
schen 1495 und 1895 Dollar.
CSA sieht einen so ausgerü¬
steten Amiga als preiswerte
3D Desktop-Workstation. Ver¬
gleichbare Workstations, wie
etwa eine SUN 3/160, würden
rund 60000 Dollar kosten. Die
Berechnungszeit des in Bild 3
gezeigten Ray-Tracing-Bildes
reduziere sich nach Auskunft
eines CSA-Mitarbeiters von 63
Stunden bei einem normalen
Amiga auf 40 Minuten. Auch
für den Amiga 500 wird es eine
»Piggypack« genannte Turbo-
Karte geben. Sie soll ohne Co¬
prozessor 595 Dollar und mit
68881-Matheprozessor ab 895
Dollar kosten.
Wer einen Amiga 500 hat,
aber bereits Pläne hegt, auf
den Amiga 2000 umzusteigen,
dem hilft eine »Subsystem« ge¬
nannte Erweiterung, sich die
Karten für den 2000er zu kau¬
fen und beim 500er zu verwen¬
den. Das Subsystem (Bild 4)
von Pacific Peripherais bietet
zwei Amiga-Karten Platz,
schmiegt sich genau unter den
Amiga 500 und ist für 149 Dol¬
lar zu haben. Ein S^-Zoll-Flop-
py-Laufwerk findet im Subsy¬
stem ebenfalls noch Aufnah¬
me. Pacific Peripherais bietet
auch noch eine SCSI-lnterface
für 249 Dollar an, mit dem man
die externen Laufwerke des
Macintosh verwenden kann.
Zudem ist die Wechselplatte
von Infinity im Programm von
Pacific. Die Grundkosten be¬
tragen 1295 Dollar, 10-MByte-
Wechselplatten sind dann für
je 18 Dollar zu haben.
Für die »high perfomance
user« bietet die ASDG Inc. ei¬
nen Satellite Disk Processor
SDP (Bild 5) mit eigenem
68000-Prozessor und 512 KBy¬
Bild 2. »GO 64!« ist ein C 64-
Emulator für den Amiga.
Bild 3. Die Turbo-Karte (mit
68020- und 68881-Prozesso-
ren) wird einfach in den Ami¬
ga 2000 gesteckt. Bis zu
8000 Prozent soll der Amiga
dann schneller sein.
te-Cache-Speicher für rund
1000 Dollar an. 56 SCSI-Lauf-
werke und zwei ST-506-Lauf-
werke lassen sich bei einer
Übertragungsrate von bis zu
400000 Byte pro Sekunde an
den A 500 und A1000 anschlie¬
ßen. Gebootet wird von der
Festplatte. Von ASDG gibt es
auch noch Speichererweite¬
rungen und Erweiterungsbo¬
xen für den Amiga 1000.
Von Spirit Technology Corp.
wurde für den Amiga 500 und
1000 eine interne Speicherer¬
weiterung auf bis zu 2,5 MByte
mit Uhr und Kalender für 679
Dollar vorgestellt (Bild 6). Die¬
se Erweiterungen kommen in
den Prozessorsteckplatz. Bei¬
spielhaft ist die Dia-Show auf
Diskette, die den genauen Ein¬
bau beschreibt.
Perry Kivolowitz, der Präsi¬
dent von ASDG hat auf der
AmiExpo einen sehr interes¬
santen Satz geprägt: »The Ami¬
ga has moved from infancy to
his childhood«. Frei übersetzt
hat der Amiga sich gerade sei¬
ner Windeln entledigt und be¬
findet sich auf dem Weg in sei¬
ne Kindheit. Betrachtet man
die Hardware, die bereits jetzt
zum Amiga angeboten wird,
fragt man sich, was kommen
wird, wenn dieser Computer
sich in die Pubertät stürzt.
Software in
Hülle und Fülle
Allenthalben war auf der
AmiExpo die explosionsartige
Entwicklung der Angebotes an
guter Software zu registrieren.
PageFlipper von Mindware
erzeugt kleine Trickfilmse¬
quenzen. Die Anzahl der IFF-
Bilder ist nur durch den Spei¬
cher begrenzt. Im Lores-Mo-
dus werden 12 und im Hires-
Modus sechs Bilder pro Se¬
kunde abgespielt (Bild 7).
Bild 5. Bis zu 58 Laufwerke
mit Übertragungsraten bis zu
400000 Byte pro Sekunde
lassen sich über das SDP an
den Amiga anschließen
Aegis kündete eine PAL-Ver-
sion mit deutscher Anleitung
des Animations- und Grafik¬
programms Videoscape 3D an
(386 Mark). Besitzer einer ori¬
ginalen NTSC-Version können
sich zwecks Umtausch zu übli¬
chen Gebühren an ihren Händ¬
ler oder an Softwareland A.G.
in der Schweiz wenden.
Bild 4. Auch der Amiga 500 kann jetzt zwei 2000er-Karten über das »Subsystem« (paßt direkt
unter den Amiga 500) verwenden. Links zwei »ungewöhnliche« Laufwerke am Amiga.
10
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
AKTUELL
Mit »Interchange« (49,95 Dol¬
lar) von Syndesis lassen sich
Objekte sprich Bilderzwischen
Sculpt 3-D und VideoScape 3D
austauschen. Dadurch kann
der einfacher zu bedienende
Editor von Sculpt 3-D für Video¬
Scape 3D-Bilder benutzt wer¬
den. Alle Interchange-Pro¬
gramme sind eigenständige
Multitasking-Module. Synde¬
sis hat weitere Module für zu¬
künftige 3D-Programme ange¬
kündigt. So ist ein ständiger
Austausch zwischen den un¬
terschiedlichen 3D-Program-
men gewährleistet.
Am Stand von Impulse
herrschte stets großer An¬
drang, gab es hier doch ein
neues Animations- beziehungs¬
weise Ray-Tracing-Programm
zu sehen. »Silver« zeichnet
sich, so Stan Kalisher, der Ent¬
stellt in 16 Graustufen oder
4096 Farben dar. Die Digitali¬
sier oder Frame Grabber
sind derzeit nur in der NTSC-
Version erhältlich, aber die
Richtung ist vorgegeben.
Lattice oder
Manx
Es kommt fast einem Ideolo¬
gienstreit gleich, wenn es um
die Frage geht, für welchen C-
Compiler man sich entschei¬
den soll. Die zwei Hauptkon¬
kurrenten stellten auf der
AmiExpo neue Versionen der
bewährten »Schlachtrösser«
vor. Lattice gab die Version 4.0
Amiga-DOS-C-Compiler frei.
Die neueste Version erzeugt
durch das Inline-Interface zum
Amiga-ROM kleinere und ef¬
Bild 7. Eine Szene aus einer mit PageFlipper erstellten
Sequenz: Gleich gibt »er« »ihr« einen dicken Kuß
wicklungschef, durch beson¬
ders schnelle Berechnung der
einzelnen Bilder aus. Es unter¬
stützt alle Amiga-Grafikmodi,
Genlock und PAL. Der Preis
liegt bei 169,95 Dollar.
»Forms In Flight« von Micro
Magic gibt es in einer verbes¬
serten Version Rev 1.1. Das 3D-
Zeichen- und Animationspro¬
gramm erfordert mindestens
1 MByte und kostet 79 Dollar.
NewTek, der Hersteller von
DigiPaint und DigiView, ließ am
Stand die hübsche Dame in
Bild 8 sich in digitalisierter
Form bewegen und sprechen.
Dies sollte ein erster Hinweis
für sich abzeichnende neuarti¬
ge Videoprogramme von New¬
Tek sein.
Echtzeitdigitalisierer waren
ein Schlagwort auf der Messe.
»Perfect Vision« von SunRize
Industries und »Live!« von A-
Squared waren die herausra¬
genden Beispiele dafür. Per¬
fect Vision kostet 219,95 Dollar,
fektiver ausführbare Program¬
me. Der Compiler arbeitet mit
16- oder 32-Bit-lnteger. Die Bi¬
bliothek enthält nun mehr als
250 Amiga-, ANSI-, Unix und
Lattice-Funktionen. Der Auf-
Bild 9. Das komplette
Lattice-Amiga-DOS-C-Ent-
wicklungssystem in der
Compiler-Version 4.0
iiS
1
§
1
Bild 6. Interne Speicherer¬
weiterungen auf bis zu 2,5
MByte für den Amiga 500 und
1000 von Spirit
rüstpreis beträgt 75 Dollar, der
neue Compiler allein kostet
200 Dollar, das Entwicklungs¬
paket 375 Dollar (Bild 9).
Manx Software Systems
kontert mit der Version 3.6 des
Aztec C68k für den Amiga.
Neu dabei ist der Debugger auf
Quellenebene, der Manx Aztec
SDB. Daß sich dadurch die
Entwicklungszeit erheblich re¬
duziert und dem Anfänger der
Einstieg in die C-Programmie-
rung erleichtert wird, liegt auf
der Hand. Der Source Level
Debugger schlägt mit 75 Dollar
zu Buche. Das Aztec C68k/Am
3.6-Entwicklungssystem mit
Unix-Utilities und Bibliotheken
für den 68881 kostet 299 Dollar.
Welcher Compiler für wen am
besten geeignet ist, wird ein
ausführlicher Test in einer der
nächsten Ausgaben ergeben.
wender sogar, Farbgrafiken in
die fertige Seite einzuarbeiten.
Eine vollwertige WYSIWYG-
Textverarbeitung, Ausgabe auf
Postscript-Geräten, CAD-Gra-
fiken mit eigenen Befehlen,
999 Seiten pro Dokument und
professionelle Seitenbearbei¬
tungsfähigkeiten sind nur eini¬
ge Features von Professional
Page. Erhältlich soll es noch
vor Weihnachten zum Preis
von 395 Dollar sein.
»Shakespeare« von Infinitiy
ist das neueste Mitglied der
Desktop Publishing-Pro¬
grammgemeinde. Besonders
bemerkenswert ist die durch¬
gehend farbige Gestaltung der
Grafiken (aus Deluxe Paint)
und des Textes. Anfang De¬
zember soll es mit deutschem
Handbuch und Umlauten bei
uns zu kaufen sein. Der Preis in
den USA beträgt 225 Dollar.
Spiele
Auf dem Gebiet der Lernsoft¬
ware tut sich einiges. So de¬
monstrierte beispielsweise PS.
Squared Ltd. das Programm
»Math-Animation« (Bild 11).
Hätte ich dieses farbige Pro¬
gramm während meines Studi¬
ums gehabt, die Mathe würde
sicherlich noch wesentlich
mehr Spaß gemacht haben. In
Math-Animation stecken vier
Mannjahre an Entwicklungs¬
zeit. Im Februar nächsten Jah¬
res wird es endgültig fertigge¬
Bild 8. Digitalisierte Sprache und dazu passende Mund¬
bewegung demonstrierte diese Schönheit bei NewTek
Auf dem Gebiet des Desktop
Publishing ist der Amiga ge¬
waltig im Kommen. Die bisher
erschienenen Programme dür¬
fen getrost als Vorreiter einer
neuen verbesserten Genera¬
tion angesehen werden. »Pro¬
fessional Page« (Bild 10) von
Gold Disk erlaubt es dem An¬
stellt und auch die Preisfin¬
dung beendet sein. Gespannt
darf man auf alle Fälle sein.
Die Spiele waren erstaunli¬
cherweise auf der AmiExpo
erheblich unterrepräsentiert.
Selbstverständlich waren Fir¬
men wie Activision, Infocom,
Firebird, Psygnosis, Electronic
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
11
AKTUELL
Bild 10. Professional Page gilt als das derzeit beste
Desktop Publishing-Programm auf dem Amiga. Farbige
Grafiken im Text sind sicher nicht alltäglich.
Pwject Extras Calwlat»
Ctlwas = j _ '
f JSjWB =4 J Area
Voiufte
Capacity
Coverage Rates
Fiov Rates
_ | Hass, Loadins _
Hg) Scientific Calculater: i’uel Consuiftionpleat
(Hm I -I j jtftsity |Heat
(Heul =2 41,6447721147)
Hen 2_ =|
Hen 3 =J
Hen 4 = 15.5HK7tttt3
(Hm 5 = 1 _
(Hen 6 =1
( Hm 7 = 1 _
( Hm 8 =1 _
Hew 9 =8 j <
a Stats. Modules
IC]
Bild 11. Mathematik kann auch farbenfroh sein und Spaß
machen, wie »Math-Animation« von P.S. Squared beweist.
Das Programm wird im Februar ’88 auf den Markt kommen
und für jeden Schüler und Studenten eine wertvolle Hilfe
darstellen.
Bild 12. Das asiatische Brettspiel »Go« gibt es jetzt von
Infinity für den Amiga. Im 18. kyu-Level ist Go selbst von
Experten nur noch schwer zu schlagen.
Arts und Discovery präsent,
aber sie gingen in den »ernst¬
haften« Anwendungen fast un¬
ter. Dennoch gab es das eine
oder andere neue Spiel zu be¬
staunen, wie beispielsweise
Go von Infinity (Bild 12) oder Ar-
kanoid von Discovery Soft¬
ware. Man will sich bei Disco¬
very in Zukunft mehr in Rich¬
tung Spiele bewegen; nur zur
Erinnerung, Marauder II ist
aus dem Hause Discovery.
Sublogic zeigte die Scenery
Disk 7 und 11 zum Flight-Si-
mulator.
Eine neue Art von Spielen
wurde mit TeleGames vorge¬
stellt. Wie der Name vermuten
läßt, wird hier via Modem oder
Akustikkoppler gespielt. Aller¬
dings agiert auf der anderen
Seite nicht wie sonst üblich ein
Computer, sondern in diesem
Fall ein Mensch. Schach, Da¬
me, Backgammon und ein Tak¬
tikspiel auf dem Schlachtfeld
sind derzeit für 34,95 Dollar er¬
hältlich. Software Terminal, der
Hersteller, will nach eigenen
Angaben mit diesen Produkten
nach Deutschland kommen,
sobald es hier genügend legal
betriebene Modems gibt.
Selbstverständlich spielte
die Musik eine wichtige Rolle
bei den vorgestellten Program¬
men. Einige seien hier kurz er¬
wähnt: Studio Magic von Sun-
Rize, Texture Version 2.5 von
Sound Quest, Perfect Sound
von MicroSearch, Sound-
Scape von Mimietics, Master
Librarian V 2.00 mit Editoren
für Roland und Yahmaha-
Synthesizer von Sound Quest,
Deluxe Musik von Electronic
Arts, und Musik Mouse von Op-
code Systems. Für nähere In¬
formationen sind die Kontakt¬
adressen angeführt.
Es hat sich
gelohnt
Die AmiExpo ist ein voller Er¬
folg geworden. Über 8000 Be¬
sucher in drei Tagen haben die
vielen Seiten des Amiga gese¬
hen. Aus allen Anwendungs¬
bereichen gab es neue Ent¬
wicklungen oder zumindest
Ankündigungen für das Weih¬
nachtsgeschäft. Neben der ei¬
gentlichen Ausstellung gab es
eine Reihe von Workshops und
Seminaren. So erzählte bei¬
spielsweise Jay Miner(Bild 13),
der »Vater« des Amiga über die
Entstehung des Amiga und
über seine Zukunft. Diese
AmiExpo hat das oben ge¬
nannte Ziel der New York Ami¬
ga User Group voll erfüllt. Nun
ist der Amiga nicht mehr aufzu¬
halten, und die nächste AmiEx¬
po kommt bestimmt. (aa)
Bild 13. Jay Miner gilt als der
»Vater« des Amiga. Er hielt
einen interessanten Vortrag
über die Genesis des Amiga.
Bezugsquellen:
Readysoft Inc., RO. Box 1222, Lewiston,
N.Y. 14092
Software Insight Systems, 122 Prospect
Hill Road, East Windsor, CT 06088
Progressive Peripherais & Software,
Inc., 464 Kalamath Street, Denver,
Colorado 80204
CSA, 7564 Trade Street, San Diego,
CA 92121
Pacific Peripherais. PO. Box 14575,
Fremont, CA 94539
ASDG INC., 280 River Road Suite 54-A,
Piscataway, NJ 08854
Spirit Technology Corporation,
220 West 2950 South, Salt Lake City,
Utah 84115
Mindware International,
110 Dunnlop St. W., Box 22158,
Barrie, Ontario, Canada L4M 5R3
Aegis Development Inc.,
2210 Wilshire Blvd., Suite #277,
Santa Monica, CA, 90403
Syndesis, 20 West Street, Wilmington,
Massachusetts
Impulse, Inc., 6870 Shingle Creek
Parkway, Suite 112, Minneapolis,
MN. 55430
Micro Magic. Suite 320B,
261 Hamilton Av., Palo Alto, CA 94301
NewTek, Inc., 701 Jackson, Suite B3.
Topeka, KS 66603
Lattice, Inc., 2500 South Highland
Avenue, Lombard, IL 60148
Manx Software Systems, Box 55,
Shrewsbury, NJ 07701
Gold Disk, PO. Box 789, Streetsville,
Mississauga, Ontario, Canada L5M 2C2
Infinity Software, Inc., 1144-65th Street,
Studio C, Emeryville, CA 94608
P.S. Squared Ltd., "Zion", Rossacon.
Newmarket, Co. Cork, Ireland
Discovery Software International, Inc.,
163 Conduit Street, Annapolis,
MD 21401
Opcope Systems, 1024 Hamilton Ct.,
Menlo Park. CA 94025
SunRize Industries,
3801 Old College Road, Byran,
Texas 77801
Magnetic Music, Rd. 5 Box 227A
Myrtle Dr. Mahopac, N.Y. 10541
Sound Quest Inc.,
5 Glenaden Avenue East, Toronto,
Canada M8Y 2L2
Mimietics Corporation, PO. Box 60238,
STA. A. Palo Alto, CA 94306
MicroSearch, 9896 Southwest Freeway,
Houston, Texas 77074
12
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
AKTUELL
Bewegung im Druckermarkt
Viele Hersteller stellten auf der Systems
dem Publikum ihre neuesten Drucker vor.
Zahlreiche Weltmeister waren zu bestau¬
nen. Die wichtigste Entwicklung: Die Lei¬
stung steigt, die Preise sinken.
Bild 1. Der Pinwriter P2200 von NEC druckt mit 24 Nadeln.
D er entscheidende Trend
bei den Matrixdruk-
kern: Die 24-Nadel-
Drucker sind auch im unteren
Preissegment im Kommen. So¬
wohl Epson als auch NEC prä¬
sentierten einen Drucker mit
24-Nadel-Druckkopf für deut¬
lich unter 1500 Mark.
NEC stellte den Pinwriter
P2200 (Bild 1) sogar schon
kurz vor der Systems in Mün¬
chen der Presse vor. Einige
hervorstechende Merkmale
dieses Druckers sind:
— der eingebaute Schub- und
Zugtraktor,
— die Papierparkfunktion zur
gleichzeitigen Verwendung
von Einzel- und Endlospapier,
— sechs verschiedene Schrift¬
arten,
— vielfältige Programmier¬
funktionen und
— die hohe grafische Auflö¬
sung von bis zu 360 x 360
Punkten pro Zoll.
Der Drucker ist kompatibel
zu den Pinwriter-Modellen P5,
P6 und P7. Er verfügt standard¬
mäßig über eine Centronics-
Schnittstelle und ist einfach an
den Amiga anzuschließen. Der
Preis des Pinwriter 2200 be¬
trägt zur Zeit 1138 Mark inklusi¬
ve Mehrwertsteuer.
Epson ergänzt seine Pro¬
duktpalette bei den 24-Nadel-
druckern um die im September
vorgestellten LQ-850 und LQ-
1050, sowie den neuen LQ-500
(Bild 2).
Die Drucker LQ-850 und
LQ-1050 verfügen über ein Pa¬
pierhandling, das es ebenfalls
erlaubt, Endlos- und Einzel¬
blattpapier parallel zu bear¬
beiten. Beide Drucker ver¬
fügen über einen eingebau¬
ten Schubtraktor, zwei Schön¬
schriftmodi und komforta¬
ble Bedienungselemente zur
Druckerprogrammierung.
Mit dem LQ-500 will Epson
die 24-Nadel-Qualität auch für
den semiprofessionellen Be¬
reich zugänglich machen. Aus
Kostengründen verfügt dieser
Drucker jedoch nicht über
das praktische Papiermanage¬
ment der beiden anderen Ep-
son-Modelle, sondern über
einen Zugtraktor. Die bei¬
den NLQ-Schriftarten »Ro¬
man« und »Sans Serif« kann
der LQ-500 zusätzlich in den
Variationen »Outline« und
»Shadow« darstellen. Alle drei
Drucker verfügen über eine
Centronics-Schnittstelle und
unterstützen den weitverbrei¬
teten Epson ESC/P-Standard.
Epson gibt zwar auch den
9-Nadel-Druckern noch eine
Überlebenschance, jedoch
nur im unteren Preissektor. Es
ist anzunehmen, daß durch die
Einführung des LQ-500 auch
die Preise für die preiswerteren
9-Nadel-Drucker, zum Beispiel
des Epson LX- 800, noch wei¬
ter sinken.
Der genaue Preis des Epson
LQ-500 stand zu Redaktions¬
schluß noch nicht fest. Der
Drucker wird höchstwahr¬
scheinlich im Dezember für et¬
wa 1100 Mark in den Handel
kommen.
Auch Fujitsu setzt auf 24 Na¬
deln. Der laut Angaben des
Herstellers weltschnellste
24-Nadel-Drucker, der Fujitsu
DL5600, erreicht Druckge¬
schwindigkeiten von bis zu 486
Zeichen je Sekunde. Diese ho¬
he Leistung hat jedoch ihren
Preis: 6099 Mark kostet der
DL5600.
Preisgünstiger und beson¬
ders für den Amiga interessant
sind die Drucker DL3300 und
DL3400. Beide können mit ei¬
nem Umrüstsatz farbig
drucken. Der Preis ohne Farb-
kit beträgt 2550 beziehungs¬
weise 2650 Mark. Wie wir er¬
fahren konnten, wird an eige¬
nen Druckertreibern für den
Amiga gearbeitet.
Aufsehen erregte die Prä¬
sentation des ersten Star-La¬
serdruckers. Der Laserprinter
8 soll besonders durch seine
niedrigen Betriebskosten (an¬
gegeben sind 7,5 Pfennig je
Blatt) Marktanteile erobern.
Erste Lieferungen des Druk-
kers sind für Januar 1988 ge¬
plant. Der Endverkaufspreis
dürfte bei 6500 Mark liegen.
Ansonsten setzt Star auf seine
bekannte Druckerpalette.
Seikosha stellte nicht nur
den Motorrad-Weltmeister Toni
Mang, sondern auch den an¬
geblich schnellsten Matrix¬
drucker der Welt vor. Der
SBP-10 soll mit einem 18-Na-
deldruckkopf eine Geschwin¬
digkeit von 800 Zeichen pro
Sekunde erreichen.
Für Dezember kündigte Sei¬
kosha die Auslieferung des
24-Nadel-Druckers SL-130 an.
Einige Merkmale dieses
Druckers:
— Schreibbreite 15 Inch
— Papierparkfunktion
— Einzelblattschacht
— Schubtraktor
Der SL-130 soll 1899 Mark
kosten.
Seikosha beabsichtigt, auf
der CeBIT 1988 einen neuen
Seitendrucker zu präsentie¬
ren. Er wird, wie zu hören war,
über drei Emulationen verfü¬
gen: LaserJet, Epson und IBM.
Laut Ankündigung wird die¬
ser Drucker etwa 5000 Mark
kosten.
Auch zu diesem Preis bleibt
die Anwendung der Laser¬
drucker auf professionelle Be¬
reiche, beispielsweise Desktop
Publishing und CAD, be¬
schränkt.
Das größte Wachstumspo¬
tential im Bereich um 1000
Mark und darüber haben zur
Zeit die 24-Nadel-Drucker. Die
9-Nadel-Drucker geben jedoch
im unteren Preisbereich noch
eine Zeitlang den Ton an.
Die neue Druckergeneration
druckt schneller, druckt in hö¬
herer Auflösung und preiswer¬
ter. Der Bedienungskomfort
steigt: Papierparkfunktionen,
Schub- und Zugtraktoren, viele
Schriftarten und mannigfaltige
Funktionen zur Druckerpro¬
grammierung gehören schon
zum Standard. Und Farbe? Die
Hersteller konzentrieren sich
noch auf den Bereich »Schwarz¬
weiß«. Es bleibt zu hoffen, daß
gerade für den Amiga auch
bald 24-Nadel-Drucker in Far¬
be für unter 1500 Mark angebo-
ten werden. (ub)
Bild 2. So präsentierte Epson den LQ-500 auf der Messe
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
13
AKTUELL
Computer
des Jahres:
Amiga 500
Zur Pressekonferenz von
Commodore auf der Systems
’87 konnte der Amiga 500 als
Computer des Jahres 1987 prä¬
sentiert werden (Bild 3). Al¬
le Commodore-Produktlinien
wurden von den bekannten
Spielern des FC Bayern Mün¬
chen enthüllt. Mit berechtig¬
tem Stolz konnte Commodore-
Geschäftsführer Hoffmann au¬
ßerdem die Auslieferung des
lOOOOOsten Amiga in Deutsch¬
land bekanntgeben. Allein vom
Modell Amiga 2000 wurden im
ersten Quartal fast 7000 Ein¬
heiten ausgeliefert. Auch das
Profigerät aus der Amiga-
Reihe scheint sich langsam
aber unaufhaltsam am Markt
zu etablieren. (jk)
Bild 3. Winfried Hoffmann gab die Auslieferung von 100000 Amigas bekannt
Raytracing mit Animation
»Silver« heißt das neue Ray-
tracing-Programm von Impul¬
se, das auch auf der Systems
vorgestellt wurde (Bild 4). Zum
Programm gehört ein komfor¬
tabler Szeneneditor, mit dem
sich die berechneten Bilder
nacheinander durchschalten
lassen, um so eine Animation
zu erhalten. Silver kann maxi¬
mal 512 solcher Bilder für
eine Szene verarbeiten. Die
Schnelligkeit, mit der die ein¬
zelnen Grafiken angezeigt wer¬
den, kann von 6 bis 60 Bilder
pro Sekunde variiert werden.
Silver arbeitet in allen Auflö¬
sungsstufen des Amiga und
unterstützt auch den Over¬
scan-Modus. Einer Zusam¬
menarbeit des Programms mit
einem Genlock-Interface steht
nichts im Wege, trotzdem wur¬
de zusätzlich ein Nachladen
von Hintergrundgrafiken im
IFF-Standard vorgesehen. Die
Programmierer von Silver rüh¬
men sich, daß selbst komplett
durchgerechnete Raytracing-
Bilder in nur vier Minuten voll¬
ständig sichtbar sind. Dem
werden wir in einer der näch¬
sten Ausgaben der AMIGA
nachgehen. Silver soll für um¬
gerechnet 348 Mark in
Deutschland angeboten wer¬
den. (jk)
Intelligent Memory, Basaltstraße 58, 6000
Frankfurt 90, Tel. 069/7071102
Video-Digitizer
Neu ist der von Merkens an¬
gebotene S/W- und Farbvideo-
Digitizer VD-3 AMIGA. Die Er¬
fassung eines Bildes erfolgt in
20 Millisekunden. Das digitali¬
sierte Bild wird über eine Paral¬
lelschnittstelle an den Amiga
übertragen. Es lassen sich, je
nach Datenmenge, bis zu zehn
Bilder pro Sekunde übertra¬
gen.
Da der Digitizer auch den
Interlace-Modus des Amiga
unterstützt, ist eine maximale
Auflösung von 640 x 512 Punk¬
ten möglich. Die Software, die
zum VD-3 AMIGA geliefert
wird, erlaubt die Darstellung
der digitalisierten Bilder in 16
Graustufen oder 32 Echtfar¬
ben. Im HAM-Modus werden
4096 Farben wiedergegeben.
Kontrast und Helligkeit der
Bilder sind softwaresteuerbar.
Der Video-Digitizer verfügt
über vier schaltbare Video-
Eingänge und einen Trigger¬
eingang. Der Preis des VD-3
AMIGA inklusive Software und
der für die Farbbild-Digitalisie¬
rung erforderlichen Farbschei-
ben beträgt 1798 Mark. Ein zu¬
sätzliches schaltbares RGB-
Farbfilter, das ein RGB-Signal
in die drei Grundfarben split¬
tet, so daß keine Farbscheiben
mehr nötig sind, kostet 648
Mark. Ein vollautomatischer
RGB-Splitter, der ein mühelo¬
ses Digitalisieren von Farbbil¬
dern erlaubt, ist voraussicht¬
lich ab November lieferbar.(ub)
Merkens, Elektronische Datenverarbeitung,
Fuchstanzstraße 6A, 6231 Schwalbach, Tel.
(06196) 3026
DTM-News
Einige interessante Pro¬
gramme für den Amiga wurden
von DTM und Intelligent Memo¬
ry, die als Unteraussteller am
Commodore Stand vertreten
waren, vorgestellt. Als erstes
wäre der Diskettenmonitor
»Discovery« von Ralph Babel
zu nennen, der jetzt in einer
fertigen Version vorliegt. Dabei
stehen sieben verschiedene
Module zum Untersuchen der
Files, Tracks und Sektoren ei¬
ner Diskette zur Verfügung.
Spezielle Funktionen zum Un¬
tersuchen der Diskette auf
eventuelle Fehler runden das
Programm ab. Der voraus¬
sichtliche Verkaufspreis wird
bei 198 Mark liegen.
Weiterhin wurde das Mathe¬
matikprogramm »Funktion«
angekündigt, das bis zu 50
Funktionen gleichzeitig in line¬
aren, exponentiellen oder lo-
garithmischen Koordinatensy¬
stemen darstellen soll. Auto¬
matische Berechnung der Ab¬
leitungen sollen auch integriert
sein. Der angekündigte Ver¬
kaufspreis ist 98 Mark.
Der »Page Flipper« (siehe
auch Bericht AmiExpo) wird in
Deutschland von DTM zum
Preis von 98 Mark verkauft.
Zum Animator: Apprentice
gibt es inzwischen Zusatzdis¬
ketten mit verschiedenen Ob¬
jekten und Schriften sowie den
»Animator: Flipper«, mit dem
sich die einzelnen Grafiken
animieren lassen. Der Preis je
Zusatzdiskette beläuft sich auf
69 Mark, während der Flipper
129 Mark kosten soll.
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
AKTUELL
Als letztes wären noch drei
Spiele zu erwähnen: Testdrive
ist ein Autorennspiel zum Preis
von 89 Mark. Bei dieser Fahr¬
simulation, die von Accolade
entwickelt und über Electronic
Arts vertrieben wird, können
verschiedene Superautos auf
gefährlichen Kursen gesteuert
werden. Auswählen darf man
beispielsweise zwischen Mar¬
ken wie Porsche, Lotus, Lam¬
borghini und Corvette. Sogar
Gangschaltung, vorbeifahren¬
de Autos im Rückspiegel und
Fliegendreck auf der Wind¬
schutzscheibe sind integriert.
»Firepower« bietet dreidimen¬
sionale Action mit Panzern für
59 Mark und Detonator ist eine
preiswerte »Break Out«-Varian-
te mit vielen Extras und gutem
Sound für 49,95 Mark. (jk)
DTM. Poststraße 25, 6200 Wiesbaden, Tel.
061 21/560084
Intelligent Memory, Basaltstraße 58, 6000
Frankfurt 90, Tel. 069/7071102
Marvin-Scanner
Print-Technik bietet seit kur¬
zem einen Flachbett-Scanner
auch für den Amiga an (Bild 5).
Der Scanner kann auf dreierlei
Arten genutzt werden:
1. Zur Bilderfassung
2. Als Kopierer
3. Als Thermo-Drucker
Im Druckermodus können
nach Angaben des Herstellers
Texte mit einer Geschwindig¬
keit von 40 Zeichen pro Sekun¬
de ausgegeben werden. Die
Druckdichte beträgt 200 Punk¬
te je Zoll.
Der Marvin-Scanner kann
mehr als nur Bilder erfassen
Im Scannerbetrieb werden
DIN-A4-Vorlagen mit einer Auf¬
lösung von ebenfalls 200
Punkten pro Zoll erfaßt. Das
Einlesen der Vorlage dauert et¬
wa zehn Sekunden. Die Dar¬
stellung erfolgt in 16 Graustu¬
fen. Sie können die Bilddaten
im IFF-Format speichern. So¬
mit können Sie die gescannte
Vorlage in alle gängigen Mal-,
Zeichen- und Desktop Publish¬
ing-Programme übernehmen.
Das Grundmodell kostet 2998
Mark. (ub)
Print-Technik, Nikolaistr. 2, 8000 München 40
Kommerzielle
Anwendungen
nicht nur für
Amiga-PC
Ein in kaufmännischen Be¬
reichen eingesetzter Amiga
hatte bisher in der Regel die
Modellbezeichnung 2000 und
verfügte über eine PC-Karte,
mit der MS-DOS-Software be¬
trieben werden kann. So läßt
sich einerseits das große An¬
gebot an Programmen für den
IBM-Standard und anderer¬
seits die überlegene Hardware
des Amiga für Spezialanwen¬
dungen nutzen. Gerade die
grafische Leistungsfähigkeit
dieser Hardware macht eine
schnelle und komfortable Be¬
nutzeroberfläche möglich. Der
Anwender eines Programms
benötigt weniger Computer¬
wissen und kann sich bei der
Bedienung auf das Wesentli¬
che konzentrieren. Die Tatsa¬
che, daß der Amiga diese Be¬
nutzeroberfläche bereits im
Betriebssystem integriert hat,
scheint den Softwareentwick¬
lern Grund genug zu sein, nun
unabhängig von der PC-Seite
hochkarätige Programme für
den Amiga zu entwickeln oder
zu übertragen.
Einige dieser Softwareher¬
steller stellten Ihre Produkte
auf der Systems vor. Mit einer
der ersten Anwendungen im
kommerziellen Bereich — der
Textverarbeitung — war die
WordPerfect Software GmbH
vertreten. Das für 790 Mark
vertriebene »WordPerfect« ist
die erste Textverarbeitung auf
dem Amiga, die sich mit dem
am PC gesetzten Standards
wie Word oder Wordstar mes¬
sen kann. Hervorstechende
Merkmale dieses Programms
sind Fußnotenverwaltung,
mehrspaltige Darstellung, der
Einsatz von Makrobefehlen so¬
wie »Thesaurus« — ein Hilfs¬
programm zur Darstellung von
Synonymen und Antonymen.
In der nächsten Ausgabe fin¬
den Sie einen ausführlichen
Test von WordPerfect.
Mit »AmigaBuch« stellten
Oliver Fendt (Programmierer)
und Dr. Ralf Schwarz (Steuer¬
berater) eine leistungsfähige
Finanzbuchhaltung vor. Das
Programm benötigt einen auf
1 MByte Speicher aufgerüste¬
ten Amiga und ist in drei Versio¬
nen erhältlich. Alle drei Versio¬
nen enthalten Module für die
Sachkonten- und Lieferanten¬
verwaltung, zum Buchen und
die Ausgabe der Auswertun¬
gen. Gegenüber der Version 1
(1000 Mark) enthalten die Ver¬
sionen 2 (1900 Mark) und 3
(2750 Mark) zusätzliche Modu¬
le für die Kunden- und Artikel¬
verwaltung sowie Lieferschein-
und Auftragskontrolle. Je nach
Version lassen sich damit 50/
32000 Kunden beziehungs¬
weise 400/32000 Artikel ver¬
walten. AmigaBuch verzichtet
weitgehend auf Nummern —
die einzelnen Konten lassen
sich über die Namen der Liefe¬
ranten, Kunden oder Artikel
aufrufen. Die Lagerverwaltung
soll sich mit der Bildung soge¬
nannter Sets (Beispiel: Com¬
puter und Monitor) und der kor¬
rekten Abbuchung der einzel¬
nen Bestandteile vereinfa¬
chen. Ein hauptsächlich für
Steuerberater entwickeltes
Umbuchungsprogramm bietet
Funktionen, welche die Aus¬
wirkung manueller Umbu¬
chungen auf den Gewinn an-
zeigen oder aber Hauptüber¬
sicht und Umbuchungsjournal
drucken.
Ebenfalls in diese Marktni¬
sche zielt »Bureau Amiga« der
Edotronik GmbH aus Mün¬
chen. Das preisgünstigere Pa¬
ket (FiBu, Lohn und Auftrags¬
wesen jeweils 700 Mark; Text-
Adreva 300 Mark) dürfte in den
Feinheiten nicht so ausgeklü¬
gelt sein wie AmigaBuch, bie¬
tet aber ein komplettes System
für die kaufmännische Verwal¬
tung eines Kleinbetriebes.
Ein Tabellenkalkulationspro¬
gramm (Bild 6) präsentierte
DOS-Software aus Berlin. Bei
der Vorführung von »Amiga-
Calc« beeindruckte die Inte¬
gration der Amiga-Benutzer-
oberfläche. Durch den intensi¬
ven Einsatz von Auswahlgad-
gets haben die Entwickler ein
einfach zu bedienendes Pro¬
gramm erstellt. Für Fachleute,
die mit dem monochromen Mi¬
krocomputer aufgewachsen
sind, wirkte es dadurch an
manchen Stellen zwar etwas
farbig, aber gerade diese opti¬
sche Gestaltung erleichtert die
Orientierung. Durch den mehr¬
dimensionalen Aufbau sollen
sich Daten zwischen den ein¬
zelnen Kalkulationsblättern
austauschen lassen. Amiga-
Calc ist in Berlin entwickelt
worden und enthält somit eine,
wenn auch nur knapp gehalte¬
ne, deutsche Dokumentation.
Zum Redaktionsschluß war
nur der voraussichtliche Preis
von 248 Mark bekannt. (pa)
WordPerfect: WordPerfect Software GmbH,
Frankfurter Str. 33-35, 6236 Eschborn, Tel.
061 96/481722
AmigaBuch: Apraxas GmbH, Rottenbucher
Straße 2, 8032 Gräfelfing
Bureau Amiga: Edotronik GmbH & Co KG, St.-
Veit-Straße 70, 8000 München 80, Tel.
089/404093
AmigaCalc: DOS-Software, Carmerstraße 7,
1000 Berlin 12, Tel. 030/317724
Video-Genlock
Merkens präsentierte das
IVS-Genlock 1000 für den Ami¬
ga 500,1000 und 2000. Dieses
laut Hersteller vollprofessio¬
nelle Video-Genlock bietet gro¬
ßen Bedienungskomfort. Bei¬
spiele sind unter anderem:
— Farbauswahlschalter er¬
möglichen es, nur bestimmte
Farben des Amigabildes sicht¬
bar zu machen.
— Ein- und Ausblendungen
lassen sich stufenlos regeln.
— Das Hintergrundvideosignal
läßt sich auf weiß oder schwarz
ausblenden.
Das IVS-Genlock 1000 ver¬
fügt über zwei Videoeingänge,
einen Computervideoausgang
(reines RGB-Signal des Ami¬
ga) und einen Mischvideoaus¬
gang. Mit dem neuen »Digital
Locking«-Verfahren, setzt das
Genlock die Amiga-Grafik fest
ins Bild. Der Preis: 4548 Mark.
(ub)
15
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
AKTUELL
Bild 7. Diese beiden Karten machen aus dem Amiga 2000
einen neuen Computer mit erstaunlicher Geschwindigkeit
Der llirbo ist da!
Allen Amiga-Besitzern, die
mehr Rechenleistung und -Ka¬
pazität benötigen, ist mit dem
neuen Turbo-Amiga geholfen
(Bild 7). Die A2000-Zusatz-
karte, die in den 86-Pin-Slot
(dieser enthält normalerwei¬
se die 512-KByte-RAM-Erwei-
terung) gesteckt wird, be¬
schleunigt die normale Ar¬
beitsgeschwindigkeit des Ami-
ga-Systems um 200 bis zu 700
Prozent. Dies gilt allerdings
nur wenn Speichererweiterun¬
gen mit 32 Bit Busbreite und 14
MHz Taktfrequenz eingebaut
sind. Die Karte ist mit einem
68020-Prozessor bestückt, der
mit einem Takt von 14 MHz ar¬
beitet. Zusätzlich ist ein
Arithmetik-Coprozessor vom
Typ 68881 enthalten, der ent¬
weder mit 14 MHz (Beschleuni¬
gung: 1100 Prozent; Preis der
Karte: 3100 Mark) oder, in ei¬
ner »größeren« Ausführung
der Karte, mit 20 MHz (Be¬
schleunigung: 1450 Prozent;
Preis der Karte: 4995 Mark)
Taktfrequenz läuft. Ermittelt
wurden diese Werte mit ei¬
nem Public Domain-Mandel-
brot-Programm, bei dem die
entsprechenden Arithmetik¬
routinen an den 68020 ange¬
paßt wurden.
Probleme bereitet einzig der
MOVE,SR-Befehl, der beim
68020 nur im Supervisor-Mo¬
dus verwendet werden kann.
Dieser Fehler taucht aber nur
bei wenigen Programmen auf,
so daß die Turbo-Karte relativ
kompatibel ist (ein Programm,
das diesen Fehler behebt, wird
laut Hersteller mitgeliefert).
Um optimale Ergebnisse zu
erhalten, empfiehlt es sich,
RAM-Karten einzubauen, de¬
ren Adreßbus 32 Bit breit
ist, damit die 32-Bit-Daten oh¬
ne Geschwindigkeitsverluste
übermittelt werden können.
Die Karten sind in verschiede¬
nen Ausführungen mit 512
KByte, 4 MByte und 8 MByte
erhältlich. Da bei solchen Di¬
mensionen natürlich auch grö¬
ßere Externspeicher nötig wer¬
den, bietet GIT einen SCSI-
Controller zum Preis von 1395
Mark an, der mit vier DMA-Ka-
nälen arbeitet (davon sind drei
für spätere Anwendungen frei)
und an den maximal sieben
SCSI-Festplatten angeschlos¬
sen werden können.
Der Turbo ist damit ein Weg,
den A2000 (etwa in Verbin¬
dung mit der angekündigten
Grafikkarte — 1280 x 1024 Pi¬
xel, zwei Millionen Farben) zu
einer professionellen Worksta¬
tion zu machen. (dm)
CPU/020/881A/14M Hz 3100 Mark
CPU/020/881B/20MHZ 4995 Mark
SRAM 512 KByte RAM 3525 Mark
SCSI-Controller 1395 Mark
BIG BYTE 4 MByte RAM 3995 Mark
BIG BYTE 8 MByte RAM 6500 Mark
GIT, Maassenstr. 10, 4235 Schermbeck, Tel.
(02853) 41 29
AT-Power
Commodore stellte endgül¬
tig die AT-Karte für den A2000
vor: Sie wird, wie bereits die
PC-/XT-Karte, als (Janus-)
Brückenkarte in jeweils einen
PC-/AT- und einen Amiga-Slot
gesteckt. Der »AT« besitzt ei¬
nen mit 8 MHz getakteten
80286-Prozessor und 512 KBy¬
te Hauptspeicher. Ein Sockel
für einen Arithmetik-Coprozes¬
sor (80287) ist vorhanden,
ebenso ein Anschluß für ein
zweites Laufwerk. Laut Anga¬
ben von Commodore ist der
»Zusatzcomputer« lOOprozen-
tig kompatibel zu allen auf dem
Markt erhältlichen PC-/XT-/AT-
Modellen. Das 1995 Mark teure
AT-Set besteht aus der AT-Kar-
te, einem 5!4-Zoll-1,2-MByte-
Diskettenlaufwerk und der da¬
zugehörigen Software (MS-
DOS 3.2/GW-Basic). Sobald
uns ein Testmuster zur Verfü¬
gung steht, werden wir für Sie
einen ausführlichen Testbe¬
richt in einer der nächsten Aus¬
gaben bringen. (dm)
Commodores
Hardwareküche
Der neue Leiter der Entwicklungsabtei¬
lung bei Commodore Braunschweig ist
Dieter Preiss. Wir haben ihn besucht, um
Einblick hinter die Kulissen der Geburts¬
stätte des Amiga 2000 zu nehmen.
D ie »Offene Systemar¬
chitektur« macht den
Amiga 2000 zu einem
der interessantesten Compu¬
ter dieser Tage. Daß er aus
dem Commodore-Werk Braun¬
schweig kommt, weiß inzwi¬
schen fast jeder. Kaum jemand
kennt jedoch die Entwickler. Ei¬
ner davon ist der inzwischen
zum Leiter der Abteilung auf¬
gestiegene Dieter Preiss, der
maßgeblich am Gesamtkon¬
zept und insbesondere an der
Programmierung der System-
Software beteiligt war. Dem
Kernteam von zwei Hardware-
und fünf Softwareentwicklern
wurde Anfang 1986 die Aufga¬
be gestellt, einen neuen Amiga
zu entwerfen, der kompatibel
zum alten Modell sein sollte.
Das Gerät mußte ein überlap¬
pendes Bus-System haben
und die Möglichkeit bieten, an¬
dere CPU’s zu integrieren. Die¬
ter Preiss dazu:
Bild 1. Dieter Preiss, der
neue Leiter der Commodore
Entwicklungsabteilung
Preiss: »Unsere Studie war
das Sidecar für den Amiga
1000. Von der Architektur her
ist der Amiga 2000 sehr ähn¬
lich aufgebaut.«
Ein anderer Prozessor, wie
zum Beispiel der Intel 8088 auf
der PC-Karte, wird im Amiga
2000 so integriert, daß er, könn¬
te so ein Chip denken, der Mei¬
nung wäre, er befände sich in
einem ganz normalen Perso¬
nal Computer. Der Amiga gau¬
kelt ihm die Umgebung vor, die
erzürn Funktionieren benötigt.
Manche behaupten, der PC-
Teil im Amiga sei zu langsam.
Das entspricht natürlich nicht
den Tatsachen. Das einzige,
was das Erscheinen der PC-ln-
formationen auf dem Amiga-
Bildschirm langsam macht, ist
die Umwandlung der PC-Gra-
fik in das Amiga-Format.
Preiss: »IBM hat schon ein
seltsames Grafik-Format. Es
ist nicht einfach, die Bytes
für die Bitplanes neu zu sor¬
tieren.«
Bild 2.
Die
Platinen
des
Amiga
2000
in der
Ein¬
brenn¬
phase
16
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
AKTUELL
Dieter Preiss, der seit sechs
Jahren bei Commodore arbei¬
tet, muß es wissen. Viel aus
den Programmen, die sich auf
der Workbench befinden und
den PC-Teil mit dem Amiga
verbinden, ist unter seiner Re¬
gie entstanden.
Preiss: »Es war schon eine
tolle Arbeitsatmosphäre. Wir
haben Nächte durchgearbei¬
tet, denn keiner wollte aus
seinen Gedanken raus. So ist
zum Beispiel die technische
Struktur inklusive Blockdia¬
gramm in nur drei Wochen
einer Presseverlautbarung
nicht ohne Stolz verlauten.
Der studierte Physiker
Preiss kennt sich mit seinen
Erfahrungen aus den alten Zei¬
ten des 8032-Prozessors na¬
türlich inzwischen auf dem
Amiga glänzend aus.
Preiss: »Ein solches Spezial¬
wissen bekommt man nir¬
gends gelehrt. Man muß es
sich selbst erarbeiten und al¬
le Fehler machen. Wie man
an eine CPU herangeht, die
eigentlich sehr dumm ist,
Bild 3. Die fertigen Amiga 2000 im Dauertest
Bild 4. Entwickler Burgdorff vor den Paletten der Tages¬
produktion an Amiga 500
kann man nur durch Erfah¬
rung lernen. Man muß sich
durchbeißen.«
Nach einem Rundgang
durch das Braunschweiger
Werk, in dem auch Amiga 500,
PC 1 oder C 64 vom Band lau¬
fen, sind noch interessante
Neuheiten zu erwähnen. So ist
unter anderem ein neues
Amiga-DOS in der Planung,
das schneller arbeiten und
dessen Testphase bis Jahres¬
ende abgeschlossen sein soll.
Preiss: »Man könnte im Prin¬
zip ein weiteres DOS nachla¬
den und zusätzlich mit dem
alten verwenden.«
Nur das Booten von Festplat¬
te bereitet den Entwicklern
noch einiges Kopfzerbrechen.
Dazu müßte nämlich aus dem
fast völlig ausgelasteten Kick¬
start-ROM etwas herausge¬
nommen werden, um Platz für
die Harddisk-Routinen zu
schaffen. Aber auch in dieser
Richtung sind schon Entwick¬
lungen im Gange. (jk)
entstanden. Die Program¬
mierer waren wie Künstler,
die nur in einem Team das
Ganze fertigbringen konn¬
ten. Es kam auf die enge
Kooperation von Hardware-,
Amiga- und PC-Spezialisten
an.«
Auf die Frage nach techni¬
schen Problemen der PC-Kar-
te und Lieferschwierigkeiten
des Amiga 2000 allgemein,
war eine erstaunliche Antwort
zu hören.
Preiss: »Immer gibt es Ver¬
besserungen, aber keine ein¬
schneidenden Änderungen.
An der Software wurde sorg-
fältigst gearbeitet; sie darf
nicht krank sein. Eine Hard¬
ware kann man immer repa¬
rieren. Die Kinderkrankhei¬
ten sind jedoch ausgemerzt.
Unser eigentliches Problem
ist jetzt nur die zu große
Nachfrage. Unweigerlich
kommt es zu Lieferengpäs¬
sen.«
Dabei wurden insgesamt
schon 100000 Amiga-Modelle
in Deutschland an die Händler
ausgeliefert. Das ließ Commo¬
dore anläßlich der Systems in
Impressum
Herausgeber: Carl-Franz von Quadt, Otmar Weber
Geschäftsführender Chefredakteur: Michael Scharfenberger
Chefredakteur: Albert Absmeier (aa)
Stellvertr. Chefredakteur: Georg Klinge (gk)
Redaktion: Peter Aurich (pa), Rene Beaupoil (rb), Ulrich Brieden
(ub), Jörg Kahler (jk). Dieter Mayer (dm)
Hotline: Gerd Donaubauer (640), Monika Welzel (640)
Redaktionsassistenz: Monika Lewandowski (222), Andrea Kal-
tenhauser (202)
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ger, Willi Gründl
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Manuskripteinsendunaen: Manuskripte und Programmlistings
werden gerne von der Redaktion angenommen. Sie müssen frei
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Veröffentlichung oder gewerblichen Nutzung angeboten werden,
so muß dies angegeben werden. Mit der Einsendung von Manu¬
skripten und Listinqs gibt der Verfasser die Zustimmung zum Ab¬
druck in von der Markt & Technik Verlag AG herausgegebenen
Publikationen und zur Vervielfältigung der Programmlisfings auf
Datenträger. Mit der Einsendung von Bauanleitungen gibt der Ein¬
sender die Zustimmung zum Abdruck in von Markts Technik Ver¬
lag AG verlegten Publikationen und dazu, daß MarktSTechnik
Verlag Geräte und Bauteile nach der Bauanleitung hersteilen läßt
und vertreibt oder durch Dritte vertreiben läßt. Honorare nach Ver¬
einbarung. Für unverlangt eingesandte Manuskripte und Listings
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meter oreit (3 Spalten ä 58 mm oder 4 Spalten ä 43 Millimeter).
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preis Beträgt im Inland DM 79,— pro Jahr für 12 Ausgaben. Darin
enthalten sind die gesetzliche Mehrwertsteuer und die Zustellge¬
bühren. Der Abonnementspreis erhöht sich um DM 18,— für die
Zustellung im Ausland, für die Luftpostzustellung in Ländergruppe
1 (z. B. USA) um DM 38,—, in Länderaruppe 2 (z. B. Hongkong)
um DM 50,—, in Ländergruppe 3 (z. BT Australien) um DM68,—.
Druck: R. Oldenbourg GmbH, Hürderstr. 4, 8011 Kirchheim
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pie, Mikrofilm oder Erfassung in Datenverarbeitungsanlagen, nur
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derdrucke sind an Alain Spadacini (185) zu richten.
1987 Markt & Technik Verlag Aktiengesellschaft,
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men angegeben ist.
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
17
LESERFORUM
Unsere Redakteure Ulrich Brieden und Jörg Kähler wählen
die Beiträge für das Leserforum aus
Start ohne Icon?
Kann man von der Work-
bench aus, ohne Aufruf des
CLI, ein Programm, das kein
Icon besitzt, starten?
PATRICK SPEIDEL
Gemischtes Doppel
Ich besitze den Amiga 500
und den 128D sowie den MPS
2000 C-Farbdrucker. Beide
Computer möchte ich am
Drucker anschließen. Kann
mir jemand einen Tip geben?
WERNER SCHNITZLER
Verhüterli
Besonders im Zusammen¬
hang mit Computerviren in¬
teressiert mich eine Frage:
Gibt es eine Softwaremög¬
lichkeit, den Disketten-
Schreibschutz zu umgehen?
Kann ich bei schreibge¬
schützten Disketten wirklich
ganz beruhigt sein?
C. BECKER
Apostroph
gesucht
Bei meinem Amiga 500
funktioniert die Apostroph-
Taste, ich meine die Taste
rechts über dem »ü«, im Zu¬
sammenhang mit der deut¬
schen Tastaturbelegung
nicht. Da mit anderen Bele¬
gungen (zum Beispiel USA)
dieser Fehler nicht auftritt,
nehme ich an, daß dies an
dem Tastaturtreiber selbst
liegt. Kennt jemand dieses
Problem und kann mir sagen,
wie man an das Apostroph
herankommt?
ERNST RAUPP, Ausgabe 10
Die Apostroph-Taste rechts
oberhalb des »ü« ist eine soge¬
nannte »Tottaste«, die es auch
auf vielen anderen Computern
und guten Schreibmaschinen
gibt. Wird sie alleine gedrückt,
so bewirkt dies nichts. Erst
wenn Sie danach zum Beispiel
ein kleines »a« tippen erscheint
»ä« (Accent Aigue).
Die Apostroph-Taste auf
dem Amiga 500 dient also ei¬
gentlich dazu, Akzente zu set¬
zen. Dies ist für Fremdspra¬
chen wichtig. Betätigen Sie
nach der vermeintlichen Apo¬
stroph-Taste die Leertaste, so
erhalten Sie — scheinbar —
auch das gesuchte Apostroph
auf dem Bildschirm. Dies ist
aber nicht das Zeichen, das
Programmierer benötigen, um
in Basic Kommentare zu kenn¬
zeichnen. Auch in C-Program-
18
men benötigen Sie ein anderes
Zeichen. Des Rätsels Lösung:
Das gesuchte Apostroph ver¬
steckt sich hinter der Tasten¬
kombination <ALT ä>. Über¬
haupt gelangt man mit
< ALT> und anderen Tasten
an viele aufregende Zeichen
und Buchstaben. Auch einige
weitere Akzente finden Sie in
verborgenen Tottasten. Aus¬
probieren lohnt sich.
EDMUND OTT
Basic-Autostart
Ist es möglich, ein Basic-
Programm mit Autostart in
die »Startup-sequence« ein¬
zubinden, welches dann sei¬
nerseits den Amiga-Basic-
Interpreter lädt und anschlie¬
ßend auch startet?
HAJO SCHNEIDER
Einen Autostart von Basic-
Programmen erreichen Sie,
indem Sie die »Startup-
Sequence« Ihrer Bootdiskette
ändern. Um ein bestimmtes
Programm zu laden, genügt ei¬
ne Zeile, die sowohl das Pro¬
gramm als auch das Amiga-
Basic lädt:
RUN amigabasic programm-
name
(ub)
Basic oder C?
Der Leserbrief von Herrn Hil¬
pert in Ausgabe 10 hat eine
starke Reaktion hervorgeru¬
fen. Viele Leser der AMIGA ha¬
ben uns ihre Einstellung zu der
Frage geschrieben, ob und in
welchem Umfang wir C-Pro-
gramme veröffentlichen sol¬
len. Einige Meinungen möch¬
ten wir zur Diskussion stellen:
Mehr C
In der Ausgabe 10/87 hat ein
gewisser Martin Hilpert etwas
zu C- und Assemblerprogram¬
men geschrieben, mit dem ich
mich als Amiga-Programmie-
rer ganz und gar nicht einver¬
standen erklären kann. In die¬
ser ansonsten sehr guten Zeit¬
schrift (»Vielen Dank«, die Re¬
daktion) müßten noch viel
mehr C- und Assemblerlistings
zu finden sein. Für C und As¬
sembler wurden die Refe-
rence-Manuals geschrieben,
nicht für Basic. Nur mit C und
Assembler kann ein Program¬
mierer die Systemroutinen des
Amiga nutzen. Nur mit ihnen
lassen sich zeitkritische Routi¬
nen realisieren. Sicher, jeder
hat Amiga-Basic, aber damit
läßt sich nichts dergleichen
machen.
PETER M. HEGEMANN
C ist wichtig
Ich fände es sehr schade,
wenn die momentan sehr wich¬
tige und beliebte Sprache C
aufgrund der von Herrn Hilpert
angegebenen Einwände von
Ihnen nicht mehr unterstützt
werden sollte. C bietet wesent¬
lich effektivere Problemlösun¬
gen als das zugegebenerma¬
ßen auch nicht schlechte
Amiga-Basic. Viele meiner Be¬
kannten, die mit dem Amiga
liebäugeln, interessiert jedoch
besonders der Einsatz anderer
Programmiersprachen. Nichts
gegen Basic-Listings; einfache
Probleme sind in Basic häufig
schneller zu lösen. Daher mein
Vorschlag: Bleiben Sie bei ei¬
nerausgewogenen Mischung.
JAN PETER MOHR
Zuviel C
Ich bin ebenfalls der Mei¬
nung, daß zu viele C-Pro-
gramme veröffentlicht werden.
Da viele Einsteiger sich keinen
C-Compiler leisten können,
sind diese Listings unbrauch¬
bar. Zumindest so lange, bis sie
nicht in reiner Maschinenspra¬
che abgedruckt werden, wenn
möglich mit Prüfsummen wie
beim MSE. Auch für Basic-
Programme wären Prüfsum¬
men sehr wünschenswert.
Nach drei Jahren »64’er« ist ein
Abtippen ohne Kontrolle fru¬
strierend.
FRANZ SAGMÜLLER
Checksummer
Die Frustration beim Abtip¬
pen entfällt erfreulicherweise
schon mit der Ausgabe 12 des
Amiga-Magazins, die Sie gera¬
de in den Händen halten. Wir
haben die guten Erfahrungen
mit dem Checksummer aus
der 64’er bereits umgesetzt.
Sie finden den Checksummer
zum Amiga auf Seite 76.
Die entfachte Diskussion um
die Programmiersprachen
werden wir weiter verfolgen.
Sie sehen an den drei oberen
Beispielen, wie groß das Spek¬
trum unterschiedlicher Mei¬
nungen ist. Wir möchten natür¬
lich die Wünsche aller unserer
Leser berücksichtigen. Um die
unterschiedlichen Interessen
zu kennen, brauchen wir Ihre
Hilfe. Schreiben Sie uns, aus
welchen Gründen Sie eine be¬
stimmte Programmiersprache
bevorzugen, und welche Li¬
stings Sie mehr interessieren.
Wir haben nicht vor, total auf
C-Programme oder Basic-Li¬
stings zu verzichten. Es gilt ei¬
nen Kompromiß zu finden. Ihre
Vorschläge sind gefragt, (ub)
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
Computer of the Year
»| OFickColor*
CCopyColor- OClea / Fi 11
f l i r rtr r r i? t ? ;
I J 1 <>*'»>««»*
Das erste Malprogramm,
das die 4.096 Farben des
Amigas voll ausnutzt.
Jetzt gibt es Digi-Paint in
einer deutschen Version.
Die Vorteile von Digi-Paint sind:
• voll IFF und Digi-View kompatibel
• 4.096 Farben zur gleichen Zeit
• exaktes Ausschneiden von Bildteilen
und Wiedereinsetzen an anderer Stelle
• komplett in Assembler programmiert
• einfache Bedienung von Farben und
Menüleiste
• volles Abspeichern und Laden von
IFF-Bildern
• zwölf verschiedene Malmoden
einschließlich Vermischen, Färben und
Schattieren
• Kreise, Elipsen, Rechtecke und andere
Zeichenhilfen
• es arbeitet im 320x200 und im
hi-res 320x400 HAM-Modus
• zum detaillierten Arbeiten kann man
Ausschnitte vergrößern
• Effekte wie Verdoppeln, Halbieren,
Spiegeln und mehr
Alle hier gezeigten Bilder wurden mit
Digi-Paint erstellt. Digi-Paint ist natür¬
lich Digi-View-kompatibel.
Die deutschen Digi-Paint- und Digi-
View-Pal-Versionen erhalten Sie von
Ihrem Commodore-Händler oder
direkt von ATLANTIS bzw.
CompuStore.
u
1+
♦ -
m?
NewIek
INCORPORATED
/\
/. ITI/U1TIS
ff Soft- und Hardware GmbH
f Dunantstraße 53 • 5030 Hürth
r Telefon 0 2233/41081
&
C CompuStore
Handelsgesellschaft mbH für Hard- und Software
Fritz-Reuter-Strafe 6 • 6000 Frankfurt/Main 1
7 elefon (K >9/ .56 73 99
LESERFORUM
Polydraw
in Assembler?
In Ausgabe 6/7 des Amiga-
Magazins habe ich mit Inter¬
esse den Artikel auf Seite 76
über den Polydraw-Befehl
des Betriebssystems gele¬
sen. Was mich nun interes¬
siert, ist: Wie erhält man in
Assembler den »RastPort«-
Wert? Ich hoffe, daß mir je¬
mand weiterhelfen kann.
INGMAR REYER
Der Rastport ist der Name ei¬
ner Datenstruktur, in der sich
grafische Daten eines Fensters
oder Screens befinden. Mit der
Startadresse des Rastport
übergeben Sie den Zeichen¬
funktionen der »graphics.libra-
ry« wichtige Werte, beispiels¬
weise die Startadresse der Bit¬
planes, die Größe der Zeichen¬
fläche oder die Farbe, mit der
gezeichnet werden soll. Unter
Intuition besitzen sowohl
Screens als auch Windows ih¬
ren eigenen Rastport. In der
Fensterstruktur befindet sich
ein entsprechender Zeiger. La¬
den Sie zunächst den Zeiger
auf die Windowstruktur in ein
Adreßregister. Beispiel:
move.l mywindow,aO
Den Pointer auf den Rast¬
port erhalten Sie durch indirek¬
te Adressierung mit Distanz.
Der entsprechende Offset in
der Window-Struktur beträgt
50:
move.l #50(a0),a0.
Der Rastport eines Screens
ist Bestandteil der Screen-
struktur. Sie erhalten den Zei¬
ger, indem Sie 80 zum Zeiger
auf die Screendaten addieren.
move.l myscreen, aO
adda # 80 ,a0
Im Register aO befindet sich
die Adresse des Rastport.
(ub)
Amiga Assembler-
Paket
Da ich zur Zeit einen Zwei-
Pass-Assembler auf dem
Amiga schreiben möchte,
stellen sich mir folgende
wichtige Fragen:
1. Welche Struktur hat der
vom Systemassembler »AS-
SEM« erzeugte linkbare Code
(damit die Programme kom¬
patibel bleiben)?
2. Welche Standard-Pseudo-
opcodes empfehlen sich für
den 68000-Prozessor? Wel¬
che Funktionen haben die
Pseudoopcodes »STRUCT«
und »APTR«?
3. Wie sieht die Struktur des
Codes aus, der von den Lin¬
kern »ALINK« beziehungs¬
weise »BLINK« erzeugt wird?
CARSTEN MIELKE
File schon
geöffnet
Obwohl nach Erstellen ei¬
nes Programms mit Amiga-
Basic dieses ordnungsge¬
mäß gespeichert wurde, er¬
scheint bei erneutem Arbei¬
ten mit diesem Programm bei
mir oft die Fehlermeldung
»File already open«. Beson¬
ders gern erscheint diese
Meldung, wenn die Datei mit
»LLIST« ausgedruckt werden
soll (mit Drucker Commodo-
re MPS 2000 C). Um den Feh¬
ler zu vermeiden, muß das
System jedesmal neu geboo¬
tet werden, was natürlich
sehr umständlich ist. Wie
kann man diesen Ärger ver¬
meiden? DR. T. REICHELT
Amiga 2000 mit
neuer Platine
Mein Amiga 2000 besitzt
eine ganz neue Hauptplatine
mit der Bezeichnung »B2000-
CR/Rev 4.1«. Auf der Platine
befindet sich der gesamte
Speicher von 1 MByte. Es
gibt keine Erweiterungskarte
mehr. Der alte Amiga 2000
läßt sich, wie in der AMIGA
8/9 beschrieben, einfach und
preiswert auf 1,5 MByte er¬
weitern. Gibt es auf dem
2000B hierzu auch eine Mög¬
lichkeit? Wie kann ich ein
zweites Laufwerk in den neu¬
en Amiga 2000 einbauen?
Gibt es eventuell noch ande¬
re Unterschiede zum älteren
Modell?
GÜNTER DE HEUVEL
Gewinnen
mit
Musik
Haben Sie musikalische Ideen, die nur
darauf warten, an die Öffentlichkeit zu
gelangen? Machen Sie mit bei unserem
Musikwettbewerb; tolle Preise winken.
V iele der heutigen Profis
auf dem Gebiet Com¬
putermusik haben
auch mal klein angefangen.
Auch sie mußten zuerst lernen,
wie man Töne so zusammen¬
fügt, daß Melodien heraus¬
kommen, die das menschliche
Ohr erfreuen. Jedoch ist noch
kein Meister vom Himmel ge¬
fallen. Auf dem Amiga mit sei¬
nen guten Editorprogrammen,
wie beispielsweise »Deluxe-
Music« (Bild 1) oder »Sonix«,
hat man es heute allerdings
ungleich leichter, Ideen umzu¬
setzen. Wir suchen originelle
Musikstücke, die mit einem für
den Amiga käuflichen Pro¬
gramm erstellt wurden. Die
verwendeten Instrumente kön¬
nen Sie selbst kreieren oder
auch digitalisierte Sounds ein¬
binden. Vermerken Sie bitte in
einem beigelegten Schreiben,
welches Musikprogramm Sie
verwendet haben und welche
Instrumente in welchen Unter¬
verzeichnissen vorliegen müs¬
sen, damit der Song sofort mit
dem jeweiligen Editor geladen
und abgehört werden kann. Im
wesentlichen kommt es auf die
Originalität der Melodie an. Es
hat also wenig Sinn, bekannte
Lieder umzusetzen oder Teile
anderer Hits zu verwenden.
Natürlich sollte das Lied auch
gut klingen; hauptsächliches
Bewertungskriterium ist je¬
Bild 1. Sehr gut wäre es, wenn die Songs als IFF-Files vor¬
liegen würden; das erleichtert die Auswertung.
doch die Neuheit und Schwie¬
rigkeit des verwendeten Noten¬
materials. Bitte vergessen Sie
nicht, eine unterschriebene
Copyright-Erklärung beizufü¬
gen, daß Sie das eingesandte
Material selbst komponiert und
programmiert haben.
Es gibt folgende Preise zu
gewinnen:
1. und 2. Preis: Eine Reise
nach Frankfurt in die Offenba¬
cher Master Studios. In diesem
mit High-Tech vollgestopften
Sound-Labor begann Michael
Münzing mit dem Computer-
Song »Changing Minds« seine
Karriere. Ein Besuch bei Com-
modore Frankfurt ist ebenfalls
Bestandteil des Programms.
3. bis 5. Preis: Das super Mu¬
sikprogramm »Sonix« von
Aegis für Ihren Amiga.
6. bis 20. Preis: Eine Maxi-
Single mit dem Hit »Changing
Minds« der Gruppe »16 Bit«.
Schicken Sie Ihr Musikstück
mit Instrumenten auf Diskette
und Ihrer Copyright-Erklärung
an:
Markt & Technik Verlag AG
Redaktion Amiga
Musikwettbewerb
Hans-Pinsel-Straße 2
8013 Haar bei München
Einsendeschluß ist der
31.12.1987
Ausgeschlossen sind Mitar¬
beiter des Verlages und deren
Angehörige. (jk)
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Amiga Karate
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Alien Fires
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89,00
Arazok s Tomb
DM
89,00
Archon 1
DM
79,00
Archon II
DM
79,00
Arcticfox
DM
69,00
Arena
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79,00
Balance of Power
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89,00
Bard’s Tale
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97,00
Barbarian
DM
79,00
Beat it
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29,95
Borrowed Time
DM
79,00
Brataccas
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79,00
Bureaucrazy
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96,00
Ch.Basketb. Two on Two
DM
79,00
Championship Baseball
DM
79,00
Championship Golf
DM
79,00
Chessmaster 2000
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88,50
Deep Space
DM
88,50
Defenders of the Crown
DM
87,50
Dejä Vu
DM
88,50
Dr. Fruit
DM
29,95
Faery Tale
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98,00
Flightsimulator II
DM118,00
Scenerys Disk Flightsim.il
DM
59,00
Flip Flop
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29,95
Fußball Manager deut.
DM
72,00
Galileo DM215,00
Garrisson DM 69,50
Grand Slam Tennis DM 79,00
Guild of Thieves DM 89,00
Hardball DM78,00
Hacker I DM 69,00
Hacker II DM 69,00
Goldrunner DM 79,50
Hollywood Hijinx DM 89,00
Mission Elevator DM 59,00
Impact-Spiel DM49,50
Jewels of Darkness DM 48,00
Karate King DM 48,00
Karate Kid II DM 64,00
Leaderboard Golf DM 74,90
Leaderboard Tournament DM 47,00
Little Computer People DM 89,00
Marble Madness DM 68,00
Mind Breaker DM 29,95
Mindshadow DM 69,00
Moonmist DM 86,00
OCRE DM 79,75
One on One DM 98,00
Pac Boy DM 29,95
Planetfall DM 99,00
Portal DM 89,00
Programm des Lebens DM 155,00
Quintette DM 99,00
Quiwi DM 48,00
Racter DM 99,00
Rocket Attack DM 29,95
Seven Cities of Gold DM 89,00
Shanghai DM 79,00
Silicon Dreams DM 69,00
Sinbad and 1.t. of t. falconDM 87,00
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Sorcerer
Biotimer
Starglider
Strip-Poker
Swooper
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Auftrag - Kunden - Lager - Rechnung
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Animator + Images DM 275,00
Art & Utility Disk 1 DM 65,00
Art Disk Print I DM 65,00
Art Pak 1 Aegis DM 65,00
Art Parts Volume 2 DM 68,00
Butcher V2.0 DM 89,00
Calligrapher DM218,00
Deluxe Paint II DM 198,00
Deluxe Print DM 139,00
Deluxe Video VI .2 DM 228,00
Digi View DM 298,00
Digi Paint DM152,00
Draw DM 239,00
Draw plus DM 479,00
Dynamic CAD DM 998,00
Impact DM199,00
Forms in Flight DM165,00
Sculpt 3D DM178,00
Page Setter (Uml.) DM 349,00
Laserscript f. Page Setter DM 99,00
Prism DM159,00
Title Construction Set DM 95,00
TV-Text 3D DM 245,00
Videoscape 3D DM 349,00
Zuma Fonts 1 DM 69,00
Zuma Fonts 2 DM 69,00
Zuma Fonts 3 DM 69,00
Newsletter Fonts DM49,00
Studio Fonts DM59,00
Disney Animator DM595,00
MUSIK
S. Huey, Heli. Flight. Sim.
DM 67,00
Tass Times In Tonetown
DM 75,00
Deluxe Music Constr.
DM 229,00
Temple of Apshai Trilogy
DM 78,00
Future Sound
DM 395,00
Terrorpods
DM 78,50
Instant Music
DM 79,00
Testdrive
DM 89,00
It’s just Rock’n’Roll
DM 69,00
The Pawn
DM 75,00
Midi-Interface
DM 99,00
The Witness
DM 99,00
Music Studio
DM 99,00
The final trip
DM 29,95
Pro Midi Studio
DM 349,00
Ultima III
DM 99,00
Sonix
DM 178,00
Uninvited
DM 89,00
Sound Sampler
DM 219,00
Vader
DM 29,95
Audio Master
DM 98,00
Winter Games
DM 64,00
World Games
DM 64,00
KOMMERZIELL
Analyze V 2.0 DM 349,00
BBS Bulletin Board DM 210,00
dBMan DM 345,00
Flow DM 225,00
Logistix (deutsch) neue V DM 329,00
Logic Works DM 398,00
OnLine! DM155,00
Organize! DM 228,00
Pro Write DM 289,00
Publisher 1000 DM 459,00
Pagesetter (Uml.) DM 349,00
Scribble 2.0 DM 219,00
Auftr.-Lager-Kdn.-Rg. DM 499,00
Superbase (deutsch) DM 245,00
UBM-Text V2.2 (deutsch) DM149,00
Vip Profesional (engl.) DM 329,00
Word Perfect DM 699,00
Vizawrite DM 198,00
SPRACHEN UND TOOLS
AC Basic
DM
412,00
Amiga C Compiler
DM
479,00
C-Monitor V. 2.00
DM
195,00
Cambridge Lisp
DM
479,00
CLI mate
DM
78,00
Fortran 77
DM
649,00
Gizmoz V2.0
DM
155,00
Grabbit
DM
69,00
Lattice C Compiler V3.1
DM
438,00
M2 Amiga Modula2
DM
340,00
Macro Assembler
DM
179,00
Manx Aztec C Com.
DM1120,00
Manx Aztec C Devel.
DM
648,00
Manx Aztec C Personal
DM
445,00
MCC Pascal
DM
248,00
Modula-2 Commercial
DM
619,00
Modula-2 Developers
DM
349,00
Modula-2 Standard
DM
219,00
Multi Forth-83
DM
578,00
Shell CLI
DM
118,00
Toolkit
DM
99,00
True Basic Interpreter
DM
349,00
UCSD-Pascal
DM
348,00
Zing! (CLI deluxe)
DM
179,00
BÜCHER
Amiga 500 für Einsteiger
Amiga Basic
Amiga für Einsteiger
Amiga Maschinensprache
Amiga Tips und Tricks
Amiga DOS-Manual
Amiga DOS Express
Amiga Progr. Handbuch
C für Einsteiger (Amiga)
Das k. Amiga 500 & 2000
Das Amiga Handbuch
Das Amiga Grafik Buch
Grafik auf dem Amiga
Hardware Ref. Manual
Intuition Ref. Manual
Komment. ROM-Listing 1 (d.)DM 69,00
Komment. ROM-Listing 2 (d.)DM 69,00
Programmers Guide DM 50,80
Programmers Handbook DM 99,90
Progr. m. Amiga Basic
ROM-Kernel Ref.: exec
ROM-K. Libr. & Devices
Amiga 500 Schaltpläne
Amiga 1000 Schaltpläne
Amiga 2000 Schaltpläne
Sidecar Schaltpläne
DM 39,00
DM 59,00
DM 49,00
DM 49,00
DM 49,00
DM 79,90
DM 79,90
DM 69,00
DM 39,00
DM 29,00
DM 49,00
DM 49,00
DM 49,00
DM 62,50
DM 62,50
DM 59,00
DM 62,50
DM 88,00
DM 60,00
DM 70,00
DM 110,00
DM 40,00
DEMO DISKS
Draw
DM
12,00
Animator
DM
12,00
Zuma Fonts
DM
12,00
TV Text
DM
12,00
Zing!
DM
12,00
Dynamic CAD
DM
12,00
Digi-View (H.A.M.)
DM
12,00
Perfect Sound
DM
12,00
Sculpt 3D (2 Disks)
DM
24,00
Pro Write
DM
12,00
Modula
DM
12,00
dBMan
DM
12,00
Vizawrite
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EINSTEIGER
Festplatten —
Jeder kennt den Begriff Festplatten oder
Hard-Disks. Doch was genau bedeuten
sie? Lesen Sie, wie solch ein Gerät auf¬
gebaut ist und wie es funktioniert.
W enn Disketten zur
Datenspeicherung
aus Platzgründen
nicht mehr genügen, müssen
leistungsstärkere Speicherme¬
dien her. Ein preiswerter Weg,
zu viel Speicher zu kommen,
sind Festplattenlaufwerke,
auch gerne als Hard-Disks be¬
zeichnet. Sie bewältigen Da¬
tenmengen von 10, 20, 40, 80
und mehr MByte. Sie erlauben
schnelle Zugriffe auf Daten
und sind doch manchmal nicht
größer als ein Diskettenlauf¬
werk. Wie diese hochkompli¬
zierten technischen Errungen¬
schaften aufgebaut sind und
wie sie funktionieren, bringt Ih¬
nen der folgende Artikel näher.
Masse wird
erschwinglich
Bei modernen Computern
wie etwa Personal Computern
oder dem Amiga werden im¬
mer mehr Speichermedien ge¬
fragt, die hohe Datenmengen
bewältigen können und zudem
auch schnell sind. Aus diesem
Grund haben sich die Festplat¬
ten durchgesetzt.
Die starren Platten in den
Gehäusen sind zwar nicht
mehr wie bei Diskettenlaufwer¬
ken auswechselbar, dafür ist
die Kapazität, wie bereits er¬
wähnt, sehr hoch. Solange kei¬
ne großen Anwendungen wie
beispielsweise Vernetzungen
(Mehrplatzsysteme) das Vor¬
handensein einer »riesigen«
Platte erforderlich machen,
kommt man bei kleineren und
mittelgroßen Computern voll
mit gebräuchlichen Hard-
Disks aus. Nicht zuletzt, da der
Preis in erschwingliche Regio¬
nen gerutscht ist — eine
20-MByte-Filecard bekommt
man schon für 800 Mark — fin¬
den diese Geräte immer mehr
Einsatz auch bei Heim- und
Personal Computern.
Im Gegensatz zu Disketten¬
laufwerken ist ihre Zugriffsge¬
schwindigkeit (Zeit, um Daten
zu lesen) um ein Vielfaches
schneller. Dies liegt daran, daß
die Platten ständig rotieren,
während Floppylaufwerke erst
anlaufen müssen. Ein ge¬
bräuchliches Floppylaufwerk
hat eine durchschnittliche Zu¬
griffszeit von etwa 200 bis 250
Millisekunden, Festplatten lie¬
gen zwischen 20 und 100 Milli¬
sekunden.
Während Disketten, die mit
Amiga-DOS formatiert wur¬
den, »nur« 80 Spuren je Disket¬
tenseite, 11 Sektoren je Spur
und 512 Byte je Sektor, also 80
x 11 x 2 x 512 = 901 120 Byte
fassen (siehe auch Schema in
Bild 1), liegt die Zahl der nutz¬
baren Bytes bei einer Platte
viel höher. Eine gängige 20-
MByte-Hard-Disk wird mit 612
Spuren und 17 Sektoren je
Plattenseite formatiert. Sie be¬
sitzt vier Schreib-/Leseköpfe
und zwei Platten (612 x 17 x 4 x
512 = 21 307392 entspricht et¬
wa 20 MByte). Je nach verwen¬
deter Hard-Disk können auch
mehr Platten und Schreib-/Le-
seköpfe verwendet werden.
Auch kann die Zahl der Spuren
und Sektoren variieren. In Bild
2 sehen Sie einen Querschnitt
durch ein größeres Festplat¬
tenlaufwerk. Deutlich zu sehen
sind die einzelnen Platten und
die Schreib-/Leseköpfe. Bild 3
zeigt dasselbe Schema noch
einmal, diesmal aber mit einer
echten, aufgeschnittenen
Hard-Disk.
Leider bringt die große Kapa¬
zität eine (theoretisch) hohe
Störanfälligkeit mit sich. Durch
die Schreibdichte von bis zu
2000 Spuren je Inch (2000 tpi)
hat eine Hard-Disk viel kleinere
Schreib-/Leseköpfe als etwa
ein Diskettenlaufwerk, das nor¬
malerweise mit maximal 135
Spuren je Inch (135 tpi) arbei¬
tet. Die hohe Schreibdichte
kann vor allem deshalb er¬
reicht werden, weil die Platten
fest auf einer Spindel fixiert
sind und so der Kopf ohne
Spiel positioniert werden kann.
Der Festplatten-Schreib-/Lese-
kopf liegt auch nicht wie bei
Diskettenlaufwerken auf der
magnetisierten Oberfläche der
Platte auf, sondern schwebt
von einem Luftpolster getra¬
gen einen Mikrometer (Vlooo
Millimeter) über der Platte. Das
Luftpolster wird durch die Plat¬
tenumdrehung (3600 Umdre¬
hungen pro Minute) erzeugt.
Schon der kleinste Stoß an ein
arbeitendes Plattenlaufwerk
kann verheerende Folgen ha¬
ben: Der Schreib-/Lesekopf
gerät in Schwingungen und
kann die rotierende Scheibe
berühren. Durch die hohe Plat¬
tendrehzahl könnte sich der
Kopf richtig in die Plattenober¬
fläche »einfräsen«, womit na¬
türlich alle gespeicherten Da¬
ten unlesbar sind und die
Hard-Disk kaputt ist. Dieser un¬
angenehme Vorgang wird in
der Fachsprache als »Head-
Crash« bezeichnet. Aber auch
Staub kann zerstörende Fol¬
gen haben, wenn er in das ge¬
kapselte und normalerweise
staubfreie Gehäuse eindrin-
gen sollte. Schon kleinste
Rauchpartikel im Zigaretten-
Bild 1. Dieses Bild zeigt wie eine unter Amiga-DOS
formatierte Diskette in Spuren und Sektoren aufgeteilt ist
Bild 3. Und so sieht’s wirklich aus: ein aufgeschnittenes
Festplattenlaufwerk mit drei einzelnen Platten Foto: basf
22
AMIGA-MAGA7IN 1P/1PR7
EINSTEIGER
Was ist das?
Bild 2. Querschnitt durch ein Festplattenlaufwerk. Deutlich sind der Plattenstapel, der Luft¬
filter gegen Verunreinigungen und die Schreib-/Leseköpfe zu sehen.
rauch erreichen eine Größe
von zwei Mikrometer, ein Men¬
schenhaar (Durchmesser 50
Mikrometer) wäre für den
Schreib-/Lesekopf wie eine
Felswand.
Deshalb sind Plattenlauf¬
werke staubdicht gekapselt.
Der Zusammenbau der Geräte
erfolgt in speziellen, staubfrei¬
en Räumen. Außerdem enthal¬
ten die Laufwerke in ihrem In¬
neren zusätzlich einen Staub¬
filter, der Verunreinigungen im
Gehäuse selbst ausfiltern soll
(Bild 2). Eine weitere Sicher¬
heitsmaßnahme, um Beschä¬
digungen zu vermeiden, ist,
die Schreib-/Leseköpfe bei
Nichtbenutzung in eine Park¬
position zu fahren, in der sie
vor Erschütterungen sicher
sind. Neuere Platten erledigen
dies automatisch nach dem
Abschalten des Geräts (Auto¬
park), während manche älte¬
ren Platten noch »von Hand«
(durch Software) arretiert wer¬
den müssen. Durch all diese
Maßnahmen sind Hard-Disks
heutiger Fertigung relativ si¬
cher vor Beschädigungen oder
Datenverlust, insofern sie nicht
schweren Belastungen ausge¬
setzt werden.
Sicher haben auch Sie sich
schon einmal Gedanken dar¬
über gemacht, ob es nicht viel¬
leicht doch einmal in Frage
kommen sollte, sich eine Hard-
Disk zuzulegen. Aber worauf
kommt es beim Kauf an?
Kapazität
für die Zukunft
Das ausschlaggebende Mo¬
tiv zur Entscheidung für eine
bestimmte Platte ist sicher de¬
ren Speicherkapazität. Kapazi¬
täten von 5 oder 10 MByte, wie
sie vor einigen Jahren gefertigt
wurden, sind heutzutage fast
nicht mehr am Markt zu finden.
Normalerweise fängt die un¬
tere Grenze bei 20 MByte an.
Der Kapazität nach oben sind
fast keine Grenzen gesetzt. Die
größte uns bekannte Platte ver¬
fügt beispielsweise über das
satte Speichervolumen von
über 1,1 GByte (1 Gigabyte =
1000 MByte). Solche Größen
kommen natürlich für einen
durchschnittlichen Anwender
nicht in Frage.
Sollte die Kapazität von 20
MByte nicht ausreichen, läßt
sich in den Amiga auch eine
Platte mit mehr »Volumen« ein¬
bauen beziehungsweise an¬
bauen. Größen von 33, 40, 50
oder 80 MByte werden bereits
im Fachhandel angeboten.
Aber nicht nur die Kapazität
ist entscheidend. Gewichtige
Gründe zum Kauf einer Hard-
Disk sind auch die Zugriffszei¬
ten. Das bedeutet, die Zeit, die
durchschnittlich benötigt wird,
um einen Sektor anzufahren
und die Daten zu lesen. Ein
Mittelwert für 20- und 30-
M Byte-Laufwerke ist etwa 75
bis 85 Millisekunden. Langsa¬
mere Plattenstationen werden
heutzutage auch fast nicht
mehr gefertigt.
Besitzt das Gerät »Auto¬
park«? Werden also die
Schreib-/Leseköpfe automa¬
tisch beim Ausschalten in eine
sichere Ruheposition gefah¬
ren? Dies ist ein nicht zu unter¬
schätzender Vorteil, um Be¬
schädigungen etwa während
eines Transports zu vermeiden
(wie leicht vergißt man, die
Köpfe »per Hand« zu parken).
Die Größe der gesamten
Hard-Disk sollte auch nicht un¬
terschätzt werden. Hat man
wenig Platz auf dem Arbeits¬
tisch oder im Gehäuse zur Ver¬
fügung, sollte ein kleineres Ge¬
rät gekauft werden. Standard¬
größen für Plattenlaufwerke
sind 3 ! / 2 - und 5%-Zoll. Die klei¬
neren Festplatten besitzen
heutzutage Kapazitäten von 40
MByte, sollten also bei Platz¬
fragen wegen ihrer geringeren
Größe ausgewählt werden.
Platz
für viele Daten
Leider sind auf dem Markt
derzeit noch relativ wenig Fest¬
plattenstationen für den Amiga
500/1000 vorhanden, da erst
spezielle Controller zur An¬
steuerung der Geräte ent¬
wickelt werden müssen. Für
den Amiga 2000 sieht es da
schon besser aus. Commodo-
re bietet seit Anfang Oktober
einen Controller an, der es er¬
laubt, beliebige Plattenlauf¬
werke anzuschließen. Der
Controller bewältigt Kapazitä¬
ten von mehreren GByte, so
daß wohl keine Probleme we¬
gen zu geringer »Speicherfrei¬
heit« auftauchen werden. Au¬
ßerdem können in den A2000,
sofern er über eine PC-/AT-
Karte verfügt, verschiedene
PC-Festplattencontroller ein¬
gebaut werden. Die maximale
Kapazität ist hierbei nicht so
hoch wie beim Commodore-
Controller, doch dürften über
100 MByte »Volumen« genü¬
gen. Auch an diese Controller
lassen sich die verschieden¬
sten Plattenlaufwerke an¬
schließen, so daß zumindest
für den Amiga 2000 keine
Knappheit an Festplatten be¬
steht. Einzig die Baugröße
dürfte hier Probleme bereiten.
Geeignet für die PC-/AT-Seite
des A2000 sind Filecards, da
sie auch intern eingebaut wer¬
den können.
Welchen Amiga Sie auch im¬
mer besitzen und für welche
Festplatte Sie sich auch ent¬
scheiden, auf jeden Fall ist es
eine sinnvolle Investition, da
Festplattenlaufwerke erheb¬
lich zum angenehmeren Arbei¬
ten beitragen. (dm)
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
23
sprengen
Die
Grenzen
Auch bei einem so leistungsfähigen
Computer wie dem Amiga gibt es Dinge,
die fehlen: Speicher, Diskettenlaufwerke
oder Festplatten. Wie gut, daß es diese
Accessoires im Fachhandel gibt.
E s ist schon einiges, was
man beim Kauf eines
Amiga für sein Geld be¬
kommt: eingebautes Disket¬
tenlaufwerk, 512 KByte RAM
und ein leistungsfähiges Be¬
triebssystem. Doch auch mit
dieser Fülle stößt der Amiga-
Benutzer schnell an Grenzen:
Ein Diskettenlaufwerk ist zu
wenig zum sinnvollen Arbei¬
ten, die Programme fordern
mehr Speicher und das Be¬
triebssystem ist »unausgela-
stet«, wenn es nicht gefordert
wird. Mit 1 MByte Hauptspei¬
cher läßt sich dagegen schon
einiges anfangen. Soll das
Multitasking-Betriebssystem
aber richtig genutzt werden, ist
ein Speicherausbau auf 2 oder
4 MByte anzuraten. Wir geben
Hilfestellung und sagen Ihnen,
welche Erweiterungen für Sie
in Frage kommen könnten.
Sicher kennen auch Sie das
Ärgernis: Sie besitzen nur das
eingebaute Diskettenlaufwerk
und möchten mit anderen Dis¬
ketten arbeiten. Aber kaum
wird versucht, beispielsweise
mit dem CLI (Command Line
Interface) zu arbeiten, verlangt
der Amiga das Einlegen der
Startdiskette. Also Diskette
wechseln, Befehl laden, neue
Diskette einlegen...
Wie komfortabel ist es da
doch, ein zweites Laufwerk an¬
geschlossen zu haben. Die ei¬
ne Diskettenstation enthält die
Startdiskette, die andere die zu
bearbeitende. Auf einmal ent¬
fällt das lästige Diskettenwech¬
seln, man hat mehr Möglich¬
keiten zu Dateioperationen als
mit nur einer Floppystation.
Damit Sie einen Überblick
über die auf dem Markt ange¬
botenen Zweitlaufwerke erhal¬
ten, finden Sie in dieser Ausga¬
be eine Vorstellung und Über¬
sicht empfehlenswerter Disket¬
tenstationen zum Anschluß an
den Amiga.
Einige Anwendungen benö¬
tigen für ihre Daten so viel
Platz, daß die 880 KByte, die ei¬
ne Diskette zur Verfügung
stellt, nicht mehr ausreichen.
Der Weg, dem zu entkommen,
sind Festplattenlaufwerke. Sie
bieten 20, 40, 70 oder mehr
MByte Speicherkapazität und
sind zudem ein Vielfaches
schneller als die Diskettenlauf¬
werke. Harddisks sind inzwi-
chen in Preisbereiche »ge¬
rutscht«, in denen sie auch
für Interessenten mit klei¬
nen Geldbörsen erschwinglich
werden (teilweise unter 1500
Mark.) Sie finden in dieser Aus¬
gabe eine Vorstellung von vier
verschiedenen Festplatten, die
sich zum Anschluß an die
Amiga-Modelle eignen. Außer¬
dem wird beschrieben, wie die¬
se Geräte funktionieren und
worauf es beim Kauf ankommt.
Für Bitkrabbler und Freaks
ist der Artikel über die Disket¬
tenstruktur das, wonach sie
schon lange gesucht haben.
Sie erfahren dort alles Wis¬
senswerte über den Aufbau
und die Struktur einer mit
Amiga-DOS formatierten Dis¬
kette, welchen Sinn die einzel¬
nen Bytes haben und wie das
Betriebssystem anhand der
einzelnen Linkpointer die Da¬
tenblöcke findet.
Das Programm des Monats,
»DCopy«, paßt zu diesem The¬
ma. Es ist ein Kopierpro¬
gramm, das gestattet, Disket¬
tenkopien auf bequeme Art zu
erstellen.
Zu einem Computer gehört
auch die Software, die ihn erst
zum Arbeiten befähigt. Sie fin¬
den Software-Tests über das
»Futter« für Ihren Amiga. Seien
es Grafik-Programme wie der
»Animator:Apprentice« oder
»Forms in Flight«. Besonders
die Dateiverwaltung »Datamat«
und das Textprogramm »Viza-
write« sind Programme, deren
Tests Sie lesen sollten.
Programmierer bekommen
im Listingteil wieder viele Pro¬
gramme zum Abtippen, die
nutzbringend eingesetzt wer¬
den können. Nebenbei lernen
Sie in unseren Kursen, wie Sie
mit dem CLI umgehen, das
Amiga-Basic programmieren
oder mit C leistungsfähige Pro¬
gramme erstellen können.
Wen interessiert, wie die Gra¬
fikhardware des Amiga Bilder
auf den Schirm bringt, sollte
sich unseren neuen Grafikkurs
ansehen. Sie werden erstaunt
sein, wieviel »Kraft« in diesen
Mikrochips steckt.
Selbstverständlich fehlt
auch nicht die Public Domain-
Seite, die Sie über interessante
Freesoft-Disketten informiert.
Freie Software ist eine Mög¬
lichkeit, mit wenig Geld zu gu¬
ter Software zu kommen, damit
der Amiga weiterhin das bleibt,
was er ist: ein höchst leistungs¬
fähiger Multicomputer, (dm)
24
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
Top aktuell
AMIGA
3-D-Grafik auf dem Amiga - hier ist
der Schlüssel zu dieser faszinieren¬
den Welt. In diesem Buch werden
Grafikalgorithmen beschrieben und
erläutert, die es in sich haben. Mit
ihnen können Sie absolut realistisch
gestaltete Bilder erstellen: Die ein¬
zelnen Komponenten eines Bildes
lassen sich dabei mit einem Editor
problemlos eingeben und solange
durch die Wahl verschiedener Mate¬
rialien, Farben, Lichtquellen und
Spiegelungen verfeinern, bis sie eine
absolut naturgetreue Darstellung
erreicht haben. Die Berechnung des
Bildes übernimmt das Programm
automatisch, in allen Auflösungen
mit bis zu 4096 Farben. 3-D-Grafik-
programmierung - ein Muß für alle,
die Spaß an tollen Grafiken haben.
Amiga 3-D-Grafikprogranimierung
Hardcover, 283 Seiten
inkl. Diskette, DM 59,-
Grafik ist das zentrale Thema des
Amiga. Und mit dem Supergrafik-
Buch können Sie hier in Dimensio¬
nen vorstoßen, die Sie selbst einem
Amiga nicht Zutrauen würden. Aber
keine Sorge: Amiga Supergrafik
wurde nicht nur für Profis geschrie¬
ben. Es bietet jedem etwas. So gibt es
zahlreiche Einsteiger-Programme, die
das nötige Grundwissen vermitteln,
ebenso wie Programme für den fort¬
geschrittenen BASIC-Programmierer.
Der Profi hingegen erfährt, wie er die
Grafik von C aus ansprechen kann.
Kurzum ein Buch, in dem Sie finden,
was Sie brauchen: Grafikprogram¬
mierung mit den vorhandenen
BASIC-Befehlen, Nutzung der Libra¬
ries, die Register der Grafik-Chips,
Aufbau und Programmierung von
Screens, Windows, HAM, Halfbrite
und Interlace aus BASIC und C,
1024xl024-Superbitmap, gepufferte
Multitasking-Hardcopy-Routine -
zum Thema Grafik werden Sie in
Amiga Supergrafik nichts vermissen.
Amiga Supergrafik
686 Seiten, DM 59,-
DATA BECKER
Merowingerstr. 30 • 4000 Düsseldorf Tel. (0211) 310010
Der Amiga ist das ideale Werkzeug
für Kreative - aber einen Film mit
ihm erstellen? Warum nicht? Dieses
Buch hilft Ihnen dabei. Vom Dreh¬
buch bis zum fertigen Drei-Minuten-
Film. Mit allem, was dazu gehört:
Grafik, Sound, Animation und und
und. Dabei arbeiten Sie mit den ver¬
schiedenen DeLuxe-Programmen -
auch mit DeLuxe-Video 1.2 und
DeLuxe-Paint II, lernen deren fanta¬
stische Möglichkeiten und Anwen¬
dungsgebiete kennen. Da Sie als
angehender Filmemacher auch mit
Videorecorder und Sounddigitizer
professionell umgehen müssen, wird
das nötige Know-how gleich mitgelie¬
fert. Wann dürfen wir zu Ihrem
ersten Oskar gratulieren?
Amiga - Der Film
Hardcover, ca. 400 Seiten
DM 49,-
erscheint ca.
Ende 11/87
SPEICHERMEDIEN
Diskettenkapazität
zu gering?
Dann sollte an ein Speichermedium mit mehr Kapazität gedacht
werden. Aus diesem Grund stellen wir Ihnen verschiedene Festplatten
vor, die sich zum Anschluß an den Amiga eignen.
I m Laufe der Zeit wird für
den einen oder anderen
Amiga-Besitzer sicher die
Anschaffung eines Festplat-
ten-Laufwerks nötig. Immer
umfangreichere Anwendun¬
gen und Programme kommen
ohne Festplatten schon fast
nicht mehr aus (beispielsweise
Videoscape 3D oder Daten¬
banksysteme). Da in den letz¬
ten Monaten ein mehr oder we¬
niger großer Preisverfall bei
Plattenspeichern festzustellen
war, werden Hard-Disks mit
mittelgroßen und großen Kapa¬
zitäten auch für Käufer mit
schmäleren Geldbörsen inter¬
essant. Im folgenden stellen
wir Ihnen vier verschiedene
Festplattensysteme vor, die Ih¬
ren Amiga hilfreich aufwerten.
Für schmale
Geldbeutel
Amiga 1000-Besitzer, die
sich für ein preiswertes Plat¬
tenlaufwerk interessieren, wer¬
den an der Hard-Disk von Xe-
bec (Bild 1), die von Atlantis
vertrieben wird, nicht vorbei¬
kommen. Das Plattenlaufwerk
ist übrigens auch für den A500
verwendbar, wenn ein Adapter¬
kabel angeschlossen wird, das
den um 180 Grad gedrehten
Bus berücksichtigt.
Das Gerät, das mit einem In¬
terface an den Expansion-Bus
des A1000 angesteckt wird, äh¬
nelt entfernt an einen kleinen
Heizlüfter. Nach Angaben des
Herstellers ist aber ein neues
Gehäuse in Arbeit, das besser
aussehen soll und über Platz
für eine zweite Platte oder
einen Streamer verfügt. Das
5y 4 -Zoll-Laufwerk (75 Millise¬
kunden) besitzt eine formatier¬
te Speicherkapazität von 20
MByte und besitzt eine Auto-
park-Schaltung. Das heißt, daß
die Schreib-/Leseköpfe beim
Ausschalten des Geräts auto¬
matisch arretiert werden (wich¬
tig für den Transport).
Zum Preis von 1248 Mark er¬
hält der Käufer neben dem ei¬
gentlichen Gerät mit dem ex¬
ternen Controller eine Installa¬
tionsdiskette und ein dünnes,
deutsches Handbuch. Proble¬
me traten während des Testbe¬
triebs nicht auf, die Platte ar¬
beitete (insofern sie mit der ent¬
sprechenden Software akti¬
viert wurde) anstandslos mit
dem Amiga zusammen.
Obwohl die Zugriffsge¬
schwindigkeiten nicht allzu
hoch und die Kapazität mit 20
MByte für Amiga-Verhältnisse
fast schon zu wenig ist, kann
die Platte aber guten Gewis¬
sens jedem A500/A1000-Be-
nutzer mit schmalem Geldbeu¬
tel empfohlen werden. Anwen¬
der, die schnellere Platten und
mehr Kapazitäten benötigen,
sollten sich aber besser den
Kauf einer teueren SCSI-Plat-
te, wie sie beispielsweise von
Intelligent Memory oder DTM
angeboten werden, überlegen
oder auf die von Xebec geplan¬
ten größeren Lauferke mit 40
MByte (2198 Mark) und 70
MByte (3598 Mark) warten.
Die weiteren drei Platten, die
wir Ihnen vorstellen, sind der¬
zeit nur für den A2000 geeig¬
net. Sollten aber in Zukunft ex¬
terne Controller für den A500/
A1000 auf dem Markt erschei¬
nen, kann sicher die eine oder
andere Platte daran ange¬
schlossen werden.
Erster Leckerbissen ist der
von Commodore produzierte
und im Fachhandel erhältliche
SCSI-Controller »2090« mit der
zugehörigen Festplatte »2092«
(Bild 2). Die 3!/ 2 -Zoll-Festplatte
(89 Millisekunden) besitzt eine
formatierte Kapazität von 20
MByte, die auch voll von
Amiga-DOS benutzt werden
können. Der Einbau erfolgt mit
dem mitgelieferten Montage¬
material anstelle des zweiten
internen Diskettenlaufwerks.
Die mitgelieferte Software be¬
reitet die Platte zur Formatie¬
rung vor und installiert alle zum
Betrieb notwendigen Treiber¬
programme auf der Startdis¬
kette. Ausgeliefert wird eine
3y 2 -Zoll-Hard-Disk vom Typ
»Epson HMD-720«, die nicht
über das bereits erwähnte »Au¬
topark« verfügt.
Das wichtigste Teil aber bei
dem Festplatten-Set ist der
SCSI-Controller. Erst er ermög¬
licht überhaupt die Benutzung
einer (beliebigen) Festplatte.
Im Klartext heißt das, daß der
Käufer dieser Karte nicht nur
auf die mitgelieferte Platte an¬
gewiesen ist, sondern jede
Hard-Disk, die er möchte, an¬
schließen kann. Der Controller,
der in einen der Amiga-Slots
gesteckt wird, stellt Anschlu߬
möglichkeiten für insgesamt
neun verschiedene Platten zur
Verfügung, von denen einer
von der mitgelieferten Platte
belegt wird: zwei ST 506-Lauf-
werke (typische PC-Festplat¬
ten) und maximal sieben SCSI-
Hard-Disks.
Über den SCSI-Controller
können sowohl die PC-/AT-
Karte wie auch der Amiga pro¬
blemlos auf die Hard-Disk zu¬
greifen. Dabei ist das Beson¬
dere, daß von nun an von MS-
DOS aus (nur mit den neue¬
sten Versionen der bei der PC-
Karte mitgelieferten Disketten)
keine festen Partitions (Reser¬
vierungen von Plattenberei¬
chen) mehr vorgenommen
werden müssen. Der MS-DOS-
Bereich paßt sich dynamisch
den Anforderungen an. Dies
muß leider mit dem Preis be¬
zahlt werden, daß in diesem
Fall nicht mehr vom PC-Lauf-
werk »C:« gebootet werden
kann (dafür wäre nach wie vor
ein PC-Controller nötig). Beim
ersten Kürztest erwies sich,
daß die Kombination ohne Pro¬
bleme zu formatieren war und
auch das MS-DOS-System zu¬
greifen konnte.
Mehr Kapazität
Das mitgelieferte Handbuch
ist leider nicht optimal ge¬
schrieben, gibt aber genügend
Hilfestellung beim Einbau des
Kits. Alles in allem erhält der
Käufer für 1695 Mark einen
Festplattenkit mit Controller
dessen Flexibilität beim An¬
schluß von verschiedenen
Festplatten keine Probleme für
zukünftige Anschaffungen von
Zusatzplatten bereitet.
Besitzer eines A2000 mit
PC-/AT-Karte benötigen aber
nicht unbedingt das Commo-
dore-SCSI-Set. Eine Alternati¬
ve ist eine Filecard, die in einen
freien PC-Slot gesteckt wird
(Filecard = Laufwerk und Con¬
troller auf einer Karte zum Ein-
Bild 1. Die 20-MByte-Platte von Xebec zum Anschluß an
den A1000 (für den A500 ist ein Adapterkabel nötig)
26
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
SPEICHERMEDIEN
Bild 2. Der Commodore-SCSI-Controller mit dazugehöriger
Festplatte zum Einbau in einen Amiga 2000
stecken). Das Praktische dar¬
an ist, daß die Platte im Gehäu¬
se des Computers »verschwin¬
det«. Eine Karte, die auf der
PC-Seite installiert wird, kann
mit den geeigneten Program¬
men (auf jeder neueren Work-
bench enthalten) sowohl vom
PC-System als auch vom Ami¬
ga aus genutzt werden. Vom
Amiga aus wird sie mit »jhO«
angesprochen. Allerdings
müssen bereits beim Formatie¬
ren jedem System feste Berei¬
che der Platte (Partitions) zu¬
geteilt werden (etwa 10 MByte
für den PC und 10 MByte für
den Amiga). Eine spätere Kor¬
rektur der Partitions ist ohne
Neuformatieren nicht mehr
möglich. Als Beispiel für eine
geeignete Filecard dient die
»Filecard 40« von CTT (Bild 3
rechts), die bei einem Preis von
unter 2000 Mark eine forma¬
tierte Kapazität von 40 MByte
und Autopark bietet.
Die Filecard belegt zwei lan¬
ge PC-Steckplätze. Eine kurze
Karte findet aber noch Platz im
danebenliegenden Slot. Der
Einbau der Platte ist kein Pro¬
blem. Die Installationssoft¬
ware, die man auf neueren
Workbench- und Bridgeboard-
Disketten findet (DJMOUNT,
DPFORMAT, ADISK, FDISK),
erlaubt ein schnelles »Vorbe¬
reiten« der Hard-Disk. Die File¬
card, die vom PC-/AT-System
automatisch erkannt wird, ge¬
stattet das Booten des Be¬
triebssystems wie gewohnt von
Laufwerk »C:«.
Beim Einbau und Test traten
während der gesamten Dauer
keine Probleme auf, beide Sy¬
steme arbeiteten ordnungsge¬
mäß mit der Hard-Disk zusam¬
men. Für Besitzer einer PC-/
AT-Karte, denen 20 MByte
Speicherkapazität nicht genug
sind, ist die 40-MByte-Filecard
(35 Millisekunden) von CTT si¬
cher eine sinnvolle Alternative.
Die »Große«
bei den Platten
Es ist sicher denkbar, daß bei
späteren A2000-Anwendun-
gen (beispielsweise Netzwer¬
ke) auch Hard-Disks mit genü¬
gend großen Kapazitäten nötig
werden. In Anbetracht mögli¬
cher späterer Bedürfnisse stel¬
len wir Ihnen eine ö^-Zoll-
Platte mit hoher Kapazität vor,
die geeignet ist, umfangreiche
Speicherplatz-Ansprüche zu
befriedigen. Es ist dies die
»Priam V185« von CTT (Bild 3
links), die bei normaler Bauhö¬
he etwa 75 MByte speichern
kann. Mit einer gemessenen
Zugriffszeit von 24 ms gehört
sie zu den schnellen Platten,
wobei natürlich auch ein Auto¬
park vorhanden ist. Das Chas¬
sis ist mit dem Einbaurahmen
über Gummilager verbunden,
wodurch Erschütterungen ab¬
gefangen werden sollen. Die
Platte kann sowohl an den wei¬
ter oben besprochenen 2090-
SCSI-Controller von Commo-
dore wie auch an einen PC-/AT-
Controller angeschlossen wer¬
den. Im letzten Fall ist aller¬
dings das Vorhandensein ei¬
ner PC/AT-Karte nötig, da
die Hard-Disk über den PC-Teil
angesprochen wird. Im Test
wurde mit beiden Controller¬
typen gearbeitet (OMTI- und
2090-SCSI-Controller). Proble¬
me traten nicht auf.
Einzig beim Einbau gab es
Schwierigkeiten. Da die 514-
Zoll-Festplatte eine Höhe von
etwa 85 mm besitzt, kann sie
nicht in den A2000 »verstaut«
werden. Sie muß also neben
dem Computer stehen und
durch genügend lange Kabel
mit dem Controller verbunden
sein. Da die Platte hermetisch
verschlossen ist, sind aber kei¬
ne Beschädigungen durch
Staub oder andere Einflüsse
zu befürchten.
Zu einem Preis von unter
2200 Mark erhält man ein Ge¬
rät, das durch sehr schnelle
Zugriffszeiten und viel Spei¬
cherplatz überzeugt. Sie kann
sowohl an den 2090- wie auch
einen PC-Controller ange¬
schlossen werden.
Festplatten sind durch ihren
hohen Speicherplatz und die
deutlich höheren Zugriffsge¬
schwindigkeiten sicher ein
Weg, um schneller und komfor¬
tabler mit dem Amiga arbeiten
zu können. Leider sind die
Controller für den Amiga 500/
1000 noch immer nicht fertig¬
gestellt, so daß Besitzer dieser
Geräte, die sich für eine preis¬
werte Hard-Disk interessieren,
derzeit auf die Xebec-Platte zu¬
rückgreifen müssen.
Für den A2000 sieht es da
schon besser aus: Mit ge¬
bräuchlichen PC-Controllern
oder dem neuen SCSI-Control-
ler von Commodore steht der
Weg offen, beliebige Hard-
Disks anzuschließen. Sollten
die beschriebenen Platten
nicht das Richtige sein, bleibt
die Möglichkeit, gängige PC-
Zeitschriften wie etwa »Com¬
puter persönlich« oder das »PC
Magazin« zu studieren, da die
dort getesteten Hard-Disks
zum Großteil auch mit dem
Amiga 2000 genutzt werden
können. (dm)
Atlantis, Dunantstr. 53, 5030 Hürth,
Tel. 02233/31066
CTT, Kreillerstr. 21, 8000 München 80.
Tel. 089/4361001
Bild 3. Zwei CTT-Festplatten mit 40 beziehungsweise 75
MByte Kapazität, die sich für den Amiga 2000 eignen
Platte/Anbieter
Kapazität
Geeignet für
Auto¬
park
Größe
der Platte
Preis
Bemerkung
Xebec/Atlantis
20 MByte
A500/1000
k.A.
5 14 Zoll
1248 Mark
kein durchgeschleifter
Bus; Anschluß an
A500 nur mit Adapter¬
kabel
2090/2092-Kit
Commodore
20 MByte
A2000
nein
314 Zoll
1695 Mark
ST 506-Platte,
SCSI-Controller für
insgesamt neun
Plattenlaufwerke
Filecard 40
CTT
40 MByte
A2000 mit
PC/AT-Karte
ja
314 Zoll
unter
2000 Mark
Filecard zum Ein¬
stecken in PC/AT-Slot,
belegt zwei lange
Steckplätze
PRIAM V185
CTT
75 MByte
A2000 mit
2090- oder
PC/AT-
Controller
ja
514 Zoll,
volle
Bauhöhe
unter
2200 Mark
ohne Controller, zum
Einbau in A2000 zu
groß, sehr schnelle
Platte
Tabelle. Die wichtigsten Daten der besprochenen Festplatten auf einen Blick
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
27
SPEICHERMEDIEN
Geheimnisvolle Diskette
Kennen Sie sich auf Ihren Disketten aus?
Wir sagen Ihnen, wie mit Amiga-DOS for¬
matierte Disketten aufgebaut sind, damit
Sie beim Arbeiten mit einem Disketten¬
monitor nicht mehr vor »unüberwindli¬
chen Barrieren« stehen.
W enn direkt auf der
Diskette gearbeitet
werden soll (etwa mit
einem Diskettenmonitor), ist es
unabdingbar, näheres über
den Aufbau und die Funktion
der einzelnen Bits auf Diskette
zu wissen. Um Ihnen in diesem
Punkt Hilfestellung zu geben,
haben wir einmal eine typische
Amiga-Diskette »durchleuch¬
tet«. Im folgenden Artikel fin¬
den Sie Informationen darüber,
wozu die einzelnen Linkpointer
da sind und wie man mit ihnen
am besten umgeht.
Doch zuerst etwas über den
allgemeinen Aufbau einer Dis¬
kette: Der Datenträger besteht
aus einer flexiblen, runden
Scheibe. Auf beiden Seiten der
Scheibe ist eine magnetisier¬
bare Schicht aufgebracht. Je
nachdem, wie die einzelnen
Metallpartikel magnetisiert
werden, kann der Schreib-/Le-
sekopf daraus eine »0« oder ei¬
ne »1« erkennen. Der Amiga
formatiert die Disketten beid¬
seitig mit 80 Spuren (Tracks).
Die Tracks sind von 0 bis 79
durchnumeriert. Jeder Track
ist in elf Sektoren unterteilt, die
von 0 bis 10 numeriert sind und
jeweils 512 Byte speichern kön¬
nen. Eine Diskette enthält so¬
mit 2 x 11 x 80 = 1760 einzelne
Sektoren, die von 0 bis 1759
numeriert sind.
Je Sektor sind zwar 512 ein¬
zelne Bytes enthalten, diese
werden jedoch, insofern sie et¬
was mit der Filestruktur zu tun
haben, zu Longwords (Long-
word = vier Byte) zusammen¬
gefaßt. Deshalb sieht ein Dia¬
gramm eines einzelnen Blocks
wie in Bild 1 gezeichnet aus.
Der Übersichtlichkeit halber
haben wir jeden Block in 32
Zeilen zu je vier Longwords
eingeteilt. Die Zahlen am An¬
fang jeder Zeile geben die he¬
xadezimale Adresse des Long¬
words im Datenblock an.
An erster Stelle
Unter Amiga-DOS existieren
sechs verschiedene Typen von
Blöcken, die jeweils eine be¬
stimmte Aufgabe haben. Wir
erläutern jeden einzelnen die¬
ser Blocks mit der Funktion,
die er innehat, und welchen
Zweck die einzelnen By¬
tes/Long words haben.
Beginnen wir mit dem wich¬
tigsten Block, der übrigens als
einziger Block immer an einer
bestimmten Stelle auf der Dis¬
kette steht. Es ist dies der
ROOT-Block, den Sie auf jeder
Diskette im Block 880 ($370)
finden. Von diesem Block aus
können über die richtigen Poin¬
ter (Zeiger) die einzelnen, zum
Directory gehörenden Einträge
gefunden werden. Betrachten
Sie dazu auch Bild 2. Sie se¬
hen, daß vom ROOT-Block aus
Pfade zu den verschiedenen
anderen Blöcken führen.
Zur Erklärung der einzelnen,
für diesen Block wichtigen
Longword-Pointern ziehen Sie
bitte Bild 3 zu Rate. Sie sehen
den bereits in Bild 3 erwähnten
Aufbau der Struktur.
Das erste (Adresse $000)
und das letzte Longword
(Adresse $1FC) sind eine Ken¬
nung für den ROOT-Block.
Steht in diesen beiden
Longwords $00000002 und
$00000001, dann handelt es
sich um den Hauptblock. Die
Felder 2 und 3 haben keine Be¬
deutung, während das vierte
Longword angibt, wie viele Ein¬
träge das Linkfeld (Hash-
Table) enthält. Dazu aber
gleich mehr. Das sechste Feld
($014) enthält das Longword
für die Checksumme, mit de¬
ren Hilfe beispielsweise ein de¬
fektes Byte neu berechnet wer¬
den kann. Die Checksumme
errechnet sich folgenderma¬
ßen: Vom Wert $FFFFFFFF
werden der Reihe nach die
Werte der einzelnen Long¬
words (außer Feld 6) abgezo¬
gen. Der so entstandene Rest¬
wert bildet die Checksumme.
Ab Adresse $018 beginnt ei¬
ne 72 Longwords große Tabel¬
le, in der die Startblöcke der
einzelnen Directory-Einträge
enthalten sind.
Dazu eine kleine Anmer¬
kung: Wenn Sie sich schon
gewundert haben, warum der
Amiga beim Anzeigen des Di-
rectories so lange braucht,
liegt das in der Pointer-Struk¬
tur begründet. Zuerst wird
aus der Hash-Table die Adres¬
se des nächsten Directory-
Blocks gelesen. Anschließend
positioniert Amiga-DOS den
Schreib-/Lesekopf auf dem
entsprechenden Block, wo der
eigentliche Dateiname steht.
Dieser wird angezeigt und der
Kopf fährt zurück zum ROOT-
Block, wo die nächste Ein¬
tragsadresse gelesen wird.
ROOT —
die Basis
Das folgende Longword
($138) ist eine Gültigkeitsanzei¬
ge für die Sektormap. Enthält
das Feld den Wert $FFFFFFFF,
ist die Sektormap, die die
Blockbelegung der Diskette
enthält, gültig, die Diskette ist
intakt. Andernfalls wird ein
Fenster ausgegeben, das die
schöne Meldung »Error Valida-
ting Disk, use Diskdoctor...«
enthält.
Das Feld mit der Adresse
$13C stellt den Zeiger auf die
Sektormap dar. Dieser Block
hat keine feste Blockadresse,
er kann irgendwo auf der Dis¬
kette zu finden sein. Auf einer
frisch formatierten, noch nicht
bespielten Diskette liegt er nor¬
malerweise im Block 881
($371). Der Bereich von $140
bis $1A3 ist beim ROOT-Block
nicht belegt.
Die folgenden drei Long¬
words ($1A4, $1A8, $1AC) bein¬
halten das Datum und die Uhr¬
zeit der letzten Änderung des
Blocks. Richtiger heißt es aber,
die Zeit der letzten Änderung
irgendeiner Datei auf der Dis¬
kette. Wie Sie sicher schon ge¬
hört haben, nimmt der Amiga
beim Start, falls die Uhr nicht
mit DATE oder SETCLOCK ge¬
stellt wird, das Datum des letz¬
ten Diskettenzugriffs als Da¬
tumsbasis. Dies garantiert,
daß auch bei nichtgestellter
Uhr kein späterer Diskettenein¬
trag älteren Datums ist.
Die Uhrzeit ist in diesen drei
Longwords nicht im Klartext,
sondern in einer zwar kurzen,
Bild 1. Jeder Block auf der Diskette ist aus insgesamt 128
Longwords oder 512 Byte aufgebaut
28
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
SPEICHERMEDIEN
Bild 2. Vom ROOT-Block aus zeigen Pointer auf die einzelnen
Directory-Einträge und die Sektormap der Diskette
aber umständlichen Schreib¬
weise abgelegt.
Das Tagefeld beinhaltet die
Zahl der einzelnen Tage seit
dem 01.01.1978, die Stunden
und Minuten werden komplett
in Minuten gespeichert. Ein
dort enthaltener Wert von
$00000132 würde also bedeu¬
ten, daß der Eintrag 306 Minu¬
ten alt ist. Die Uhrzeit, die ja mit
LIST angezeigt werden kann,
hieße also 05:06:xx.
Organisation
ist alles
Bei den Sekunden wird’s
noch komplizierter: Der im Se¬
kundenfeld enthaltene Wert
muß durch 50 geteilt werden.
Ein Eintrag von $00000549
(dezimal 1353) bedeutet
1353/50=27 Sekunden.
Im Anschluß daran (ab $1B0)
steht der Diskettenname (sie¬
ben Longwords). Der eigentli¬
che Name beginnt erst bei
$1 Bl, da das erste Byte ($1B0)
die Zahl der gesamten Buch¬
staben angibt, aus denen der
Name besteht.
Das zweite, drei Longwords
umfassende Datumsfeld gibt
das Datum der Erstellung der
Diskette, also deren Formatie¬
rung, an.
Sie sehen also, die verschie¬
denen Pointer innerhalb eines
Blocks haben zum Teil sehr
wichtige Funktionen, die der
Organisation der Disketten¬
struktur dienen.
Der zweite Blocktyp ist die
bereits erwähnte Sektormap
(Bild 4). Dieser Block enthält
die Verfügbarkeitsliste aller
1760 Blocks und besitzt keine
Typ-Kennung. Das bedeutet,
daß das Betriebssystem der
Sektormap entnehmen kann,
welche Blocks zur Datenspei¬
cherung frei sind und welche
nicht beschrieben werden dür¬
fen (ähnlich der BAM, wie sie
vom C 64 und seiner Floppy-
station her bekannt ist). In die¬
sem Block sind nur die Felder
$000 bis $0DC belegt, der Rest
wird nicht benötigt. Das erste
Longword enthält die erwähnte
Checksumme, während die
restlichen Longwords für die
Belegung der Blocks stehen.
In Bild 4 sehen Sie genau, wel¬
ches Feld für welche Blocks zu¬
ständig ist. Bild 5 zeigt exem¬
plarisch, wie ein freier (0) und
ein belegter (1) Block gekenn¬
zeichnet ist und wie sich das
Longword errechnet.
Jede Datei, die im Directory
eingetragen ist, besitzt einen
speziellen Block (den FILE
HEADER), der die für das Be¬
triebssystem wichtigen Daten
zum jeweiligen File enthält
(Bild 6). Dort ist der Name der
Datei, die Länge und das Er¬
stellungsdatum enthalten. Wie
auch der ROOT-Block hat
dieser Block eine Typ-Ken¬
nung (erstes und letztes Long¬
word, Wert $00000002 und
$FFFFFFFD) und drei Datums¬
felder ($1 A4, $1A8, $1AC). Auch
die Checksumme befindet sich
im sechsten Feld.
Die 72 Einträge große Hash-
Table beginnt bei $018 und en¬
det bei $137. Sie enthält aber
nicht die Adressen der
Directory-Einträge, sondern
der Reihenfolge nach (begin¬
nend bei Feld $134) die Adres¬
sen sämtlicher Blocks, die zu
der Datei gehören (sollten es
mehr als 72 Blocks sein, trägt
der Amiga die weiteren Block¬
adressen in FILE LIST-Blöcken
ein. Dazu aber später). Dies
hat den Vorteil, daß sofort alle
Blockadressen einer Datei zur
Verfügung stehen, ohne daß
sich das Betriebssystem von
Pointer zu Pointer »hangeln«
muß. Auch wenn ein Daten¬
block defekt ist, können so
noch die folgenden Daten¬
blöcke rekonstruiert werden.
Die Blocknummer des er¬
sten Datenblocks der Datei ist
in Feld $010 enthalten. Diese
Blockadresse gibt an, ab wo
das eigentliche Programm/die
Datei startet.
In Feld 2 steht ein Pointer,
der immer auf sich selbst, also
den jeweiligen FILE HEADER-
Block, deutet. Das dritte Long¬
word gibt die Zahl der Blocks
an, die in der Hash-Table ent¬
halten sind.
Feld $140 ist für die PRO-
TECT-Flags zuständig. Steht
in den letzten vier Stellen eine
Null, kann die Datei gelesen,
beschrieben, gelöscht und edi¬
tiert werden. Würde das Feld
$00001111 enthalten, wäre die
Sektortyp: Root Block (Adresse immer Block 880= $370)
Typ (=02)
Größe Linkfeld
Checksumme
030
120
130
140
150
160
170
180
190
1A0
1B0
ICO
1D0
1E0
1F0
Blockverzeichnis
(Hash-Table)
Sektormap ok?
Zeiger Sekt.map
Tage
Stunden/Min.
Sekunden
Diskettenname
Tag Herstellung
Stunde Herst.
Sekunde Herst.
2. Typ (=01)
Bild 3. Der Aufbau des ROOT-Blocks (Erklärung siehe Text)
Sektortyp: Sektormap
000
Checksumme
2-33
34-65
66-97
010
98-129
130-161
162-193
194-225
020
226-257
258-289
290-321
322-353
030
354-385
386-417
418-449
450-481
040
482-513
514-545
546-577
578-609
050
610-641
642-673
674-705
706-737
060
738-769
770-801
802-833
834-865
070
866-897
898-929
930-961
962-993
080
994-1025
1026-1057
1058-1089
1090-1121
090
1122-1153
1154-1185
1186-1217
1218-1249
0A0
1250-1281
1282-1313
1314-1345
1346-1377
0B0
1378-1409
1410-1441
1442-1473
1474-1505
OCO
1506-1537
1538-1569
1570-1601
1602-1633
ODO
1634-1665
1666-1697
1698-1729
1730-1759 / 0-1
Bild 4. Die Sektormap informiert, welche Blocks auf der
Diskette belegt oder frei sind
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
29
SPEICHERMEDIEN
Datei gegen diese vier Bear¬
beitungsmöglichkeiten ge¬
schützt. Dieses Longword wird
vom CLI aus mit dem PRO-
TECT-Befehl beeinflußt.
Das darauf folgende Long¬
word gibt die gesamte Länge
der Datei in Byte an, wobei der
FILE HEADER nicht dazu
zählt.
Wie bekannt, kann vom CLI
aus mit FILENOTE oder auf der
Workbench-Ebene mit INFO
ein Kommentar zu einer Datei
erstellt werden. Der Text dazu
steht in den Feldern $148 bis
$19C. Der Kommentar wird
übrigens beim Kopieren nicht
mitübertragen und auch nicht
überschrieben, was wohl auf
einen Fehler im Amiga-DOS
schließen läßt.
Wie bereits erwähnt, kann es
Vorkommen, daß eine Datei
mehr als 72 Blocks belegt. In
diesem Fall würde die Hash-
Table voll sein. Es muß also auf
eine weitere Hash-Table aus¬
gewichen werden, wo die
Blockliste fortgesetzt wird. Da¬
zu dient das vorletzte Long¬
word. Es enthält die Adresse
des Blocks, bei dem die Hash-
Table fortgesetzt wird. Das
Feld davor zeigt, insofern es
der erste FILE HEADER-Block
ist, auf den ROOT-Block, an¬
sonsten auf seinen Vorgänger¬
block.
Wie ein FILE LIST-Block,
also ein Folgeblock für die
Hash-Table, aussieht, zeigt
Bild 7. Seine Typ-Kennung ist
$00000010 und $FFFFFFFD
und auch die Checksumme
sitzt in Feld sechs. Er enthält
hauptsächlich die Hash-Table
(von $018 bis $137), in der die
Pointer auf die einzelnen Da¬
tenblöcke vom FILE HEADER
fortgesetzt werden. Das dritte
Feld gibt an, wie viele Einträge
die Hash-Table umfaßt (maxi¬
mal 72). Das zweite Feld deutet
auf den FILE HEADER, von
dem es abstammt. Sollte ein
weiterer Block nötig sein, steht
dessen Adresse im vorletzten
Feld, das Longword davor gibt
die Blocknummer des Vorgän¬
gerblocks an.
Es geht tiefer
Wie Sie sicher wissen, kön¬
nen sich im Hauptdirectory so¬
wohl Dateieinträge wie auch
weitere Directories, sogenann¬
te Subdirectories oder Unter¬
verzeichnisse befinden, die
auch wieder Subdirectories
beinhalten dürfen. Auf der Dis¬
kette wird ein solches Unter¬
verzeichnis durch einen
DIRECTORY-Block dargestellt
(Bild 8). Er ist prinzipiell wie der
ROOT-Block aufgebaut, wobei
er keine eigene Sektormap be¬
sitzt. Seine Typ-Kennung ist
$00000002 und $00000002.
Die Checksumme findet sich
Block
Belegt
(1 = ja)
Wert
1122
1
1123
1
1124
0
D
1125
1
1126
1
1127
1
1128
0
D
1129
1
1130
1
1131
1
1132
1
F
1133
1
1134
0
1135
0
1136
0
1
1137
1
1138
1
1139
1
1140
1
F
1141
1
1142
0
1143
1
1144
1
6
1145
0
1146
1
1147
0
1148
1
B
1149
1
1150
1
1151
1
E
1152
1
1153
0
LongWord = DDF1F6BE
Bild 5. Ein Longword, das
belegte Blöcke angibt
im sechsten Feld, ein Zeiger
auf sich selbst steht im zweiten
Longword. Das Datumsfeld
wurde bereits weiter oben
beim ROOT-Block beschrie¬
ben, Informationen zum
PROTECT-Feld ($140) finden
sich beim FILE HEADER.
Auch zu Unterverzeichnis¬
sen können mit dem CLI-
Befehl FILENOTE oder von der
Workbench-Ebene aus Kom¬
mentare eingegeben werden.
Der Text dazu findet sich in den
Feldern $148 bis $19C. Wie be¬
reits erwähnt, wird er nicht mit¬
kopiert und auch nicht ge¬
löscht.
Die einzelnen Subdirectory-
Einträge finden sich in der
Hash-Table, die von Feld $018
bis $134 reicht. Sollte sie voll
sein (maximal 72 Einträge),
wird ein Folgeblock eingerich¬
tet, der die weiteren Block¬
adressen enthält. Die Block¬
adresse des Folgeblocks wird
durch Longword $1F0 be¬
stimmt. Der Wert des Long-
words ist $00000000, wenn
kein Folgeblock besteht. Eben¬
so gibt es ein Feld, das die
Blockadresse des Vorgänger¬
blocks enthält. Der Vorgänger¬
block ist in diesem Fall das je¬
weils übergeordnete Directory,
in welcher das Subdirectory
»eingebettet« ist.
Wozu ist eine Diskette ei¬
gentlich da? Natürlich, um dar¬
auf Daten zu speichern. Bis
Sektortyp: File Header
000
Typ (=02)
Zeiger auf
.sich selbst
Zahl der Blocks
010
1. Dateiblock
Checksumme
020
_
110
Blockverzeichnis
120
130
(Hash-Table)
140
Protect-Flags
Länge der Datei
150
160
170
Kommentar
180
190
1A0
Tage
Stunden/Min.
Sekunden
1B0
Dateiname
ICO
1D0
1E0
1F0
Vorgängerblock
Folgeblock
SFFFFFFFD
Bild 6. Ohne den FILE HEADER könnte das Betriebssystem
keine Datei finden
000
010
020
110
120
130
140
150
160
170
180
190
1A0
1B0
ICO
1D0
1E0
1F0
Bild 7. Die FILE LIST setzt die Hash-Table des FILE HEADER-
Blocks fort
Sektortyp: File List
Typ (=$10)
Zeiger auf
File-Header
Zahl der Blocks
Checksumme
Rlorkvprrpirhni«?
UIvviWCI £Clvl II llo
^(Hash-Table)
^_
’ --
Vorgängerblock
Folgeblock
SFFFFFFFD
30
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
Kupke Computertechnik
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Metallgehäuse
3. durchgeführter
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SPEICHERMEDIEN
Sektortyp: Directory
000
Typ (=02)
| Zeiger auf sich
010
( Checksumme
Blockver
zeichnis
020
(Hash-Tabelle)
140
150
160
170
180
190
IAO
1B0
ICO
IDO
1E0
1F0
Protect-Flag
Kommentar
Tage
Stunden/Min.
Sekunden
Directory-Name
Folgeblock
Vorgängerblock
2. Typ (=02)
Bild 8. Für Subdirectories (Unterverzeichnisse) ist ein
eigener Block, der DIRECTORY-Block zuständig
000
010
020
160
170
180
190
1A0
1B0
ICO
IDO
1E0
1F0
Bild 9. Datenblöcke enthalten insgesamt 488 Datenbytes, die
zum eigentlichen Programm gehören
Sektortyp: Datenblock
Typ (=08)
Zeiger auf
File Header
laufende Num¬
mer des Blocks
Anzahl Bytes
Folgeblock
Checksumme
maximal 488 Datenbytes
jetzt haben Sie nur Blocktypen
kennengelernt, die der Organi¬
sation der Diskettenstruktur
dienen. Der eigentliche Block,
der die einzelnen Bytes der
Programme und Dateien ent¬
hält, ist der DATENBLOCK
(Bild 9). Von den insgesamt 512
Byte, die ein Block fassen
kann, dienen sechs der Orga¬
nisation der Diskettenstruktur,
so daß insgesamt 488 Byte je
Block für die reine Datenspei¬
cherung verwendet werden
können. Der DATA-Block, der
durch die Typ-Kennung
$00000008 im ersten Long-
word erkennbar ist, besitzt
ebenfalls die schon bespro¬
chene Checksumme, die sich
im Feld 6 findet. Das zweite
Longword ist ein Zeiger auf
den FILE HEADER der Datei.
Dies hat den Zweck, daß von
jedem Datenblock sofort der
zugehörige FILE HEADER-
Block gefunden werden kann,
in dem, wie bereits bespro¬
chen, alle wichtigen Daten des
Files zu finden sind.
Das dritte Longword gibt an,
um den wievielten Block es
sich in der Datei handelt.
Um den Folgeblock zu fin¬
den, bedient sich das Betriebs¬
system der Hilfe des fünften
Feldes, in dem die Blocknum¬
mer des nächsten Datenblocks
angegeben ist.
Schließlich und endlich gibt
das Longword im vierten Feld
noch an, wie viele Byte in dem
jeweiligen Block zur Datei ge¬
hören (normalerweise 488).
Mit dem Wissen, das Sie in
diesem Artikel erhalten haben,
sollte es Ihnen nun keine gro¬
ßen Schwierigkeiten mehr be¬
reiten, sich auf einer Diskette
mit einem Diskettenmonitor
zurechtzufinden. Sei es, um
defekte Disketten zu rekon¬
struieren, Daten zu ändern
oder einfach nur des Experi-
mentierens wegen. Wer weiß
was alles machbar ist, wenn
man sich auf der Diskette aus¬
kennt? Doch seien Sie wach¬
sam! Schnell sind mit einem
Diskettenmonitor wertvolle Da¬
teien zerstört, die schwer oder
gar nicht mehr rekonstruiert
werden können.
(dm)
32
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
CHHITS
fr
A __
Ein DATA BECKER Buch
C64
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AMIGA
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wichtigsten Sprachen des Amiga - alles
immer im Vergleich zu Ihrem alten
Rechner. Für den eigentlichen Daten-
Transfer von Texten, Bildern, Dateien
und BASIC-Programmen enthält das
Buch fertige Konvertierungspro¬
gramme. Einen leichteren Umstieg
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dem Amiga 2000 „per Du", zeigen
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Profi ausmacht: Kickstart im RAM, PC-
Audioausgänge, erste Hilfe bei Hard¬
disk-Abstürzen, Laufwerkeinbau in den
Amiga 2000 und, und, und. Sollten Sie
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chern von Graficraft-Bildern in BASIC-
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mation, Windows, Umgang mit IFF-Bil-
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Software
Superbase vereint als erstes Pro¬
gramm einer neuen Generation von
Datenbank-Systemen sowohl eine
neuartige, äußerst benutzerfreund¬
liche Bedienung mit Pull-down-
Menüs, Fenstern und Maussteuerung
als auch die enorme Leistungs¬
fähigkeit einer relationalen Datei¬
verwaltung.
Einfacher Datenbank^Aufbau
Mit den leichtverständlichen Pull-down-
Menüs und Kontrollfeldern legen Sie in Minu¬
ten eine komplette Datenbank an. Sie können
ein bereits festgelegtes Format jederzeit
ändern, ohne Ihre Daten zu zerstören.
Verwaltung der Daten
Superbase zeigt Ihre Daten auf verschiedene
Arten an, beispielsweise als Tabelle oder als
Formular. Sind Index und Felder selektiert, so
können Sie Ihre Daten wie bei einem Video¬
recorder anzeigen lassen. Schneller Vorlauf,
Rücklauf, Pause und Stop - ein Recorder ist
nicht einfacher zu bedienen. Ein einzigartiges
Filtersystem wählt beliebige Datenkategorien
aus, mit denen Sie dann arbeiten können.
Die Stärken von Superbase
Das Festlegen von Übersichten und zusam¬
menhängenden Abfragen über mehrere ver¬
knüpfte Dateien ist auch bei verschiedenen
Sortierkriterien kein Problem. Daten anderer
Datenbanken oder Anwenderprogramme
lassen sich ebenfalls problemlos verarbeiten.
Binden Sie Daten in Inre Textverarbeitung
ein oder bilden Sie aus verschiedenen
Dateien eine neue Datenbank! Die fortschritt¬
liche Baumstruktur und die Disketten-Puffe-
rung garantieren immer höchste Leistungs¬
fähigkeit - Superbase findet beispielsweise
einen bestimmten Datensatz in einer Datei,die
100 Adressen umfaßt, in nur 0,5 Sekunden.
Datenbank mit Bildern
Superbase bietet neben den gängigen
Datenbank-Funktionen die Möglichkeit, Bilder
und Grafiken darzustellen und zu verwalten.
Einzigartigen Grafik-Datenbanken oder Dia-
Shows steht also nichts im Wege.
Wer braucht Superbase?
Die Anwendungsmöglichkeiten sind nahezu
unbegrenzt.
Hier einige Beispiele:
Geschäftliches
Professionelle
Anwendungen
Lagerbestand
Fakturierung
Registratur
Versandlisten
Verwaltung
Adressen
Design
Fotografie
Journalismus
Sammlungen
Forschung
Ausbildung
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Markt&Technik
Zeitschriften • Bücher
Software • Schulung
Leistungsumfang
Die Software: • bis zu 17 Gigabyte
Speicherkapazität pro Datei • bis zu 16
Millionen Datensätze pro Datei • maximal
999 Indizes pro Datei • Anzahl der geöff¬
neten Dateien, Anzahl der Dateien und
Anzahl der Felder pro Datensatz: jeweils
systemabhängig. Zum Beispiel: Für eine
übliche Adreßverwaltung bei einer Datensatz¬
länge von 200 Byte können Sie auf Ihrer
Diskette (880 Kbyte freier Speicher) ca. 4000
Adressen speichern.
Die Daten: • Text, Daten, numerische
Felder und externe Dateien • Überprüfung
bei der Eingabe • Formelfelder • Kalender
der Jahre 1-9999, verschiedene Datums¬
formen • verschiedene Zahlenformate bei
13stelliger Genauigkeit • Datenschutz per
Paßwort
Die Ausgaben: • das Programm
beherrscht einen flexiblen Etikettendruck und
produziert übersichtliche Listen mit dem
Reportgenerator • bis zu 255 Spalten •
mit Titel, Datum und Seitenzahl • Datensatz-
Zähler, Durchschnitt, Zwischen- und End¬
ergebnis • Ausgabe von mehreren Dateien
auf Bildschirm, Drucker, Diskette oder neuer
Datei • mehrspaltiger Etikettendruck mit
variablem Format • Speicherung der
Ausgabe- und Abfrage-Formate zur späteren
Verwendung • vielfältige Sortierkriterien
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Amiga mit mindestens 512 Kbyte RAM, belie¬
biger Drucker mit Centronics-Schnittstelle.
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Heizwerkstraße 10, A-1232 Wien, Telefon (0222) 677526 • Ueberreuter Media Verlagsges. mbH (Großhandel), Laudongasse 29, A-1082 Wien, Telefon (0222) 481543-0'.
SPEICHERMEDIEN
Zu zweit geht’s besser
Ein zweites Diskettenlaufwerk erleichtert
das Arbeiten mit dem Amiga ungemein.
Wir stellen Ihnen die wichtigsten Zweit¬
laufwerke in einer Übersicht vor.
E s ist schon ein Graus:
Sie arbeiten beispiels¬
weise mit dem CLI
(Command Line Interface) und
möchten das Directory von ei¬
ner anderen Diskette anzeigen
lassen. Sie wechseln also die
Disketten, geben DIR ein und
der Amiga verlangt nach der
Startdiskette. Also Startdisket¬
te einlegen, DIR ? eintippen,
Befehl laden lassen, Diskette
wechseln und Return-Taste
drücken. Eine umständliche
Prozedur, die da erledigt wer¬
den muß, um den Diskettenin¬
halt zu sehen. Wieviel leichter
ist es, mit zwei (oder mehr)
Laufwerken zu arbeiten. So¬
lange sich die Startdiskette in
einem Laufwerk befindet, kann
die andere nach Herzenslust
Adressen der einzelnen Her¬
steller/Anbieter entnehmen Sie
bitte dem Schluß der Über¬
sicht.
Vieles wird
komfortabler
Bei der Wahl der richtigen
Floppystation sind einige Ge¬
sichtspunkte zu beachten. Zu¬
erst einmal ist die Frage zu klä-
Geräten werden die einzelnen
Drives als DF1 und DF2 (bezie¬
hungsweise DF2 und DF3) an¬
gesprochen.
Wichtig ist auch, ob die Dri¬
ves genügend gegen Fremd¬
einwirkungen (Magnetfelder
oder Ähnliches) abgeschirmt
sind und ob die Stabilität des
Gehäuses gewährleistet ist.
Die Laufwerke sind zwar im
Regelfall alle abgeschirmt,
doch ist es sicherer, ein stabi-
sich ein öVrZoll-Zusatzlauf-
werk zu kaufen. Ein Beispiel
dafür sehen Sie in Bild 3 links
(Vesalia Versand). Oder stehen
Sie mehr auf kleine, kurze Ge¬
häuse? Dann gefallen Ihnen si¬
cher die aus Bild 3 ersichtli¬
chen, kompakten Laufwerke
von Bittendorf (Mitte links),
AB-Computersysteme (Mitte
rechts) und noch einmal Bitten¬
dorf (rechts). Diese Winzlinge
haben den Vorteil, daß sie rela¬
tiv wenig Platz auf dem Arbeits¬
tisch verbrauchen.
Wenn aber genügend Frei¬
raum auf dem Tisch vorhan¬
den ist, tut’s sicher auch ein
größeres NEC 1035-Laufwerk.
Diese Laufwerke bieten bei¬
spielsweise Vesalia Versand
(Bild 4 links), ProMicro (Bild 4
Bild 1. Die 3y2-Zoll-Doppellaufwerke von Vesalia Versand,
Flesch & Hörnemann und CompWare
Bild 2. Flaches Design: Zweitlaufwerke von Microware,
C.A.S., Kupke Computertechnik und Vesalia Versand
bearbeitet werden, ohne daß
Diskettenwechsel anfallen.
Für alle Amiga-Besitzer, die
sich gerne eines dieser hilfrei¬
chen Zusatzgeräte zulegen
möchten, haben wir eine Über¬
sicht über die auf dem Markt
erhältlichen Laufwerke ange¬
fertigt. Sie finden in der Tabelle
am Ende des Artikels die wich¬
tigsten Daten der handelsübli¬
chen Diskettenstationen zu¬
sammengefaßt. »k.A.« bedeu¬
tet, daß keine Angaben zum je¬
weiligen Punkt Vorlagen. Die
ren, ob ein Zweitlaufwerk ge¬
nügt oder nicht doch lieber
mehrere Drives angeschafft
werden sollen. Für den letzten
Fall existieren Geräte, die zwei
Laufwerke in einem Gehäuse
enthalten. Im Regelfall ist dies
billiger als der Kauf von zwei
Einzellaufwerken. In Bild 1 se¬
hen Sie drei Beispiele: links
das Modell von Vesalia Ver¬
sand, in der Mitte den Flesch &
Hörnemann-Drive und rechts
das Doppellaufwerk von
CompWare. Bei allen diesen
les Metallgehäuse als Schutz
für den Drive zu wissen. Gute
Beispiele dafür sind die Disket¬
tenstationen, die Sie in Bild 2
sehen: Microware (links),
C.A.S. (Mitte links), Kupke (Mit¬
te rechts) und Vesalia Versand
(rechts).
Besitzen Sie einen Amiga
2000 mit PC/AT-Karte oder ei¬
nen Sidecar oder wollen Sie
mit dem MS-DOS-Emulator
5!/ 4 -Zoll-Disketten beschreiben
oder lesen? Dann werden Sie
wohl nicht umhin kommen,
Mitte) und Bittendorf an (Bild 4
rechts).
Für gehobene
Ansprüche . . .
Wer lieber etwas Extrava¬
gantes besitzen möchte, sollte
das 314-/5 y 4 -Zoll-Doppellauf-
werk von C.A.S. (Bild 5) in Be¬
tracht ziehen. Es ist in ein Ple¬
xiglasgehäuse eingebaut, da¬
mit man die Laufwerke und das
Bild 3. Klein, aber fein: Zweitlaufwerke von Vesalia Versand,
Bittendorf, AB-Computer und Bittendorf
Bild 4. Jeweils mit großen NEC 1035 bestückt: Vesalia
Versand, ProMicro und Bittendorf
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
35
SPEICHERMEDIEN
Bild 5. Extravagant: Das Doppellaufwerk von C.A.S. aus
Plexiglas zum Beobachten der Laufwerkstätigkeit
Drumherum genau betrachten
kann.
Was Sie beim Kauf oder der
Bestellung aber unbedingt be¬
denken sollten, ist die Frage,
ob zu einem späteren Zeit¬
punkt weitere Laufwerke ge¬
kauft werden könnten. Wenn
dies der Fall ist, ist es besser,
sich gleich ein (etwas teureres)
Gerät zu besorgen, bei dem
der Bus durchgeführt ist. Sie
erleichtern sich so den An¬
schluß einer weiteren Disket¬
tenstation. Ein-/Ausschalten
der Disketttenstationen sind
nicht unbedingt erforderlich,
können aber bei Speicher¬
knappheit das Laufwerk ab¬
schalten, so daß von Amiga-
DOS kein Pufferspeicher für
angeschlossene Drives ver¬
schenkt wird.
Was noch. .?
Legen Sie Wert auf eine ein¬
heitliche, formschöne Compu¬
teranlage? Dann sollten Dis¬
kette nstationen gekauft wer¬
den, die im Farbton zum
Amiga-Beige passen. Zur
Funktion trägt dies allerdings
nichts bei, es ist halt nur was
fürs Auge. Egal, welches Zu¬
satzlaufwerk Sie sich (viel¬
leicht zu Weihnachten?) kau¬
fen, eine sinnvolle Aufwertung
des Systems ist es allemal.
Das Arbeiten geht viel rei¬
bungsloser vonstatten, da das
nervtötende Einlegen der
Startdiskette bei den meisten
Dateioperationen entfällt. Und
so viel Erleichterung und Zeit¬
gewinn für Wesentliches sollte
einem schon ein paar Mark
wert sein. (dm)
ln letzter
Minute. . .
Kurz vor Redaktionsschluß
erreichte uns noch ein weiteres
Laufwerk. Das von Bittendorf
zu einem Preis von 299 Mark
erhältliche neue 5%-Zoll-Lauf¬
werk (NEC oder Fujitsu), das in
ein stabiles Metallgehäuse ein¬
gebaut ist, bestitzt leider kei¬
nen durchgeschleiften Bus
(mit Bus 20 Mark Aufpreis), läßt
sich aber beispielsweise als
Zusatzlaufwerk für MS-DOS
oder den Amiga verwenden.
Es hat eine 40/80-Track-
Umschaltung und ist grau
lackiert mit schwarzer Front¬
blende. Außerdem erkennt es
automatisch das Wechseln ei¬
ner Diskette (Diskchange).
Die Übersicht erhebt kei¬
nen Anspruch auf Vollstän¬
digkeit. Mögliche Preisän¬
derungen, die nach Redak¬
tionsschluß von den Her¬
stellern/Anbietern bekannt¬
gegeben wurden, konnten
nicht mehr berücksichtigt
werden.
36
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
SPEICHERMEDIEN
Hersteller/Anbieter
Gehäuse
Bus durch¬
geschleift
Ein-/Aus-
schalter
Laufwerk
3^-/574-2011
Farbe
Gehäuse
Farbe
Frontblende
Preis
in Mark
Bemerkung
AB Computersysteme
Metall
nein
ja
NEC 1036
3!4
Amiga-beige
schwarz
339,—
—
CompWare
Plastik
nein
nein
2 x NEC 1036
2 x 3/4
beige
schwarz
650,—
—
ASH Computerware
Metall
nein
nein
NEC 1036
3%
beige
beige
474,—
_
Metall
nein
ja
Teac
5 y 4
beige
k.A.
559,—
40/80 Tracks
B. Soltau Electronics
Metall
k.A.
k.A.
NEC
3 !4
k.A.
k.A.
599 —
_
Metall
k.A.
k.A.
Teac
.5*/ 4
k.A.
k.A.
837,—
—
C.A.S.
Plexiglas
nein
ja
NEC/Teac
3!4/5'4
durchsichtig
schwarz
998,—
Doppellaufwerk
Metall
ja
ja
Teac
574
Amiga-beige
k.A.
548,—
—
Metall
nein
ja
NEC 1036
3*A
Amiga-beige
k.A.
529,—
als Doppellaufwerk
849 Mark
Metall
nein
nein
NEC
3*4
k.A
k.A.
398,—
mit Bus 428 Mark
CompTec
k.A.
ja
ja
Teac
2 x 5*4
k.A.
k.A.
920,—
Metall
nein
ja
Teac
5'4
k.A.
k.A.
444 —
40/80 Tracks
k.A.
ja
ja
NEC 1035
2x3 '4
k.A.
k.A.
600,—
Bau satz
k.A.
ja
ja
NEC 1036
2x3*4
k.A.
k.A.
655,—
_
k.A.
ja
ja
NEC 1036
3*4
k.A.
k.A.
255,—
Bausatz
Metall
ja
ja
NEC 1036
3*4
Amiga-beige
beige
349,—
mit Bus 366 Mark
Robert Daam
k.A.
ja
ja
NEC 1036
3*4
k.A.
k.A.
379,—
_
Computer
Datentechnik
Metall
nein
ja
NEC 1035
3*4
beige
schwarz
279,—
_
Bittendorf
Metall
nein
ja
Fujitsu
3*4
Amiga-beige
schwarz
285,—
33 mm hoch
i
Metall
nein
ja
NEC 1036
3*4
Amiga-beige
beige
279,—
—
Metall
nein
ja
Fujitsu
5*4
Amiga-beige
grau
299,—
40/80 Tracks
Dolphin Software
Metall
k.A.
k.A.
NEC 1036
3*4
k.A.
k.A.
379,—
—
Flesch & Hörnemann
Metall
nein
nein
NEC 1036
2x3*4
beige
schwarz
748,—
_
Metall
ja
ja
NEC 1036
3*4
beige
schwarz
398,—
_
Metall
ja
ja
NEC 1036
3x3*4
beige
schwarz
1098,—
3 Laufwerke
Metall
ja
ja
NEC 1036
2x3*4
beige
schwarz
748,—
—
Metall
ja
ja
Teac
5*4
beige
schwarz
449,—
40/80 Tracks
Metall
ja
ja
NEC/Teac
3'4/5'4
beige
schwarz
848,—
40/80 Tracks
Metall
ja
nein
NEC 1036
3*4
beige
schwarz
369,—
—
Futurevision
Metall
nein
ja
NEC 1036
3*4
Amiga-beige
beige
329,—
_
Metall
nein
ja
Teac
5*4
Amiga-beige
beige
449,—
—
Interplan
k.A.
k.A.
k.A.
NEC
3*4
k.A.
k.A.
568,—
_
k.A.
k.A.
k.A.
NEC
2x3*4
k.A.
k.A.
920,—
_
k.A.
k.A.
k.A.
NEC
2x3*4
k.A.
k.A.
920,—
_
k.A.
k.A.
k.A.
Teac
5*4
k.A.
k.A.
568,—
—
Kupke Computer¬
Metall
ja
ja
NEC 1036
3'k
Amiga-beige
beige
369,-
technik
Metall
ja
ja
Teac
5'L
Amiga-beige
beige
479,—
40/80 Tracks
Kröning Computer-
k.A.
nein
nein
NEC 1036
3*4
k.A.
k.A.
349,—
_
Systeme
Microware
Metall
ja
nein
NEC 1036
3*4
Amiga-beige
beige
399,—
—
Padercomp
k.A.
nein
nein
NEC 1036
3*4
k.A.
beige
398,—
—
ProMicro GmbH
Plastik
ja
nein
NEC 1035
3*4
grau
schwarz
448,—
—
Soyka Datentechnik
k.A.
nein
ja
Teac
5*4
k.A.
k.A.
448,—
40/80 Tracks
Plastik
nein
ja
NEC 1036
2x3*4
Amiga-beige
beige
649,—
—
Plastik
nein
ja
NEC 1036
2x3*4
Amiga-beige
beige
599,—
Bausatz
Plastik
nein
ja
NEC 1036
3*4
Amiga-beige
beige
324,90
Bausatz
k.A.
nein
ja
NEC 1036
3*4
k.A.
beige
289,—
_
Plastik
nein
ja
NEC 1036
3*4
Amiga-beige
beige
369,—
—
Stalter Computer¬
k.A.
nein
ja
NEC 1036
3*4
k.A.
k.A.
299,—
_
bedarf
k.A.
nein
ja
Teac
5*4
k.A.
k.A.
399,—
40/80 Tracks
SWS Computer¬
systeme
Metall
nein
nein
NEC 1036
3*4
Amiga-beige
k.A.
389,—
—
Tröps Computer¬
k.A.
nein
nein
NEC 1036
3*4
k.A.
k.A.
269,—
ohne Gehäuse
technik
k.A.
nein
nein
NEC 1035
3*4
k.A
k.A.
299,—
Bausatz, Fertiggerät
369 Mark
k.A.
nein
nein
NEC 1036
3*4
k.A.
k.A.
325,—
Bausatz, Fertiggerät
398 Mark
Vesalia Versand
Metall
nein
ja
NEC 1035
3*4
Amiga-beige
schwarz
299,—
_
Metall
ja
ja
NEC 1036
3*4
Amiga-beige
schwarz
349,-
—
Metall
ja
ja
NEC 1036
2x3*4
Amiga-beige
beige
648,—
—
Metall
ja
ja
Teac
5*4
Amiga-beige
beige
449,—
40/80 Tracks
Metall
ja
ja
Chinon
3*4
Amiga-beige
beige
329,—
—
Tabelle. Übersicht über Zusatzlaufwerke für alle Amiga-Modelle
AB-Computersysteme, Wildenburgstr. 21,
5000 Köln 41, Tel. 0221/4301442
CompWare, Schlägel & Eisenstr. 9, 4352
Herten-Langenbochum, Tel. 02366/55891
ASH Computerware, Von-Brandl-Str. 15, 8229
Laufen/Salzach, Tel. 08682/1327
B. Soltau Electronics, Esplanade 39, 2000
Hamburg 36, Tel. 040/340445 — 340394
C. A.S.. Sprendlinger Landstr. 71, 6050 Offen¬
bach, Tel. 069/842013
CompTec, Obermörmtererstr. 1, 4192 Kalkar 4,
Tel. 02824/3867
Robert Daam Computer, Postfach 702, 8950
Kaufbeuren 2, Tel. 08341/81489
Datentechnik Bittendorf, Postfach 100248,
6360 Friedberg, Tel. 06031/61950
Dolphin Software, Egenolfstr. 19, 6000 Frank¬
furt 1, Tel. 069/446573
Flesch & Hörnemann, Schlägel & Eisenstr. 46,
4352 Herten, Tel. 02366/551 76
Futurevision, Fr.-Veith-Str. 21, 6128 Höchst,
Tel. 06163/1278
Interplan, Nymphenburger Str. 134,
8000 München 19, Tel. 089/1234066
Kupke Computertechnik, Apelank 28, 4600
Dortmund 16, Tel. 0231/852605
Kröning Computersysteme, Deichsberg 2,
4790 Paderborn, Tel. 05254/69369
Microware, Salmdorf 2, 8013 Haar, Tel. 089/
4391096
Padercomp, Erzbergerstr. 27,4790 Paderborn,
Tel. 05251/36396
ProMicro GmbH, Teglerstr. 6, 1000 Berlin 65,
Tel. 030/4653088
Soyka Datentechnik, Hattingerstr. 685, 4630
Bochum, Tel. 0234/411913
Stalter Computerbedarf, Kurt-Schumacher-
Str. 6, 6750 Kaiserslautern, Tel. 0631/24285
SWS Computersysteme, Am Rathaus 8,
8395 Hauzenberg b. Passau, Tel.
08586/21 74
Tröps Computertechnik, Pingsdorferstr. 141,
5040 Brühl, Tel. 02232/47105
Vesalia Versand, Marienweg 40, 4230 Wesel,
Tel. 0281/65466 — 62205
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
37
SPEICHERMEDIEN
E in Multitasking-Compu¬
ter wie der Amiga er¬
laubt es dem Anwender,
mehrere Programme parallel
im Speicher zu halten und je¬
derzeit damit zu arbeiten.
Doch mit 512 KByte ist oft nicht
genügend Hauptspeicher vor¬
handen, um diese nützliche
Einrichtung auch in Anspruch
zu nehmen. Gerade beim Ami¬
ga ist eine RAM-Erweiterung in
vielerlei Hinsicht zu überden¬
ken: Seien es Anwendungen
wie Datenbank-Systeme oder
Textverarbeitungen, Grafikpro¬
gramme oder einfach nur Re¬
serven. 1 MByte müßten schon
sein, besser wären 2 MByte
oder mehr. Der folgende Artikel
stellt Ihnen empfehlenswerte
Speichererweiterungen vor
und gibt Ihnen einen tabellari¬
schen Überblick über das der¬
zeitige Marktangebot.
Derzeit sind die meisten
RAM-Erweiterungen noch für
den Amiga 1000 konzipiert. So
auch die 1 MByte-Box von C-
Ltd. (Bild 1), die zum Preis von
1195 Mark von DTM und Intelli¬
gent Memory vertrieben wird.
Die in einem stabilen Metallge¬
häuse untergebrachte Platine
ist autokonfigurierend und be-
Genug Platz
für alle
Für viele Anwendungen sind 512 KByte
Hauptspeicher zu wenig. Eine Aufrü¬
stung auf mehr RAM tut not. Die folgende
Vorstellung hilft Ihnen, sich für die richti¬
ge Speichererweiterung zu entscheiden.
Bild 1. Sorgt für 1 MByte mehr Speicher: die C-Ltd.-
Erweiterung für den Amiga 1000 von Intelligent Memory
ist autokonfigurierend und
auch der Bus ist erfreulicher¬
weise durchgeschleift. Es kön¬
nen also noch andere Geräte
mit der Box am Expansion-Port
betrieben werden. Der Preis,
der zwischen 1198 und 1498
Mark liegt, ist in Relation zu
dem, was man beim Kauf er¬
hält, als fair zu bezeichnen.
Sollten 2 MByte nicht genug
sein, hilft das RAM-Board von
CompuStore zu höheren Di¬
mensionen. Das 1848 Mark
teuere, autokonfigurierende
Grundgerät (Bild 3), das über
einen durchgeschleiften Bus
verfügt, vergrößert den Haupt¬
speicher um 2 MByte. Als Zu¬
satz gibt es 650 Mark teure
Steckkarten, die den Speicher
um jeweils 2 MByte bis zu ma¬
ximal 8 MByte aufrüsten. Das
abschaltbare RAM-Board ist
problemlos zu betreiben und
belastet durch ein eingebautes
Netzteil nicht unnötig den
Computer. Das große Gerät ist
etwa so lang und breit wie der
AI000, so daß es auf den Com¬
puter gestellt werden kann.
Etwas Spezielles stellt die
512-KByte-Erweiterung von
Tröps dar (Bild 4). Sie kann
wahlweise mit RAMs oder
Bild 2. Comspec von DTM: einfach anstecken und der
Amiga 1000 verfügt über 2 MByte mehr Speicher
Bild 3. Durch zusätzliche Karten erweiterbar bis auf
8 MByte: das voluminöse RAM-Board von CompuStore
sitzt einen durchgeschleiften
Bus, so daß mehrere Geräte
aneinandergesteckt werden
können. Die Box ist problemlos
am A1000 zu betreiben und
nimmt nicht viel Platz in An¬
spruch. Zwar liegt der Preis für
1 MByte etwas hoch, doch
kann die solide Verarbeitung
und der tadellose Kundenser¬
vice dies wieder wettmachen.
Ebenfalls für den Amiga
1000 gedacht ist die Comspec-
Box (Bild 2), die von DTM, Ami-
galand und Intelligent Memory
angeboten wird. Das sehr soli¬
de verarbeitete Metallgehäuse
enthält eine Platine, die dem
Computer ohne Probleme zu
2 MByte mehr RAM verhilft. Sie
Bild 4. Die 512-KByte-Karte von Tröps kann wahlweise sowohl
mit RAMs als auch mit EPROMs bestückt werden
EPROMs bestückt werden.
Die Karte wird seitlich an den
Expansion-Port des A1000 an¬
gesteckt und muß mit dem CLI-
Befehl ADDMEM zugewiesen
werden. Sie besitzt einen
durchgeschleiften Bus, aber
kein Gehäuse. Die Karte ist
wohl eher etwas für Bastel¬
freaks, da sie sowohl als Bau¬
satz wie auch als unbestücktes
Fertiggerät angeboten wird.
Für den Proficomputer Ami¬
ga 2000 ist leider derzeit nicht
viel zu haben. Die 2-MByte-
Karte von Commodore (Bild 5),
die für etwa 950 Mark im Fach¬
handel angeboten wird, ist der¬
zeit das einzige, was in einen
der freien Amiga-Slots zur
38
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
Hattinger Str. 685 • 4630 Bochum 5 • S 0234/411913 • 411947
Wir führen die komplette Amiga Soft- und Hardware
AMIGA-HARDWARE
CO
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Neue super Preise zum Jahreswechsel!
AMIGO FBI (Bausatz einer 3.5" Einzelfloppy)
275,—
AMIGO FBI (s.o. jed. mit Gehäuse)
298 —
AMIGO Fl (anschlußf. 3.5" Einzelfloppy)
349 —
AMIGO F2 (anschlußf. 3.5" Doppelfloppy)
649 —
AMIGO F5 (Einzelfloppy 5.25" 40/80 Tracks
489 —
AMIGO FB2 (Bausatz einer 3.5" Doppelfloppy)
569 —
AMIGO FB2 (s.o. jed. mit Gehäuse)
599.—
AMIGO 2000 (internes Zweitlaufwerk Amiga 2000)
269,—
AMIGO/NEC (Rohlaufwerk 1036a 3.5")
247—
AMIGO Gehäuse für 1 x 3.5" Floppy
34,90
AMIGO Gehäuse für 2 x 3.5" Floppy
39,90
AMIGO Gehäuse für 1 x 5.25" Floppy
24,90
AMIGO Bootselector DF1:/DF2:
34,90
Monitor Commodore 1081/1084
687—
Monitor Eizo FlexScan 8060S
1 698 —
Monitor Nec Multisync
1 387,—
Monitor Mitsubishi 1471a
1 398,-
RAM Erweiterung (Golem) Amiga 1000 2MB
938 —
RAM Erweiterung A 501 0.5 MB f. 500er abschaltb.
289 —
RAM Erweiterung A 501 0.5MB f. 500er
279,—
RAM Erweiterung (Golem) Amiga 500 2MB
993 —
TV Modulator
69,—
Digi View V2.0
347,—
Digi View Gender Changer
49 —
Perfect Sound (Stereo Sounddigitizer)
167,—
Amiga 2000 PC Karte
1189 —
Amiga 2000 PC Karte + Harddisk (Filecard 20 MB)
1919,—
Unser Weihnachtsangebot
3.5" Disketten 2 DD ab 10 Stück
DM 2,59
3.5" Disketten 2 DD ab 100 Stück
DM 2,49
Aegis Videoscape 3D DM 293,—
Original /S/JT/sys/
datenBtechnk
Made in
Germany
Amigo Laufwerke
★ 1 Jahr Garantie ★ abschaltbar
★ Kunststoffgehäuse ★ Frontblende beige
★ Amigafarbe ★ LED-Steuerung wie internes LW
★ Voll abgeschirmt ★ »sehr zuverlässig« (Amiga-Magazin)
NEC 1036 A + Interface + Kabel + Stecker
+ Anleitung zum Seibstbau einer 3,5"-
Amiga-Floppy 275 — DM
Unterhaltungs-Software
Alien Fires 7
Amiga Karate 6
Arazok’s Tomb 7
Archon II 7
Autoduel* 8
Bad Cat 5
Balance of Power 7
Barbarian 6
Bard’s Tale 8
Beat it! 2
Borrowed Time 6
Bridge 4.0 5
Bureaucracy 8
Challenger 2
Championship Baseball 6
Championship Basketball 2 6
Championship Football 6
Championship Golf 8
Chessmaster 2000 7
City Defence 2
Cruncher Factory 2
Defender of the Crown 7
Demolition 2
Der Hauch des Todes (007)* 5
Donald Duck’s Playground 5
Dr. Fruit 2
Earl Weaver Baseball 9
Emerald Mine 2
Faery Tale 7
Ferrari Formula One* 7'
Fire Power* 4'
Flightsimulator II 10
Flip Flop 2
Football Fortunes 5
Fortress Underground 2'
Garrison 8
Goldrunner 7
Grand Slam 8
Guild of Thieves 8
Gunship* T
Hacker II T
Hardball ' 9
Hollywood Poker 4'
Indoor Sports* 9
Kampfgruppe 10'
Karate Kid II 8
Karate King 3'
King of Chicago*
87,—
Knight Orc
77,—
Land of Legends*
87-
Leader Board
67—
Leisure Suit Larry
87,—
Marble Madness
67,—
Mean 18
87,—
Mindbreaker
27—
Mission Elevator
57,—
Pac Boy
27,—
Phalanx
27,—
Planetarium*
97,—
Quintett
87,—
Quiwi
57,—
Return to Atlantis*
87,—
Rocket Attack
27—
Shadowgate*
77,—
Shanghai
77,—
Shooting Star
27,—
Sinbad
77—
Sky Fighter
57,—
Space Battle
27,—
Space Fight
27,—
Star Glider
77,—
Strip Poker (Artworx)
77,—
Terrorpods
67,—
Testdrive
77,—
The Final Trip
27—
The Pawn
87,-
The Surgeon
137,—
Turbo*
47,—
Typhoon
67,—
Uninvited
77,—
Wintergames
67,—
World Games
67,—
Anwendungs-Software
AC Basic
387,—
AC Fortran
597,—
AMIGA Assembler
187,—
AMIGA C
257,—
Aztec C Commercial
927,—
Aztec C Developers
577,—
Cambridge LISP
397,—
Devpac Assembler
197,—
K.Seka Assembler
137,—
Lattice C
347,—
MCC Pascal
Modula II Commercial
Modula II Developers
Modula II Regular
True Basic
CLI Mate VI.2
Grabbit
Marauder II
Metacomco Shell
Metacomco Tollkit
Newio
Zing
Aegis Sonix
Deluxe Musix Construction
Instant Music
Music Studio
Music X*
City Desk
Deluxe Print
Flipside
LPD Writer
Page Setter
Printmaster Plus
Prowrite
Publisher 1000
Scribble Plus
TV Text
UBM Text V2.2
Vizawrite
Word Perfect V4.1
Akquisition
Superbase
Aesop’s Fables
Keyboard Cadett
Word Master — Vocabulary
Aegis Animator mit Images
Aegis Art Pak
Aegis Draw Plus
Aegis Images
Aegis Impact
Deluxe Paint II
Deluxe Video VI.2
Digi Paint
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Sculp 3D
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* lieferbar nach Verfügbarkeit
SPEICHERMEDIEN
Bild 5. Wertet den Amiga 2000 um 2 MByte auf: die RAM-
Karte von Commodore zum internen Einbau
749 Mark kostet (Bild 9). Wenn
andere (leider derzeit sehr teu¬
rere) RAM-Bausteine einge¬
setzt werden, läßt sich der
Speicher sogar um 4 MByte
aufstocken. Allerdings muß für
diese Art von Speichererweite¬
rungen der Amiga aufge¬
schraubt werden, was Garan¬
tieverlust bedeutet. Die Erwei¬
terung ist aber relativ unkom¬
pliziert einzubauen, da sie zwi¬
schen dem 68000-Prozessor
und dessen Sockel einge¬
steckt wird.
Eine andere Karte, die einen
Standard-AIOOO auf insgesamt
1 MByte aufrüstet, ist die etwas
ungewöhnliche Erweiterung
von C.A.S. (Bild 10). Sie wird in
die Frontaussparung einge¬
steckt. Allerdings müssen eini¬
ge Lötarbeiten in Inneren des
Amiga vogenommen werden,
womit diese Karte sicher nichts
für »Lötkolbengegner« ist.
C.A.S. bietet aber einen Ein¬
bauservice an. Die Speicherer¬
weiterung ist nicht autokonfi¬
gurierend, eine mitgelieferte
Kickstart-Diskette installiert
den zusätzlichen Speicher
aber ordnungsgemäß.
Welche Wahl?
Egal, für welche RAM-Erwei-
terung Sie sich entscheiden —
eine sinnvole Ergänzung zu Ih¬
rem Computersystem ist es al¬
lemal. Einzig bei der Kapazität
der Geräte und der Art des Ein¬
baus sollte überlegt werden,
für welches Angebot die Ent¬
scheidung getroffen wird.
In der abschließenden Ta¬
belle sind zum besseren Über¬
blick alle Speichererweiterun¬
gen aufgeführt, zu denen uns
Informationen Vorlagen. Es ist
beschrieben, ob der Einbau in¬
tern oder extern erfolgt, wel-
Bild 6. Bitter nötige Erweiterung für den A500: abschaltbare Bild 7. Ebenfalls 512 KByte für den A500 von Vesalia
512 KByte von Bittendorf mit eingebauter Echtzeituhr Versand (links) und C.A.S. (rechts) zum internen Einbau
Speichervergrößerung einge¬
setztwerden kann. Die Karte ist
selbstverständlich autokonfi¬
gurierend und wird problemlos
vom A2000 akzeptiert. Es kön¬
nen auch mehrere dieser Er¬
weiterungen in die Slots ge¬
steckt werden, so daß sich der
Computer auf über 8 MByte
Hauptspeicher erweitern läßt.
Mehr Speicher bitter nötig
hat auch der Amiga 500. Eine
Möglichkeit, ihm mehr RAM
zukommen zu lassen, ist der
Einbau einer kleinen Karte, die
über eine batteriegepufferte
Echtzeituhr verfügt und 512
KByte zusätzliches RAM bie¬
tet. Die kleinen Karten werden
an der Unterseite des A500 ein¬
gesteckt, wo sie unter der
Abdeckklappe verschwinden.
Vorteilhaft ist es, wenn sich die
Karten abschalten lassen,
zwingend erforderlich ist es
aber nicht. Die Bilder 6 und 7
zeigen Ihnen verschiedene
A500-Erweiterungen, wie sie
zu einem Preis von etwa 250
Mark angeboten werden.
Aber beim A500 geht auch
mehr: C.A.S. verkauft seit kur¬
zer Zeit eine speziell für diesen
Computer angefertigte, auto¬
konfigurierende Erweiterung
(Bild 8). Mit 2 MByte ist sie zu
einem guten Preis von 895
Mark erhältlich. Die Box, die di¬
rekt an den A500 angesteckt
werden kann, besteht aus soli¬
dem Blech und ist abschaltbar.
Sie ist eine empfehlenswerte
Alternative für unterdimensio¬
nierte Amiga 500-Modelle.
Wer die Erweiterungen lie¬
ber dezent im Computer »ver¬
stecken« möchte, kann dies mit
Karten tun, die in den Compu¬
ter eingebaut werden. Typi¬
sches Beispiel dafür ist die
1-MByte-Erweiterung von Fu-
turevision für den Amiga 1000,
die mit einer mitgelieferten,
angepaßten Kickstart-Version
Bild 8. Derzeit die einzige 2-MByte-Speichererweiterung für
den Amiga 500 zum externen Anbau von C.A.S.
40
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
SPEICHERMEDIEN
DTM, Poststr. 25, 6200 Wiesbaden,
Tel. 06121/560084
Flesch & Hörnemann, Schlägel & Eisenstr.
46, 4352 Herten, Tel. 02366/55176
Futurevision, Fr.-Veith-Str. 21, 6128 Höchst.
Tel. 061 63/1278
Intelligent Memory, Basaltstr. 58,
6000 Frankfurt 90, Tel. 069/7071102
Kupke Computertechnik, Apelank 28,
4600 Dortmund 16, Tel. 0231/852605
M. Kröning Computersysteme, Deichsberg 2,
4790 Paderborn, Tel. 05254/69369
Merkens EDV, Fuchstanzstr. 6a,
6231 Schwalbach, Tel. 06196/3026
Computersysteme M. Lamm, Schönbornring
14, 6078 Neu-Isenburg 2, Tel. 06102/52535
Softwareland, Franklinstr. 27,
CH-8050 Zürich, Tel. 0041/1-311 5959
Soyka Datentechnik, Hattingerstr. 685,
4630 Bochum 5, Tel. 0234/411913
Tröps Computertechnik, Pingsdorferstr. 141,
5040 Brühl, Tel. 02232/471 05
Vesalia Versand, Marienweg 40, 4230 Wesel,
Tel. 0281/65466 — 62205
Die Übersicht erhebt keinen Anspruch
auf Vollständigkeit. Mögliche Preisände¬
rungen nach Redaktionsschluß konnten
nicht berücksichtigt werden.
Bild 9. Futurevision: 1 MByte zum Einbau für den A1000
eher Computertyp Vorausset¬
zung ist und mit welchen Kapa¬
zitäten die Erweiterungen er¬
hältlich sind. Sollten Beson¬
derheiten dabeisein, sind die¬
se in der Spalte »Bemerkun¬
gen« eingetragen. Die Adres¬
sen der Anbieter schließen die
Übersicht über die sicher sinn¬
vollen Ergänzungen Ihres Ar¬
beitsgeräts ab. (dm)
Alcomp, Lessingstr. 46, 5012 Bedburg,
Tel. 02272/1580
Alphatron, Luitpoldstr. 22, 8520 Erlangen.
Tel. 091 31/25018
C.A.S., Sprendlinger Landstr. 71, 6050 Offen¬
bach, Tel. 069/842013
CompTec, Obermörmtererstr. 1,
4192 Kalkar 4, Tel. 02824/3867
CompuStore, Fritz-Reuter-Str. 6,
6000 Frankfurt/Main 1, Tel. 069/567399
Datentechnik Bittendorf, Postfach 100248,
6360 Friedberg, Tel. 06031/61950
Dolphin Software, Egenolfstr. 19,
6000 Frankfurt 1, Tel. 069/446573
Bild 10. C.A.S. wertet den A1000 um 768 KByte auf
Anbieter/Gerät
Einbau
geeignet für
max. Kapazität
bestückt mit
mit Gehäuse
autokonfi¬
Bus durch¬
Preis
Bemerkung
gurierend
geführt
in Mark
Alcomp/A500
Intern
A500
512 KByte
512 KByte
nein
ja
-
189,—
ohne Uhr
Alphatronic/
Intern
AI 000
4 MByte
1 MByte
nein
nein
_
998,—
mit Echtzeituhr 1173 Mark
Dram-Ex
C.A.S./A500-512 KB
Intern
A500
512 KByte
512 KByte
nein
ja
_
239,—
mit Echtzeituhr
/A500-512 KB
Intern
AI 000
768 KByte
768 KByte
Frontab¬
modifizierter
—
378,—
_
deckung
Kickstart
/A500-2 MB
Extern
A500
2 MByte
2 MByte
ja
ja
nein
895,—
abschaltbar
/AI000-2 MB
Extern
AI 000
2 MByte
2 MByte
ja
ja
ja
895,—
abschaltbar
CompTec/
A500-512 KB
Intern
A500
512 KByte
512 KByte
nein
ja
—
199,—
mit Echtzeituhr 249 Mark
AI000-2 MB
Intern
AI 000
4 MByte
2 MByte
nein
modifizierter
—
888 ,—
mit Echtzeituhr
Kickstart
AI000-2 MB ext.
Extern
AI 000
2 MByte
2 MByte
ja
ja
ja
1095,—
abschaltbar
A2000-RAM
Intern
A2000
4 MByte
2 MByte
nein
ja
956,—
—
CompuStore/
Extern
AI 000
8 MByte
2 MByte
ja
ja
ja
1848,—
je 2 MB zusätzlich 650 Mark
RAM-BOard
Bittendorf/
A500-512 KB
Intern
A500
512 KByte
512 KByte
nein
ja
_
222 ,—
abschaltbar, mit Echtzeituhr
RAM-Chips
Intern
A2000
512 KByte
512 KByte
—
—
—
199,—
Chipsatz für 1*MB-Karte
A2000-2 MB
Intern
A2000
2 MByte
2 MByte
nein
ja
—
949,—
Commodore-Erweiterung
Dolphin/
A1000-256 K
Intern
AI 000
256 KByte
256 KByte
nein
ja
—
129,—
Commodore-Erweiterung
512 MB
Extern
AI 000
2 MByte
1 MByte
ja
ja
ja
895,—
2 MB = 1295 Mark
DTM/Comspec
Extern
AI 000
2 MByte
2 MByte
ja
ja
ja
1498,-
—
Futurevision/
Intern
AI 000
4 MByte
1 MByte
nein
modifizierter
_
749,—
2 MB = 1248 Mark, 4 MB
AI000 int.
Kickstart
= 2048 Mark
AI000 ext.
Extern
AI 000
2 MByte
2 MByte
ja
ja
ja
998,—
abschaltbar
A500-512 KB
Intern
A500
512 KByte
512 KByte
nein
ja
258,—
mit Echtzeituhr
Flesch & Hörne-
Intern
A500
1,5 MByte
1,5 MByte
nein
ja
_
998,—
_
mann/A500
Intelligent Memory/
Extern
AI 000
2 MByte
1 MByte
ja
ja
ja
1195,—
_
C-Ltd.
Kupke/Golem
Extern
AI 000
2 MByte
2 MByte
ja
ja
ja
998,-
abschaltbar
Kröning/AIOOO-RAM
Intern
AI 000
4 MByte
1 MByte
nein
nein
—
749,—
2 MB = 1249 Mark,
4 MB = 2049 Mark
Merkens/2 MB
Extern
AI 000
2 MByte
2 MByte
ja
ja
k.A.
1138,—
_
2 MB-A2000
Intern
A2000
4 MByte
2 MByte
nein
ja
—
948.—
—
M. Lamm/MegaMiga
Intern
AI 000
1 MByte
1 MByte
nein
modifizierter
_
498,—
■ _
Kickstart
Softwareland/Alegra
Extern
AI 000
2 MByte
512 KByte
nein
ja
_
835,-
2 MB = 1649 Mark
Insider
Intern
AI 000
1 MByte
1 MByte
nein
ja
—
814,—
§§ —
Soyka/Amiga RAM
Intern
A500
512 KByte
512 KByte
nein
ja
—
275,—
mit Uhr, abschaltbar
= 289 Mark
Tröps/MTR 512
Extern
AI 000
512 KByte
512 KByte
nein
nein
ja
598,—
EPROMs anstelle RAM
möglich
Vesalia/A500-512 KB
Intern
A500
512 KByte
512 KByte
nein
ja
—
249,—
mit Echtzeituhr, abschaltbar
= 259 Mark
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
41
PROGRAMM DES MONATS
DCopy - Kopieren mit Komfort
D as in der Programmier¬
sprache C geschriebe¬
ne Programm DCopy
läßt beim Kopieren keine Wün¬
sche mehr offen. Bis zu vier
Laufwerke erkennt DCopy au¬
tomatisch und benutzt sie
auch bei Bedarf. Leicht können
die gewünschten Parameter
eingestellt werden. Die Einga¬
ben erfolgen über die Tastatur,
wobei die Cursor-Steuerung
vorbildlich gelöst ist.
DCopy öffnet ein eigenes
Fenster, wodurch es auch von
der Workbench aus gestartet
werden kann. Nach dem Aufruf
erscheinen in dem Fenster die
voreingestellten Werte (siehe
Bild 1).
In der ersten Zeile steht
nach dem Starten »Verify
OFF«. Dies bedeutet, daß nach
dem Schreiben der Daten kei¬
ne Überprüfung auf Richtigkeit
durchgeführt wird. In diesem
Modus erhöht sich natürlich
die Kopiergeschwindigkeit, da
die Daten nicht noch einmal
gelesen werden müssen.
Darunter steht, ob das Mehr¬
fachkopieren eingeschaltet ist
(»Multiple copy OFF«). Ist die¬
ser Modus eingeschaltet, kön¬
nen mehrere Kopien erstellt
werden, wobei die Daten nur
einmal geladen werden. Auch
hierbei ist es möglich, auf meh-
Das Programm »Diskcopy« von der Work¬
bench ist zum Kopieren recht unkomfor¬
tabel. Bei dem Programm des Monats
können Sie viele Parameter beeinflussen.
Auch das mehrfache Kopieren auf bis zu
drei Laufwerke beherrscht »DCopy«.
StartTnck : tt“ l 3f!5lSlIsS^7?"«».r «C.: 2
press <F1> to eh*n«t paraneters. press <F1*> to btgin copy.
Bild 1. Das Hauptmenü von »DCopy« mit der Anzeige der
aktuellen Parameter wie Verify und Multiplecopy
Uff Up-
to sei tot, ESC to re turn.
NO
Ao
m m l ,
J: BSHiiSfÜi
Bild 2. In diesem Untermenü von »DCopy« können Sie die
Parameter für den Kopiervorgang verändern
rere Zieldisketten in einem
Durchlauf zu kopieren.
Sehr interessant ist die Fä¬
higkeit von DCopy, nicht nur
die gesamte Diskette, sondern
auch beliebige Teile davon zu
duplizieren. »StartTrack« und
»EndTrack« sind die Spuren,
von beziehungsweise bis zu
denen der Kopiervorgang lau¬
fen soll. Mit »Surface« gibt man
an, welche Diskettenseite ver¬
vielfältigt werden soll. Auf die
Bedeutung dieses Parameters
gehen wir bei der Beschrei¬
bung des Untermenüs ein.
Durch Drücken von <F1>
gelangen Sie in ein Untermenü
(siehe Bild 2), in dem die vor¬
eingestellten Werte editierbar
sind. Um zu dem Parameter zu
gelangen, den Sie ändern wol¬
len, benutzen Sie die Tasten
< Cursor hoch > und < Cursor
runter>.
Bei »VERIFY« werden nur
die Tasten <y> und <n> ak¬
zeptiert, die Verify an- bezie¬
hungsweise ausschalten.
Mit »TRIES« wird bestimmt,
wie viele Schreibversuche un¬
ternommen werden, wenn ein
Schreibfehler auftritt. Diese
Funktion ist somit nur dann
sinnvoll, wenn »VERIFY« akti¬
viert ist.
Für mehrfache Kopien bei
nur einmaligem Lesen ist der
Parameter »MULTIPLE COPY«
zuständig. Genau wie bei VE¬
RIFY kann nur <y> oder
< n > eingegeben werden. Po¬
sitiv ist dieser Menüpunkt,
wenn man nur über ein Lauf¬
werk verfügt, da man zeitspa¬
rend mehrere Kopien erstellen
kann.
»STARTTRACK« und »END¬
TRACK« geben die Start- und
Endspur für den Kopiervor¬
gang an. Falls die Startspur
größer als die Endspur ist,
kann man das Menü nicht ver¬
lassen. Um nur eine Spur zu
kopieren, stellt man einfach
Fortsetzung auf Seite 104
Gerald Fries, der Autor
des Programm des Mo¬
nats, begann im Jahr 1984
sich mit Computern zu be¬
schäftigen. Sein erster
Computer war ein C 64,
auf dem er einige mathe¬
matische Programme er¬
stellte. Letztes Jahr erfolg¬
te dann der Aufstieg zum
Amiga, von dessen Fähig¬
keiten der Autor von An¬
fang an begeistert war. So
verwaltet er zum Beispiel
mit eigenen Programmen
seine Musikkassetten und
die Haushaltskasse. Das
Programm DCopy ent¬
stand, weil dem Autor an
jedem Kopierprogramm
ein Detail fehlte.
Programmname: DCopy
Computer: A500, A1000, A2000 mit Kickstart 1.2
Sprache: C
Compiler: Aztec-C V3.40
Aufrufe: cc dcopy+l-s n dcopy.o-lm32-cc32
1 ejO #include <devices/console.h>
2 Qf #include < intuition/intuition.h>
3 CN #include <stdio.h>
4 h4 # include < devices/trackdisk.h>
5 CH # include < exec/memory.h>
6 4r #include <libraries/dos.h>
7 Oy #include <libraries/dosextens.h>
8 Ic # define BLOCKSIZE 5632L /# BLOCKSIZE*NUMSECS (512*11
) */
9 T9 #define YES 1
10 bc #define NO 0
11 1J #define FAILED -10 /* operation-failed flag */
12 Kc #define OK 0
13 zt struct Process #mp,*FindTask();
14 0k struct MsgPort *diskport[4];
15 xM struct IOExtTD #diskreq[4];
16 Fg BYTE *erase,»puffmerk,#fastdiskpuffer[l60],#diskpuffer[80],*
AllocMem ();
Listing. »DCopy«, ein komfortables Kopierprogramm für
den Amiga. Bitte mit dem Checksummer (siehe S. 76)
eingeben.
Im Augenblick studiert
er im neunten Semester
Elektrotechnik mit dem
Schwerpunkt «Rechner¬
gestützter Schaltungsent¬
wurf«.
i.
42
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
PROGRAMM DES MONATS
17 iP
struct IntuitionBase #IntuitionBase,*OpenLibrary();
93 tr9
DeleteExtI0(diskreq[anzdisk],(long)sizeof(struct 10
18 zl
extern struct MsgPort *CreatePort();
ExtTD));
19 Sa
extern struct IORequest #CreateExtIO();
94 CI
DeletePort(diskport[anzdisk]);
20 UT
struct NewWindow nw = (
95 EC
t[fail-H-]=anzdisk+’0';
21 ft8
0, 10, /* starting Position (left,top
96 Y36
1
) V
97 Ka
eise {
22 Iq
640,100, /* width, height */
98 UK9
if (flag[7]==-l && anzdisk!=0)
23 lg
-1,-1, /* detailpen, blockpen */
99 FUC
flag[7]=anzdisk;
24 cE
0, /# flags for idcmp */
100 D4K
/# do not verify disk-changes #/
25 c4
WINDOWDEPTH 1
101 CB9
mp=FindTask("File System");
26 Eq
WINDOWDRAG 1
102 mO
dos_packet(&mp->pr_MsgPort, ACTION_INHIBIT,TRUE,OL,0
27 Ot
NOCAREREFRESH 1
L,0L,0L,0L,0L);
28 GF
ACTIVATE, /# window gadget flags #/
103 fA6
1
29 N4
OL, /* pointer to Ist user gadget
104 gB3
I
*/
105 nL
anzdisk-=fail; /* amount of connected drives
30 BH
NULL, /# pointer to user check #/
*/
31 Gn
(UBYTE *)"DCopy", /* title */
106 qP
if (anzdisk==l) /* only one drive connected
32 Xo
NULL, /* pointer to window screen */
V
33 qd
NULL, /* pointer to super bitmap */
107 lq6
flag[7]=0;
34 GE
0,0, /# min width, height */
108 6w3
do f
35 XX
0,0, /* max width, height */
109 ra6
error = 0;
36 ix
WBENCHSCREENj ;
110 q7
if (flag[0]== *y') (
37 pvO struct Window *w,*OpenWindow();
111 Qh9
if (flag[l]==l) [
38 la
struct IOStdReq *WMsg; /* 1/0 request block
112 HOC
locate (2,30);
pointer */
113 DJ
sprintf(string,"Verify 0N with %d try",flag[l]);
39 bB
struct MsgPort #consoleWritePort; /# a port at which to
114 2y
ConPutStr(WMsg,string);
receive #/
115 rM9
1
40 JD
struct IOStdReq *RMsg; /* 1/0 request block
116 dt
eise {
pointer */
117 10C
locate (2,29);
41 wX
struct MsgPort *consoleReadPort; /* a port at which to
118 31
sprintf(string,"Verify 0N with %d tries",flag[l]
receive */
);
42 7m
extern struct IOStdReq *CreateStdIO();
119 73
ConPutStr(WMsg,string);
43 Yr
char readstring; /* provides a buffer even though using on
120 wR9
1
ly one char #/
121 xS6
1
44 Qq
char string[50J; /* provides a buffer for writing variable
122 Jz
eise f
s */
123 tu9
locate(2,35);ConPutStr(WMsg,"Verify OFF");
45 QA
int error = 0;
124 0V6
1
46 U5
int avail = 0;
125 NP
locate(3,32);ConPutStr(WMsg,"Multiple copy ");
47 2p
int fastavail = 0;
126 xd
if (flag[2]=='y')
48 Vo
int anzdisk = 0;
127 PR9
ConPutStr(WMsg,"0N ");
49 JD
/# verify,maxtry,multiple,starttrack,endtrack,mode,source,3
128 tg6
eise
x destination #/
129 zV9
ConPutStr(WMsg,"OFF");
50 S1
int flag[10] = ( , nM,»n',0,79,2,0,-l,'n',«n'| j
130 Nl6
locate(4,20);
51 VD
int t[4] = ( -1,-1,-1,-1}; /# remember OpenDevice f
131 gy
sprintf(string,"StartTrack: %d, EndTrack: %d, Surface:
ailures */
%d\
52 Xt
main()
132 sYM
flag[3],flag[4],flag[5]);
53 nG
{
133 LH6
ConPutStr(WMsg,string);
54 Sw3
int i,success,fail = 0;
134 hf
locate (7,7) ;ConPutStr(WMsg, "press <F1> to change
55 Qd
long dos_packet();
Parameters.");
56 Yk
if((IntuitionBase=OpenLibrary("intuition.library", 0)) = =NU
135 qs
locate (7,48) ;ConPutStr(WMsg, "press <F10> to begin cop
LL)
y •");
57 rK6
exit(99L);
136 jf
locate (9,30);ConPutStr(WMsg, "press <ESC> to quit.");
58 UV3
consoleWritePort = CreatePort("my.con.write",0L);
137 Vg
i=Taste();
59 XE
if(consoleWritePort == 0)
138 8C
if (i==155)
60 uN6
exit(99L);
139 VL9
i=ConGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstring);
61 vJ3
WMsg = CreateStdI0(consoleWritePort);
140 Yo6
if (i==48) (
62 aH
if(consoleWritePort == 0)
141 dZ9
ConGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstring);
63 xQ6
exit(99L);
142 qq
success=Menu();
64 qy3
consoleReadPort = CreatePort("my.con.read",0L);
143 Jo6
J
65 VU
if(consoleReadPort == 0)
144 QT
eise if (i==57) [
66 0T6
exit(99L);
145 Kf9
locate (1,2);
67 KK3
RMsg = CreateStdlO(consoleReadPort);
146 kr
ConPutStr(WMsg,"
68 MB
if(RMsg == 0)
*
69 3W6
exit(99L);
147 uNO
70 Rs3
w = 0penWindow(&nw); /* create a window */
148 MF9
locate (7,7) ;ConPutStr(WMsg,"
71 JO
if(w == NULL)
72 6Z6
exit(99L);
149 6q
locate(7,48);ConPutStr(WMsg,"
73 203
error = OpenConsole(WMsg,RMsg,w);
*);
74 VU
if(error != 0)
150 Rz
locate(9,30);ConPutStr(WMsg,"
75 9c6
exit(99L);
*)i
76 TP
/* attach a console to this window, initialize
151 -nj
ConGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstring);
77 vG7
* for both write and read */
152 Qi
success=Copy();
78 iD3
QueueRead(RMsg,&readstring); /* teil console where to
153 Ty6
1
79 9fh
* put a character that
154 zW
eise if (i==27)
80 Zq
* it wants to give me
155 FB9
End();
81 ru
* queue up first read
156 qk6
CursorOff();
82 Nrn
#/
157 BF
ConPutStr(WMsg, "\f ");
83 EY3
CursorOff(); /* Cursor will not be
158 6f
if (success==FAILED) (
displayed */
159 oU9
locate(l,25);
84 3pJ
/* How many drives are connected ? */
160 ox
ConPutStr(WMsg, "\x9b0 ;33 > 40mATTENTION: Copy fai
85 nL3
for (anzdisk=0;anzdisk<4;anzdisk++) {
led !!! \x9bra ");
86 rr6
if ((diskport[anzdisk] = CreatePort(0L,0L)) == 0) [
161 b66
)
87 UY9
puts("XnCan't create portAn");
162 ZJ3
} while (l<2); /* for ever !! */
88 Zf
exit(OL);
163 d80
)
89 Rw6
)
164 0U
Menu()
90 km
diskreq[anzdisk] = (struct IOExtTD *)
165 b4
(
91 CwE
CreateExtIO(diskport[anzdisk],(long)sizeof(str
166 pj3
int zeile = 8;
uct IOExtTD));
167 9h
int i,k,1,spalte,j;
92 2x6
if (OpenDevice(TD_NAME,(long)anzdisk,diskreq[anzdisk],
168 zc
int success = OK;
169 P3
ConPutStr(WMsg,"\f");Cursor0n();
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
43
PROGRAMM DES MONATS
170 0c
locate(l,17);ConPutStr(WMsg,"Use UP- and DOWN-keys to sei
247 H4F
for 0=2; j<4;j++) /* unselect ot
ect, *
her drives #/
171 Y5V
"ESC to return.");
248 wRI
flagCö+j^’n';
172 rz3
locate (4,15);ConPutStr(WMsg,"VERIFY");locate(4,25);
249 MvF
return(OK) ;
173 WK
if (flag[0]=='y')
250 2XC
}
174 B36
ConPutStr(WMsg,"YES"); ^
251 cb
eise if (anzdisk>2) ( /# more than two driv
175 eR3
eise
es connected #/
176 DF6
ConPutStr(WMsg,"NO ");
252 KvF
for (j=6 ; j<6+anzdisk ; j++)
177 fT3
locate (5,16);ConPutStr(WMsg,"TRIES");
253 ucl
for (1=1 ; 1<4 ; 1++)
178 JK
locate(5,25);sprint f ( string, "$d ", flag [ 1] ); ConPutStr ( WMsg,
254 x9L
if (flag[j]!='n' && flag[j]!=62 && 1+j <
string) ;
10)
179 zB
locate (6,8);ConPutStr(WMsg,"MULTIPLE COPY"),locate(6,25)
255 seO
if ( flag[j ] ==flag[l+J ]) (
i
256 iQR
1*4+j;
180 pV
if (flag[2]=='y l )
257 bj
goto Start;
181 IA6
ConPutStr (WMsg, "YES") ;
258 AfO
1
182 1Y3
eise
259 BgC
I
183 KM6
ConPutStr(WMsg,"NO ");
260 X6
return(OK) ;
184 1X3
locate(8,10) ; ConPutStr(WMsg,"START TRACK") ;
261 Di9
1
185 ms
locate(8,25);sprintf(string,"*d",flag[3] ) ;ConPutStr(WMsg,
262 zF
eise (
string) ;
263 nLC
if (i==l) {
186 Nr
locate(9,12) ; ConPutStr(WMsg,"END TRACK");
264 bnF
if (j>'0' && j < = '9') (
187 x5
locate(9,25) ; sprintf ( string,"S8d ", flag[4]);ConPutStr(WMsg,
265 FWI
flagCijO-'O'; /* integer
string);
*/
188 VX
locate(3,45); ConPutStr (WMsg, "<0> HEAD 0");
266 kS
sprintf(string,"*d",flag[i]);
189 hm
locate(4,45); ConPutStr (WMsg, "< 1> HEAD 1");
267 VR
ConPutStr(WMsg,string);
190 nM
locate(5,45);ConPutStr ( WMsg, "< 2 > HEAD 0/1");
268 KpF
)
191 4o
locate(5,60) ; sprintf ( string,"*d ", flag[5] ); ConPutStr(WMsg,
269 Ax
eise
string) ;
270 MOI
i— ;
192 JB
locate ( 7,51) ; ConPutStr(WMsg,"SOURCE ");
271 NsC
I
193 PX
locate(7,60) ; sprintf ( string, "dfjtd : ", flag[6] ); ConPutStr (WM
272 IQ
eise if (i==5) (
sg,string);
273 d4F
if (j > = *0' && j < = '2') (
194 Ec
k=l;
274 Ofl
flag[i]=j-'0’; /* integer
195 VL
do (
*/
196 Sg6
locate(zeile,43);sprintf(string,"*d. DESTINATION",k);
275 tb
sprintf(string,"*d",flag[i]);
197 NJ
ConPutStr(WMsg,string);
276 ea
ConPutStr(WMsg,string);
198 ze
if (k> 1 && (flag[6+k]=='n'll flag[6+k]==62)) (
277 TyF
)
199 1S9
locate(zeile,60);
278 J6
eise
200 ND
ConPutStr(WMsg," Not wanted ");
279 VXI
1--;
201 Fk6
)
280 W1C
1
202 1H
eise {
281 ia
eise if (i==6 II i==7) { /* Ist & 2nd driv
203 mW9
locate(zeile,60);
e */
204 Us
sprintf (string, "dfjfd: ",flag[k+6]);ConPutStr(WMsg,st
282 JSF
if(j > = '0'&&j < '4’&&j !=t[0]&&j !=t[l]&&j !=t[2]&&
ring);
J!=t[3)) [
205 Jo6
1
283 Xol
flagtilO-'O’; /# integer
206 il
zeile++;
207 M83
} while (++k<anzdisk);
284 2k
sprintf(string,"*d",flag[i]);
208 DF
/* Editor #/
285 nj
ConPutStr(WMsg,string);
209 Lg
i=0;
286 c7F
]
210 6S
for (;;) |
287 32
eise /# wrong in
211 vzO
Start:
put */
212 Ha6
switch (i) {
288 egl
i— ;
213 Rh9
case 0:
289 fAC
)
214 qHC
zeile=4;spalte=25;break;
290 OS
eise if (i> 7) ( /* 3rd & 4th d
215 Vm9
case 1:
rive */
216 avC
zeile=5;break;
291 sQF
if((j > ='0•&&J <'4 1 !=t£0]&&J!=t[1]&&j!=t[2]&
217 Zr9
case 2:
&j!=t[3])
218 flC
zeile=6;break;
292 zsJ
II j=='n') ( /# j != unconnected drives
219 d*9
case 3:
V
220 nBC
zeile=8;break;
293 Kyl
flag[i]=j-'0';
221 hl9
case 4:
294 c8
if(flag[i]==62) |
222 DjC
zeile=9;spalte=25;break;
295 G0L
locate(zeile,60);
223 169
case 5:
296 vl
ConPutStr(WMsg," Not wanted ");
224 wNC
zeile=5;spalte=60;break;
297 nll
)
225 pB9
case 6:
298 Zp
eise [
226 AfC
zeile=7;spalte=62;break;
299 K4L
locate(zeile,60);
227 tG9
case 7:
300 B4
sprintf (string, "df£d: ( or 'n')\fla
228 FlC
zeile=8;spalte=62;break;
g[i]);
229 xL9
case 8:
301 3z
ConPutStr(WMsg,string);
230 KrC
zeile=9;spalte=62;break;
302 sNI
J
231 1Q9
case 9:
303 tOF
}
232 9SC
zeile=10;spalte=62;break;
304 jY
eise i —;
233 1G6
1
305 vQC
i
234 aR
locate (zeile,spalte);
306 Ni
eise if (i==3 II i==4) { /* Start- end
235 5w
J =ConGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstring);
track #/
236 mn
if O1=155) f
307 kIF
if U> = '0* && j< = *9») {
237 U39
if (j==66 II j==13) /* CRSR down,
308 kol
flag[i]=10#flag[i]+j-’0';
< CR> */
309 Fa
if (flag[i]>NUMCYLS-1)
238 caC
i ++;
310 bFL
flag[i]=j-'0';
239 WS9
eise if (J==65) /* CRSR up *
311 c5I
sprintf(string,"$d ",flag[i]);
/
312 EA
ConPutStr(WMsg,string);
240 suC
i—;
313 3YF
j
241 lk9
eise if 0==27) ( /* ESC */
314 46
i— ;
242 biC
if (flag[3] > flag[4]) ( /# starttrack
315 5aC
i
> endtrack? #/
316 r7
eise {
243 9YF
i=4;
317 bRF
if U== T y')
244 OW
goto Start;
318 VNI
ConPutStr(WMsg,"YES");
245 xSC
1
319 ylF
eise
246 CI
eise if (flag[6]==flag[7]) J /# source=de
320 XZI
ConPutStr(WMsg,"NO ");
stination */
321 MHF
flag[i]=j; /* character
*/
44
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
PROGRAMM DES MONATS
322 ChC
J
391 Hr
for (k=l ; k<anzdisk ; k++)
323 zx
i++;
392 30F
if (flag[6+k] ! =62 && flag[6+k]I='n' ) {
32 4 Ej9
)
393 Y8I
locate(6+k,23);sprintf(string,"\x9b0;33;40
325 Fk6
)
m£d",k) ;
326 K5
if (i>k+5) /* bottom of
394 YU
ConPutStr(WMsg,string);
choicetable */
395 p6
ConPutStr ( WMsg, w \x9b0;33;40m. DESTINATION\
327 Fa9
i=0;
x9bm disk in *
328 mk6
if ( i<0) /* top of cho
396 kGX
"drive \x9b0;33;40m");
icetable */
397 YTI
sprintf(string,"df£d: \x9bm ",flag[6+k] ) ;
329 ho9
i=k+5;
398 cY
ConPutStr(WMsg,string);
330 Kp3
J
399 RwF
)
331 LqO
)
400 2gC
locate (6+k,32) ; ConPutStr(WMsg,"and press any
332 RT
int anzdest[4];
key");
333 Jv
Copy()
401 W4
if ((j=Taste())==27) /* ESC */
334 Kn
(
402 XaF
return(FAILED);
335 kV3
SHORT cylinder;
403 SbC
do { /* Are disks in all drives ? */
336 23
int firsttime;
337 vk
int i,J,k,l,verify,drive,Iabel8,label9;
404 qSF
if (( j =ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,&re
338 MR
int anz[4];
adstring))==27)
339 vl
int head;
405 adl
return ( FAILED);
340 az
int changeflag = NO;
406 aQF
diskreq[flag[6]]->iotd_Req.io_Command = TD_CH
341 67
long warte;
ANGESTATE;
342 2P
char meldung[17];
407 wx
DoI0(diskreq[flag[6]]);
343 n
CursorOff();
408 N5C
J while (diskreq[flag[6]]->iotdLReq.io_Actual);
344 td
if (lavail) {
409 ux
for (k=l ; k<anzdisk ; k++) (
345 3G6
for (avail=0 ; avail<80 ; avail++) (
410 LgF
if (flag[6+k]!=62 && flag[6+k)!=*n') {
346 k69
diskpuffer[avail]=AllocMem(BLOCKSIZE,MEMF_CHIP);
411 zpl
do {
347 yn
if (diskpuffer[avail]==0)
412 kLL
if ((j =ConMayGetChar(consoleReadPort,RM
348 XgC
break;
sg,&readstring))
349 d86
)
413 tuR
==27)
350 Bn
for (fastavail=0 ; fastavail<170-avail ; fastavail++)
4l4 JmO
return(FAILED);
• i
415 S2L
diskreq[flag[6+k]J->iotd_Req.io_Command
351 fS9
fastdiskpuffer[fastavail]=AllocMem(BLOCKSIZE,MEMF_F
=TD_CHANGESTATE;
AST);
416 kO
DoI0(diskreq[flag[6+k]]);
352 5V
if (fastdiskpuffer[fastavail]==0)
417 oll
| while(diskreq[flag[6+k]]-> iotdLReq. io_Ac
353 clC
break;
tual); .
354 1D6
1
418 kFF
{ Listing. »DCopy«,
355 JE3
}
419 1GC
1 ein komfortables
356 MO
for (k=0 ; k<4 ; k++)
420 wE
locate (6,19); Kopierprogramm
357 1K6
anzdest[k]=0; /* reset amount of dest
inations */
421 uR
conPutstr(i/Msg," (Fortsetzung)
358 Xo3
for (cylinder=flag[3] ; cylinder<=flag[4] ; cylinder=l) (
422 mM
for (k=l ; k<anzdisk ; k++)
423 alF
if (flag[6+k] != 'n f ) [
359 uh6
if (cylinder==flag[3]) ( /* first time */
424 o9I
locate(6+k,23);
360 GT9
if (flag[6]==flag[7]) ( /* only one drive */
425 yV
ConPutStr(WMsg,"
361 YrC
if ((j = (int)(2*(flag[4]-flag[3])/(fastavail+avai
1)+1.5))==1)
426 sNF
');
)
362 fRF
k=' •;
427 ggC
locate (6+k,32) ; ConPutStr(WMsg,"
363 gTC
eise
364 OVF
k='s';
428 uP9
)
365 WJC
locate(6,27);
429 vQ6
)
366 kF
sprintf(string, "This copy will need %d swap*c.",
430 c5
eise /# belongs to 'if (cylinder==f
J,k);
lag[3])' */
367 73
ConPutStr(WMsg,string);
431 oY9
if (flag[6]==flag[7])
368 OS
locate(7,18);ConPutStr(WMsg,"Please insert the \
432 qUC
if(WaitForDisk(flag[6],"SOURCE")==FAILED)
x9b0;33;40m"
433 25F
return(FAILED);
369 NQX
"S0URCE\x9bra disk in drive
434 QH6
MotorOn(flag[6]);
\x9b0;33;40m");
435 KK
for (i=0,l=cylinder ; i<avail-l ; 1++) (
370 9nC
sprintf(string,"df%d:\x9bm",flag[6]);ConPutStr(W
436 hN9
if (l>flag[4]) /* end of copy
Msg,string);
? V
371 rE
locate(8,32);ConPutStr(WMsg,"and press any key")
437 y7C
break;
;
438 8d0
/# Abort if ESC is pressed */
372 3b
if ((j=Taste())==27) /* ESC */
439 ot9
if ((j =ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstri
373 47F
return(FAILED);
ng))==27) (
374 GjC
do | /# Is any disk inserted
440 9dC
MotorOff(flag[6]);
? */
441 AD
return(FAILED);
375 7cZ
/* Abort if ESC is press
442 8d9
)
ed */
443 ‘iu
if (flag[5]==2) ( /* both surfaces */
376 00F
if ((j=ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,&re
444 v6C
if (i==0 && fastavail>l) (
adstring))==27)
445 pWF
if((l=ReadFastTwoHeads(1))==FAILED)
377 8BI
return(FAILED);
446 FII
return(FAILED);
378 8yF
diskreq [f lag [6] ]-> iotcLReq.io_Command = TD_CH
447 zxF
i++;
ANGESTATE;
448 EjC
J
379 UV
DoI0(diskreq[flag[6]]);
449 Qf
if (l>flag[4] II i==avail-l) /* end of copy ?
380 spC
1 while(diskreq[flag[6]]->iotd_Req.io_Actual);
*/
381 raG
locate(6,27) ; ConPutStr(WMsg,"
450 BKF
break;
')>
451 5gC
locate(6,30);sprintf(string,"Reading cylinder
382 ng
locate(7,18);
Sd ",1);
383 yU
ConPutStr(WMsg,"
452 UQ
ConPutStr(WMsg,string);
m h
453 N9
for (head=0 ; head<2 ; i++,head++) (
384 HO
locate(8,32);ConPutStr(WMsg,* ")
454 CAO
readingl:
;
455 xeF
ReadCylSec(flag[6],1,head,i);
385 Di9
)
456 VZ
if (diskreq[flag[6]]-> iotcLReq. io_Error)
386 zF
eise (
457 X5I
if (diskreq[flag[6]]->iotd_Req.io_Error==2
387 PhC
locate (6,19);
9) (
388 ZS
ConPutStr(WMsg,"Please insert the \x9b0;33;40mS0
458 liL
if(DiskRemoved()==FAILED)
URCE\x9bm disk "
459 SV0
return(FAILED);
389 IKR
"in drive \x9b0;33;40m");
460 HJL
goto readingl;
390 OsC
sprintf(string,"df*d:",flag[6]);Con?utStr(WMsg,s
461 Rwl
1
tring);
462 H4
eise
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
45
PROGRAMM DES MONATS
463 qkL
if((ReadError(i,l,head,
535 d2
sprintf(string, "Writing cylinder Jgd ",1);
464 qMM
diskreq[flag[6]] - >iotd_Req.io_Error))=
536 qm
ConPutStr(WMsg,string);
=FAILED)
537 JV
for (head=0 ; head<2 ; i++,head++) |
465 YbO
return(FAILED);
538 DsO writing2:
466 W1C
1
539 a4F
if(WriteCylSec(drive,1,head,i)==FAILED)
467 X29
i
540 lol
return(FAILED);
468 nh
eise ( /# only one surface
541 InF
if (flag[0]=='y') [ /* verify 0N */
*/
542 J0I
ReadCylSec(drive,l,head,i);
469 iPC
if (i==0 && fastavail) { /* Is there any fastra
543 wY
if (diskreq[drive]->iotd_Req.io_Error)
470 KAF
em ? #/
544 uAL
if (diskreq[drive]->iotd_Req.io_Error==
if((l=ReadFastOneHead(1,flag[5]))==FAILED)
29) (
471 ehl
return(FAILED);
545 GyO
locate(6,22);
472 OMF
i++;
546 HP
ConPutStr(WMsg,"Destination is \x9b0
473 d8C
1
;33;40m"
474 aZO reading2:
547 U4d
"removed\x9bm. Try it
475 q5C
if (1> flag[4] li i==avail-l) /* end
again !");
476 bkF
of copy ? */
548 WT0
Motor0ff(drive);
break;
549 VN
if(WaitForDisk(drive,"")==FAILED)
477 V6C
locate(6,30);sprintf(string,"Reading cylinder
550 vyR
return(FAILED);
%& M)i
551 SD0
locate(6,25);
478 uq
ConPutStr(WMsg,string);
552 86
ConPutStr(WMsg,"
479 nl
ReadCylSec(flag[6],l,flag[5],i);
480 rE
if (diskreq[flag[6]]-> iotd_Req. io_Error) /# err
553 Sp
MotorOn(drive);
or detected */
554 SB
goto writing2;
481 vTF
if (diskreq[flag[6]] — >iotd_Req.io_Error==29)
555 xSL
, )
(
556 6s
eise [ /* verify-error detecte
482 P6I
if(DiskRemoved()==FAILED)
d */
483 qtL
return(FAILED);
557 MfO
if (-H-verify < flag[l]) (
484 Jml
goto reading2;
558 4UR
if((VerifyError(l,head,drive))==F
485 pKF
I
AILED)
486 fS
eise
559 47U
return(FAILED);
487 E8I
if((ReadError(i,l,head,
560 reR
eise
488 EkJ
diskreq[flag[6]]->iotd_Req.io_Error))==FA
561 ZIU
goto writing2;
ILED)
562 4Z0
}
489 wzL
re turn (FA I LED);
563 q6
eise {
490 ilC
i++; /# increment memory-buffer */
564 m6R
anzdest[drive]—;
491 vQ9
I
565 4B
goto giveup;
492 wR6
}
566 8d0
1
493 ha
MotorOff(flag[6]);locate(6,30);ConPutStr(WMsg, "
567 9eL
• )
H )i
568 AfF
)
494 aE
for (k=0 ; k<4 ; k++)
569 BgC
}
495 1D9
anz[k]=anzdest[k]; /* remeraber the araount of
570 Ch9
)
destinations #/
571 Yi
eise { /# only one surface *
496 wQ6
drive = flag[7]; /# actual drive-number */
572 0UC
/
if (i==0 && fastavail) ( /* copying from fastme
497 fX
label8 = label9 = 0; /* reset multiple-copy lab
m to chipmem */
eis */
573 4XF
if((l=WriteFast0neHead(1,drive))==FAILED)
498 9L
firsttime = YES; /* flag #/
574 JMI
return(FAILED);
499 X20
change:
575 ozF
eise if (1==N0)
500 dS6
if (anzdest[drive] II flag[6]==drive)(
576 FMI
goto giveup;
501 4u9
if (flag[6]==drive II anz[drive]<anzdest[drive] II
577 53P
i++;
changeflag==YES) {
578 KpC
1
502 GraC
changeflag = NO;
579 OhO writing4:
503 BU
if (firsttime==YES)
580 WKC
if (1> flag[4] II i==avail-l)
504 xuE
sprintf(meldung,"%d. DESTINATION",anz[drive]+l
581 IRF
break;
);
582 y5C
if(WriteCylSec(drive,1,flag[5],i)==FAILED)
505 ylC
eise
583 SVF
return(FAILED);
506 rtE
sprintf(meldung, ”%&. DESTINATION",anzdest[driv
584 3qC
if (flag[0]=='y') ( /* verify */
e]-anz[drive]+1);
585 PeF
ReadCylSec(drive,l,flag[5],i);
507 aMC
if(WaitForDisk(drive,meldung)==FAILED)
586 dF
if (diskreq[drive]->iotcLReq.io_Error)
508 FIF
return(FAILED);
587 brl
if (diskreq[drive]->iotd_Req.io_Error==29)
509 k7C
Motor0n(drive);
l
510 Ej9
J
588 xfL
locate(6,22);
511 Fk6
)
589 y6
ConPutStr(WMsg,"Destination is \x9b0;33
512 5s
eise
;40m"
513 oB9
MotorOn(drive);
590 Bla
"removed\x9bra. Try it ag
514 V7V
/* writing data #/
ain !");
515 cc6
for (i=0,l=cylinder ; i<avail-l ; 1++) {
591 DAL
Motor0ff(drive);
516 zf9
if (l>flag[4]) /* end of copy ? #/
592 C4
if(WaitForDisk(drive,"")==FAILED)
517 GPC
break;
593 8t
locate(6,25);
518 KLV
/* ESC pressed ? */
594 om
ConPutStr(WMsg,"
519 6B9
if ((j =ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstri
w );
ng))«27) (
595 8V
Motor0n(drive);
520 4IC
MotorOff(drive);
596 Gl
goto writing4;
521 SV
return(FAILED);
597 d8I
1
522 Qv9
1
598 Pf
eise (
523 OC
if (flag[5]==2) { /* both surfaces */
599 2LL
if (-H-verify < flag[l]) [
524 3rC
if (i==0 && fastavail >1) ( /* writing fastme
m-buffer */
600 8r0
if((VerifyError(l,flag[5],drive))==F
AILED)
525 6PF
if((l=WriteFastTwoHeads(l,drive))==FAILED)
601 knR
return(FAILED);
526 Xal
return(FAILED);
602 XK0
eise
527 2DF
eise if (l==N0)
603 N8R
goto writing4;
528 Tal
goto giveup;
604 kFL
)
529 JHF
i++;
605 Wm
eise j
530 Y3C
]
606 SmO
anzdest[drive]—;
531 JX
if (1> flag[4] II i==avail-l)
607 kr
goto giveup;
532 VeF
break;
608 oJL
1
533 m9C
verify=0; /* reset amount of verify
609 pKI
)
-errors #/
610 qLC
i
534 7j
locate(6,30);
611 db
i++;
46
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
PROGRAMM DES MONATS
612 sN9
)
696 7s3
diskreq[i]-> iotd_Req.io_Length = 1;
613 t06
)
697 17
diskreq[i]-> iotd_Req. io_Command = TD_M0T0R;
614 uxO giveup:
698 rL
DoIO(diskreq[i]);
615 XA6
MotorOff(drive);locate(6,30);ConPutStr(WMsg,*
699 HmO
)
")i
700 id
MotorOff(i)
616 CL
if (flag[2]=='y') (
701 nJ
int i;
617 e49
if (cylinder==flag[3]) |
702 Gj
(
618 nVC
locate (6,27) ; ConPutStr(WMsg,"Another DESTINAT
703 9t3
diskreq[i]-> iotd_Req. io_Length = 0;
ION (y/n) ?");
704 PE
diskreq[i]->iotd_Req.io_Command = TD_M0T0R;
619 J V
j=Taste();
705 yS
DoI0(diskreq[i]);
620 je
locate (6,27) ; ConPutStr(WMsg,"
706 OtO }
*);
707 w6
ReadCyISec(i,cy1,hd,puff)
621 zO
>*
H
ii
708 uQ
int i;
622 IdF
anz[drive]=++anzdest[drive];
709 k5
SHORT cyl,hd;
623 DN
changeflag = YES;
710 ZG
int puff;
624 V4
goto change;
711 Ps
(
625 5aC
i
712 8B3
LONG offset;
626 6b9
1
713 sy
diskreq[i]->iotd_Req.io_Length = BLOCKSIZE;
627 vW
eise if (anz[drive]— > 0) f
714 UQ
diskreq[i]->iotd_Req.io_Data = (APTR)diskpuffer[puff];
628 7raC
firsttime = NO;
715 kE
diskreq[i]->iotd_Req.io_Command = CMD_READ;
629 a9
goto change;
716 6S
offset = TD_SECT0R # (NUMSECS * hd + NUMSECS * NUMHEADS *
630 Af9
I
cyl);
631 Bg6
)
717 0R
diskreq [i]-> iotdLReq. io_0ffset * offset;
632 Ne
if (flag[8]!='n' && flag[8]!=62 && label8==0) I
718 Bf
DoIO(diskreq[i]);
633 Dn9
drive=flag[8];
719 tx
return(YES);
634 SZ
label8=l;
720 c70
i
635 gF
goto change;
721 Xv
WriteCylSec(i,cyl,hd,puff)
636 G16
1
722 8e
int i;
637 er
if (flag[9]!=’n' && flag[9]!=62 && label9==0) (
723 yJ
SHORT cyl,hd;
638 Lw9
drive=flag[9];
724 nü
int puff;
639 Zh
label9=l;
725 d6
(
640 1K
goto change;
726 MP3
LONG offset;
641 Lq6
I
727 UO
label:
642 XI3
if (verify==flag[lj)
728 7D3
diskreq[i]-> iotd_Req. io_Length = BLOCKSIZE;
643 QT6
return(FAILED);
729 jf
diskreq[i]->iotd_Req.io_Data = (APTR)diskpuffer[puff];
644 0t3
i
730 5S
diskreq[i]->iotd_Req.io_Command = TD_F0RMAT;
645 kJ
return(OK);
731 Lh
offset = TD_SECT0R * (NUMSECS * hd + NUMSECS * NUMHEADS *
646 lqO
I /* end of Copy() */
cyl);
647 9B0
/* exit gracefully #/
732 dg
diskreq[i]-> iotd_Req. io_0ffset = offset;
648 KpO End()
733 Qu
DoIO(diskreq[i]);
649 Ps
(
734 zl
if (diskreq[i]-> iotd_Req. io_Error) (
650 yU3
int i;
735 Sm6
if (diskreq[i]-> iotd_Req. io_Error == 28) {
651 lg
if (flag[6]!=flag[7]) ( /* more than one drive */
736 RJ9
locate(6,18);
652 AE6
ConPutStr(WMsg, "\f ");
737 hA
ConPutStr(WMsg,"Destination is \x9b0;33;40mwrite-pr
653 we
locate(4,24);
otected\x9bm. "
654 uY
ConPutStr(WMsg,"Please remove ALL destinations,");
738 U90
"Try it again !");
655 8u
locate(5,27);
739 e09
MotorOff(i);
656 jz
ConPutStr(WMsg,"so DOS won't get confused.");
740 k7
if(WaitForDisk(i,"")==FAILED)
657 Gw
locate(7,33);
741 03C
re tum (FA I LED);
658 ra5
ConPutStr(WMsg,"Press any key.");
742 XP9
locate(6,18);
659 v6
i=Taste();
743 ml
ConPutStr(WMsg,"
660 e93
)
")J
661 zX
for (i=0 ; i<4 ; i++)
744 Rx
MotorOn(i);
662 oh6
if (i!=t[0] —'0* && i!=t[l]-'0' && i!=t[2]-'0' && i!=t[
745 Zb
goto label;
3]-'0') (
746 2X6
1
663 S09
CloseDevice(diskreq[i]);
747 j4
if (diskreq[i]->iotd_Req.io_Error == 29) [
664 sc
if((mp = FindTask("File System"))!=NULL)
748 XF9
locate(6,22);
665 yfA
dos_packet(&mp-> pr_MsgPort,ACTION.INHIBIT,FALSE,0L
749 qa
ConPutStr(WMsg,"Destination is \x9b0;33;40mremoved\
,0L,0L,0L,0L,0L);
x9bm. "
666 FX9
DeleteExt10(diskreq[i],(long)sizeof(struct IOExtTD)
750 gLO
"Try it again !");
);
751 qC9
MotorOff(i);
667 hS
DeletePort(diskport[i]);
752 vJ
if(WaitForDisk(i,"")==FAILED)
668 mH6
1
753 CFC
return(FAILED);
669 a63
for (i=0;i<avail;i++)
754 dL9
locate(6,22);
670 p26
FreeMem(diskpuffer[i]»BLOCKSIZE);
755 Ip
ConPutStr(WMsg,"
671 sP3
for (i=0;i< fastavail;i++)
672 Fu6
673 yx3
FreeMem(fastdiskpuffer[i],BL0CKSIZE);
i=CheckI0(RMsg);
756 d9
757 lft
Notoron(i); Listing. «DCopy«
goto label; . . 3 - . '\ r
674 3a
if (i==FALSE)
758 Ej6
j ein komfortables
675 Me6
AbortlO(RMsg);
759 Fk3
} Kopierprogramm
676 WA3
WaitPort(consoleReadPort);
760 Yc
retum(YEs); (Fortsetzung)
677 43
GetMsg(consoleReadPort);
761 HmO
678 v2
CloseDevice(WMsg);
762 20
FullSeek(times,unit)
679 qS
CloseWindow(w);
763 zs
int times,unit;
680 t2
DeleteStdlO(RMsg);
764 Gj
1
681 SK
DeletePort(consoleReadPort);
765 pL3
int i;
682 FT
DeleteStdlO(WMsg);
766 tu
for (i=0 ; i<times ; i++) { /* Move head to cyl 79 th
683 KB
DeletePort(consoleWritePort);
en to cyl 0 */
684 Js
CloseLibrary(IntuitionBase);
767 T16
diskreq[unit]->iotd_Req.io_0ffset=
685 En
exit (0L);
768 eTV
(long)(((NUMCYLS-1)*NUMSECS*N
686 z70
J /* end of End() */
UMHEADS-l)*512);
687 JY
Changenum(i)
769 hu6
diskreq[unit]->iotd_Req.io_Command = TD_SEEK;
688 a6
int i;
770 je
DoI0(diskreq[unit]);
689 3W
(
771 oT
diskreq[unit]->iotd_Req.io_0ffset=0L;
690 o23
diskreq[i]->iotd_Req.io_Command = TD_CHANGENUM;
772 kx
diskreq[unit]-> iotdLReq.io_Command = TD_SEEK;
691 kE
DoI0(diskreq[i]);
1
773 mh
DoI0(diskreq[unit]);
692 AfO
774 Uz3
)
693 kp
MotorOn(i)
775 V00
1
694 gC
int i;
776 DS
WaitForDisk(c,text)
777 RL
int c;
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
47
PROGRAMM DES MONATS
778 wc
char «text;
860 nF
int l,head;
779 Vy
(
861 pl
[
780 Ac3
int j;
862 NE3
int j,k;
781 rf
locate(7,(80-38-strlen(text))/2);
863 db
for (k=0 ; k<fastavail ; 1++) (
782 z4
ConPutStr(WMsg, "Please insert the \x9b0;33;40m");
864 ap6
if (1> flag[4])
783 8H
ConPutStr(WMsg,text);
865 IB9
retum(l);
784 3n
sprintf(string, "\x9bm disk in drive \x9b0;33;40mdf|d: \x9
866 T56
locate(6,30);
bm",c);
867 ij
sprintf(string,"Reading cylinder Id ",1);
785 m
ConPutStr(WMsg,string);
868 C8
ConPutStr(WMsg,string);
786 ma
do | /« Is disk removed «/
869 560
reading4:
787 wj6
lf((j=ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,ireadstring))
==27) |
870 H46
if((j=ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstring))
==27) [
788 lo9
return(FAILED);
871 6a9
MotorOff(flag[6]);
789 JE6
)
872 7A
retura(FAILED);
790 d9
diskreq[c]->iotd_Req.io_Comraand = TD_CHANGESTATE;
873 5a6
}
791 sG
DoI0(diskreq[c]);
874 xj
ReadCylSec(flag[6],1,head,0);
792 4D3
J while(!diskreq[c]->iotdLReq.io_Actual);
875 GK
if (diskreq[flag[6]]->iotdLReq.io_Error)
793 Ez
do f /« Is disk inserted ? «/
876 Iq9
if (diskreq[flag[6]]->iotdLReq.io_£rror==29) (
794 U06
j=ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstring);
877 raTC
if(DiskRemoved()==FAILED)
795 bH
if (j ==27)
878 DGF
return(FAILED);
796 tw9
retum(FAILED);
879 EJC
goto reading4;
797 kG6
d iskreq [c]-> iotdLReq. io_Command = TD_CHANGESTATE;
880 Ch9
]
798 zN
DoIO(diskreq[c]);
881 2p
eise
799 Ph3
)while(diskreq[c]->iotd_Req.io_Actual);
882 5fC
if((ReadError(0,1,head,
800 H2
locate(7,10);
883 b7D
diskreq[flag[6]]->iotd_Req.io_Error))==FAILED)
801 JQ
ConPutStr(WMsg,*
884 JMF
re tum (FA I LED);
885 uK6
erase=fastdiskpuffer[k++] ; puffmerk=diskpuffer[0];
802 Ftl
' ');
886 6m0
# asm
803 FJ3
return(YES);
887 5z8
movem.l d0/a0-al,-(sp)
804 yTO
)
888 jr
move.w #l407,d0
805 Ji
Taste()
889 z8
move.l _erase,a0
806 wP
I
890 py
move.1 _puffmerk,al
807 b33
int j;
891 1V0
laberO move.l (al)+,(a0)+
808 uF
while((j=ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstring))
892 kYA
dbra dO,laberO
!=-l);
893 Yd8
movem.l (sp)+,d0/a0-al
809 UF
while((j =ConGetChar(consoleReadPort,RMsg,fcreadstring))==•
894 4y0
# endasm
\n*);
895 Rw3
J
810 H8
return(j);
896 ng
return(l);
811 5a0
1
897 TyO
}
812 Po
locate(lin,col) /« analog BASIC-locate */
898 2A
ReadError(i,track,head,errnumber)
813 jt
int lin,col;
899 PF
int i,track,head,errnumber;
814 4X
(
900 Sv
[
815 Cv3
sprintf (string, "\x9b*d;*dH",lin,col);
901 7Z3
int j;
816 MI
ConPutStr(WMsg,string);
902 PT
locate(10,l);
817 BgO
}
903 95
ConPutStr(WMsg,"\x9b0;33;40mRead-error\x9bm at cylinder =
818 6D
ReadFastTwoHeads(l)
")J
819 zJ
int 1;
904 Ra
sprintf(string,"Id, head = |d error = ld",track,head,errn
820 Ad
l
umber);
821 MG3
int j,k,head;
905 nj
ConPutStr(WMsg,string);
822 X6
for (k=0 ; k< fastavail-1 ; 1++) (
906 LQ
if ((j =ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstring))==
823 vA6
if (1> flag[4])
27) {
824 dW9
return(l);
907 gA6
MotorOff(flag[6]);
825 YL6
if((j=ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstring))
908 hk
return(FAILED);
1
==27) {
909 fA3
826 Nr9
MotorOff(flag[6]);
910 bN
erase=diskpuffer[i];
827 OR
return(FAILED);
911 FN
for (j=0; j < BLOCKSIZE;j-H-)
828 Mr6
)
912 GT6
*erase++ = *\0 1 ;
829 sU
locate(6,30);
913 6V3
locate(l0,60);
830 78
sprintf(string,"Reading cylinder %d ",1);
914 qx
sprintf(string,"Read-errors: |d",++error);
831 bX
ConPutStr(WMsg,string);
915 xt
ConPutStr(WMsg,string);
832 kd
for (head=0 ; head<2 ; head++) (
916 7g
retum(OK);
833 RRO
reading3:
917 nIO
1
834 J59
ReadCylSec(flag[6],1,head,0);
918 Za
DiskRemoved()
835 cg
if (diskreq[flag[6]]-> iotdLReq.io_Error)
919 IE
I
836 eCC
if (diskreq[flag[6]]->iotd_Req.io_Error==29) (
920 N73
locate(6,24);
837 8pF
if(DiskRemoved()==FAILED)
921 zo
ConPutStr(WMsg,"Source is \x9b0;33;40mremoved\x9bm. Try i
838 Zcl
re tum (FA I LED);
t again !*);
839 WaF
goto reading3;
922 vP
MotorOff(flag[6]);
840 Y3C
!
923 iT
if(WaitForDisk(flag[6],**)==FAILED)
841 OB
eise
924 x06
return(FAILED);
842 RIF
if((ReadError(0,1,head,
925 SC3
locate(6,24);
843 xTG
diskreq[flag[6]]->iotd_Req.io_Error))==FAILE
926 3a
ConPutStr(WMsg," *);
D)
927 NE
MotorOn(flag[6]);
844 fil
return(FAILED);
928 GK
return(YES);
845 Gg9
erase=fastdiskpuffer[k++] ; puffmerk=diskpuffer[0];
929 zUO
930 S3
)
OpenConsole(writerequest,readrequest,window)
846 S80
#asm
931 RQ
struct IOStdReq *writerequest;
847 RLB
movem.l d0/a0-al,-(sp)
932 xe
struct IOStdReq «readrequest;
848 5D
move.w #l407,d0
933 Ka
struct Window «window;
849 LU
move.1 _erase,aO
934 OT
(
850 BK
raove.1 _puffraerk,al
935 F53
int error;
851 g30
laber move.l (al)+,(a0)+
936 oO
writerequest-> io_Data = (APTR) window;
852 47D
dbra dO,laber
937 Sq
writerequest->io_Length = sizeof(«window);
853 uzB
movem.l (sp)+,d0/a0-al
938 do
error = 0penDevice("console.device", 0L, writerequest, 0L
);
854 QKO
#endasm
855 nl6
1
939 cl
readrequest->io_Device = writerequest->io_Device;
856 oJ3
1
retum(l);
940 ur
readrequest->io_Unit = writerequest->io_Unit;
857 A3
941 UB
/* clone required parts of the request «/
858 qLO
J
942 Z9
re tum (error);
859 dn
ReadFastOneHead(1,head)
943 DiO
)
48
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
PROGRAMM DES MONATS
944 Wp /» Output a single character to a specified console »/
945 e8 ConPutChar(request,character)
946 Lq struct IOStdReq »request;
947 NX char character;
948 Eh [
949 0d3 request->io_Command = CMD_WRITE;
950 CF request->io_Data = (APTR)&character;
951 Ly request->io_Length = 1L;
952 nü DoI0(request);
953 fj return(YES);
954 OtO J
955 Ms ConPutStr(request,string)
956 VO struct IOStdReq »request;
957 lw char »string;
958 Or {
959 An3 request->io_Command = CMLLWRITE;
960 2z request->io_Data = (APTR)string;
961 hD request->io_Length = -1L; /» teils console to end when i
t
962 zWV * sees a terrainating zero on
963 Bw * the string. »/
964 zg3 DoI0(request);
965 rv retum(YES);
966 a50 ]
967 HH QueueRead(request,whereto)
968 hC struct IOStdReq »request;
969 Kf char »whereto;
970 a3 l
971 S63 request->io_Command = CMD_READ;
972 TI request->io_Data = (APTR)whereto;
973 hK request->io_Length = 1L;
974 JV SendI0(request);
975 15 return(YES);
976 kFO ]
977 x3 ConMayGetChar(consolePort,request,whereto)
978 9S struct Port »consolePort;
979 sN struct IOStdReq »request;
980 Vq char »whereto;
981 IE (
982 5w3 register temp;
983 cU if ( GetMsg(consolePort) == NULL ) retum(-l);
984 qT6 temp = »whereto;
985 sJ3 QueueRead(request,whereto);
986 Cp return(temp);
987 vQO |
988 iQ ConGetChar(consolePort,request,whereto)
989 2X struct IOStdReq »request;
990 a2 struct MsgPort »consolePort;
991 gl char »whereto;
992 wP (
993 FB3 register UBYTE temp;
994 4c while((GetMsg(consolePort) == NULL)) WaitPort(consolePort
);
995 QP temp = »whereto; /» get the character »/
996 3U QueueRead(request,whereto);
997 NO return(temp);
998 6b0 )
999 Sq CursorOn()
1000 4X {
1001 nP3 ConPutStr(WMsg, ''\x9b\x20\x70 ");
1002 AfO ]
1003 Cf Cursor0ff()
1004 8b {
1005 783 ConPutStr(WMsg, w \x9b\x30\x20\x70*);
1006 EJ0 )
1007 HB long
1008 10 dos_packet(port,type,argl,arg2,arg3,arg4,arg5,arg6,arg7)
1009 Ar struct MsgPort »port;
1010 xK long type, argl, arg2, arg3, arg4, arg5, arg6, arg7;
1011 Fi {
1012 5N3 register struct StandardPacket »sp;
1013 xy register struct MsgPort »rp;
1014 Ta char »zz;
1015 z7 long ret;
1016 0r if ((rp = CreatePort(0L, 0L)) == 0)
1017 SV6 return(FAILED);
1018 F83 if ((sp = (struct StandardPacket »)
1019 U9D AllocMem((long)sizeof(»sp), MEMF_PUBLICl MEMF.CL
EAR)) == 0) (
1020 fU6 DeletePort(rp);
1021 WZ re tum (FA I LED);
1022 Uz3 )
1023 pX zz="BBBBB";
1024 eN sp->sp_Msg.mn_Node.ln_Name = (char »)&sp->sp_Pkt;
1025 5W sp->sp_Pkt.dp_Link = &sp->sp_Msg;
1026 yT sp->sp_Pkt.dp_Port = rp;
1027 8H sp->sp_Pkt.dp_Type = type;
1028 AE sp->sp_Pkt.dp_Argl = argl;
1029 LM sp-> sp_Pkt.dp_Arg2 = arg2;
1030 WU sp-> sp_Pkt.dp_Arg3 = arg3;
1031
hc
1032
sk
1033
3s
1034
E0
1035
mn
1036
7n6
1037
Ip
1038
kF3
1039
41
1040
Br
1041
a6
1042
8A
1043
fs
1044
Xd
1045
lo
1046
5u
1047
ZQ
1048
uPO
1049
DR
1050
YE
1051
tM
1052
QG3
1053
SJ
1054
QW
1055
Ir
1056
gv6
1057
0H9
1058
J66
1059
119
1060
9C
1061
7c6
1062
dF
1063
9Y
1064
MI
1065
V0
1066
pF9
sp->sp_Pkt.dp_Arg4 = arg4;
sp— > sp_Pkt.dp_Arg5 = arg5;
sp->sp_Pkt.dp_Arg6 = arg6;
sp->sp_Pkt.dp_Arg7 = arg7;
if (argl == TRUE) (
locate(6,20);
ConPutStr(WMsg,"DOS is confused. Please reset your Ami
ga.");
)
PutMsg(port, &sp-> sp_Msg);
locate(6,20);
ConPutStr(WMsg,'
*)S
WaitPort(rp);
GetMsg(rp);
ret = sp-> sp_Pkt.dp_Resl;
FreeMem(sp, (long)sizeof(»sp));
DeletePort(rp);
retum(ret);
)
WriteFastTwoHeads(l,drive)
int l,drive;
1
int head;
int j,k;
int verify=0; /» reset amount of verify-erro
rs »/
for (k=0 ; k< fastavail-1 ; 1++) (
if (i> flag[4])
retum(l);
if((j =ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,ireadstring))
==27) [
MotorOff(drive);
retura(FAILED);
)
locate(6,30);
sprintf(string,"Writing cylinder %d *,1);
ConPutStr(WMsg,string);
for (head=0 ; head<2 ; head++) {
erase=fastdiskpuffer[k++] ; puffmerk=diskpuffer[0];
1067 IhO #asm
1068 0u9 movem.l
1069 em move.w
1070 u3 move.1
1071 kt move.1
1072 c60 laber3 move.l
1073 rDB dbra
1074 TY9 movem.l
1075 ztO #endasm
d0/a0-al,-(sp)
#l407,d0
_erase,a0
_puffmerk,al
(a0)+,(al)+
d0,laber3
(sp)+,d0/a0-al
1076 pT writingl;
1077 fE9 if(WriteCyISec(drive,1,head,0)==FAILED)
1078 RUC retum(FAILED);
1079 yT9 if (flag[0]=='y') ( /* verify 0N */
1080 tEC ReadCylSec(drive,l,head,0);
1081 cE if (diskreq[drive]-> iotdLReq. io_Error)
1082 aqF if (diskreq[drive]-> iotdLReq. io_Error==29) (
1083 wel locate(6,22);
1084 x5 ConPutStr(WMsg,"Destination is \x9b0;33;40
m"
1085 AkX
"removed\x9bm. Try it again
r)i
1086 C9I
1087 B3
1088 beL
1089 8tl
1090 om
MotorOff(drive);
if(WaitForDisk(drive, W ")==FAILED)
re t um (FA I LED);
locate(6,25);
ConPutStr(WMsg,*
");
1091 8V
1092 4m
1093 d8F
1094 mY
1095 2LI
1096 kAL
1097 knO
1098 XKL
1099 BtO
1100 kFI
1101 Wm
1102 SmL
1103 00
1104 oJI
1105 pKF
1106 qL9
1107 rM6
1108 sN3
1109 E7
1110 uPO
1111 VI
1112 hV
MotorOn(drive);
goto writingl;
) ’
eise ( /» verify-error detected »/
if (++verify < flag[l]) [
if ((VerifyError(1,head,drive))==FAILED)
retum(FAILED);
eise
goto writingl;
I
eise {
anzdest[drive]—;
retum(NO);
1
}
1
retum(l);
1
VerifyError( 1, head-* drive)
int 1,head,drive;
Listing. »DCopy«
ein komfortables
Kopierprogramm
(Fortsetzung)
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
49
PROGRAMM DES MONATS
1113 tM
i
1151
D70
# endasm
1114 Y03
int j;
1152
Br
writing3:
1115 ny
locate (6,21);
1153
Qc6
if(WriteCylSec(drive,l,flag[5],0)==FAILED)
1116 35
ConPutStr(WMsg, '\x9b0; 33; 40111'
1154
fi9
return(FAILED);
1117 7HI
'Verify Error\x9bm at cylinder ');
1155
G36
if (flag[0]=='y r ) ( /* verify #/
1118 is3
sprintf( string, "3Sd, Head £d I!
",l,head);
1156
wG9
ReadCyISec(drive,1,flag[5],0);
1119 FB
ConPutStr(WMsg,string);
1157
qS
if (diskreq[drive]-> iotdLReq. io_Error)
1120 8d0
/* Abort
if ESC is pressed #/
1158
o4C
if (diskreq[drive]-> iotd_Req.io_Error==29) {
1121 ot3
if ((j=ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstring))==
1159
AsF
locate(6,22);
27) |
1160
BJ
ConPutStr(WMsg,'Destination is \x9b0;33;40m'
1122 raJ6
MotorOff(drive);
1161
OyU
'removed\x9bm. Try it again !'
li23 AD
return(FAILED);
);
1124 8d3
}
1162
QNF
MotorOff(drive);
1125 Re
FullSeek(2,drive); /* move
head one time */
1163
PH
if(WaitForDisk(drive,")==FAILED)
1126 y9
locate (6,21);
1164
psI
return(FAILED);
1127 kR
ConPutStr(WMsg,'
")
1165
M7F
locate(6,25);
;
1166
20
ConPutStr(WMsg,'
1128 X6
return(OK);
1129 DiO
1
1167
MJ
MotorOn(drive);
1130 ft
WriteFastOneHead(l,drive)
1168
QA
goto writing3;
1131 rX
int l,drive;
1169
rMC
)
1132 Cf
{
1170
dt
eise |
1133 kb3
int j,k;
1171
GZF
if (++verify < flag[l]) {
1134 raB
int verify=0;
1172
M5I
if((VerifyError(l,flag[5],drive))==FAILED)
1135 wb
for (k=0 ; k<fastavail ;) (
1173
yiL
return(FAILED);
1136 yD6
if (1>flag[4])
1174
1YI
eise
1137 gZ9
return(l);
1175
XHK
goto writing3;
1138 b06
if((J=ConMayGetChar(consoleReadPort,RMsg,&readstring))
1176
yTF
]
==27) (
1177
kO
eise {
1139 309
MotorOff(drive);
1178
gOI
anzdest[drive]—;
1140 RU
return(FAILED);
1179
cE
return(NO);
1141 Pu6
)
1180
2XF
)
1142 3T
erase=fastdiskpuffer[k++] ;
puffmerk=diskpuffer[0];
1181
3YC
j
1143 FvO
#asm
1182
4Z6
I
1144 E86
movem.l d0/a0-al,-(sp)
1183
xy
1145 sO
move.w #l407,d0
1184
6b3
I Listing. »DCopy«,
1146 8H
move.l _erase,a0
1185
SL
retum(i); ein komfortables
1147 y7
move.l _puffmerk,al
1186
8d0
1 Kopierproqramm
1148 JM0
1149 9WA
laber4 move.l (a0)+,(al) +
dbra d0,laber4
(C) 1987 MW (Schluß)
1150 hm6
movem.l (sp)+,d0/a0-al
Wenn mal was nicht funktioniert...
Installation
Wartung
Reparatur
Technischer
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Im gesamten Bundesgebiet vertreten
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Hotline Bereich Nord (040) 2201913
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Das Herstellen, Anbieten. Verkau¬
fen und Verbreiten von »Raubko¬
pien« verstößt gegen das Urheber¬
rechtsgesetz und kann straf- und zi¬
vilrechtlich verfolgt werden. Bei
Verstößen muß mit Anwalts- und
Gerichtskosten von über DM
1 000,— gerechnet werden.
Originalprogramme sind am Copy¬
right-Hinweis und am Originalauf¬
kleber des Datenträgers (Diskette
oder Kassette) zu erkennen und
normalerweise originalverpackt. Mit
dem Kauf von Raubkopien erwirbt
der Käufer auch kein Eigentum und
geht das Risiko einer jederzeitigen
Beschlagnahmung ein.
Wir bitten unsere Leser in deren ei¬
genem Interesse, Raubkopien von
Original-Software weder anzubie¬
ten, zu verkaufen noch zu verbrei¬
ten. Erziehungsberechtigte haften
für ihre Kinder.
Der Verlag wird in Zukunft keine An¬
zeigen mehr veröffentlichen, die
darauf schließen lassen, daß Raub¬
kopien angeboten werden.
50
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
KURSE
CLI - die zweite Haut
des Amiga
Batch-Dateien erlauben dem Anwender,
durch einen einzigen Aufruf viele Befehle
der Reihe nach abzuarbeiten. In diesem
Kursteil erfahren Sie, was alles mit einer
Batch-Datei gemacht werden kann.
D ie letzte Folge behan¬
delte Befehle, die sich
zum Einbau in eine
Batch-Datei (Kommandodatei,
Stapeldatei) eignen. Batch-
Dateien sind kleine Program¬
me, die mehrere CLI-Befehle
enthalten können. Beim Aufruf
dieser Datei werden diä einzel¬
nen Befehle der Reihe nach
abgearbeitet. Dieses Thema
wird nun weitergeführt mit ei¬
nem Beispiel, wie eine Stapel¬
datei aussehen könnte.
Um eine flexible Ausfüh¬
rungsdatei programmieren zu
können, stellt das CLI ver¬
schiedene Befehle zur Verfü¬
gung wie etwa IF..THEN..ELSE
..ENDIF-Konstruktionen, die
im letzten Teil besprochen wur¬
den. Es existiert noch eine
zweite Befehlskombination,
die in etwa mit dem von Basic
her bekannten Befehl GOTO
gleichzusetzen ist. Es sind dies
die Befehle SKIP und LAB.
LAB dient dazu, eine Sprung¬
marke zu fixieren, zu der mit
SKIP gesprungen werden
kann. Ein Beispiel:
BINDDRIVERS
LOADWB
SKIP Markei
LAB Markei
Alle Befehle, die auf die LAB-
Zeile folgen, werden nach dem
Sprung zu der definierten Mar¬
ke weiterbearbeitet. Es müs¬
sen nur noch die Bedingungen
definiert werden, bei denen ein
Sprung erfolgen soll (siehe
Schema in Bild 1). Eine Mög¬
lichkeit dafür ist eine IF-
Abfrage:
IF EXISTS Preferences
THEN setze Abarbeitung
fort
ELSE SKIP Markei
ENDIF
ENDCLI > NIL:
LAB Markei
ECHO "Datei nicht vorhan¬
den"
ENDCLI > NIL:
Bei unserem Beispiel wird
zuerst geprüft, ob die Datei
»Preferences« auf dem aktuel¬
len Laufwerk vorhanden ist.
Wenn ja, arbeitet der Amiga
die Batch-Datei weiter ab. Ist
die Datei aber nicht vorhan¬
den, springt das Betriebssy¬
stem mit SKIP zu der mit LAB
definierten Marke und führt die
Befehle aus, die der LAB-Zeile
folgen. Anschließend wird das
CLI-Fenster geschlossen. Die¬
se Kombination kann also ein¬
gesetzt werden, um mehr
Struktur in eine Stapeldatei zu
bringen. Allerdings ist es wohl
in den seltensten Fällen nötig,
diese Kombination zu verwen¬
den, da sich ein solches Pro¬
blem auch anders lösen läßt.
Ein weiterer, allerdings sel¬
ten gebrauchter Befehl ist
QUIT. Dieser Befehl dient zum
Beenden von Stapeldateien
und Kommandofolgen und
kann beispielsweise anstelle
von ENDCLI stehen. Im Unter¬
schied zu ENDCLI wird bei
QUIT das CLI-Fenster nicht ge¬
schlossen. Verändern wir doch
das obige Beispiel, indem wir
QUIT einbauen:
IF EXISTS Preferences
THEN setze Abarbeitung
fort
ELSE SKIP Markei
ENDIF
QUIT
LAB Markei
ECHO "Datei nicht vorhan¬
den"
QUIT
Die Datei tut nichts anderes
als oben beschrieben. Einzi¬
ger Unterschied ist, daß nach
der Abarbeitung das CLI-Fen¬
ster nicht geschlossen wird,
was bei ENDCLI der Fall wäre.
Quit kann aber noch mehr:
Wenn hinter dem Befehl ein
Teil 5
KURSÜBERSICHT
Der CLI-Kurs erläutert Ih¬
nen in mehreren Folgen den
Umgang mit der Amiga-Be-
nutzerschnittstelle CLI (Com-
mand-Line-Interface). Am
Ende haben Sie alle wichti¬
gen Befehle kennengelernt
und können die Kommandos
nach eigenen Wünschen ein-
setzen. Die folgende Kurs¬
übersicht zeigt Ihnen, in wel¬
chen Kursteilen welche CLI-
Kommandos erklärt werden:
TEIL 1 behandelte Befehle
zum Anzeigen des Directories
und Stellen der Uhr (DIR, LIST,
CD, DATE, ENDCLI)
TEIL 2 erklärte Ihnen, wie Sie
Dateien kopieren, löschen,
umbenennen und Disketten
formatieren können (FILENO¬
TE, DELETE, RELABEL, RE-
NAME, TYPE, COPY, DISKCO-
PY, INFO, FORMAT, INSTALL)
TEIL 3 zeigte unter anderem
auf, wie Texte und Startdateien
erstellt und bearbeitet werden
(MAKEDIR, ED, PROMPT,
WA IT, LOADWB, SETCLOCK,
EXECUTE)
TEIL 4 befaßte sich mit Befeh¬
len, die sich zum Einbau in ei¬
ne Batch-Datei anbieten (AS-
SIGN, ECHO, FA I LAT, IF,
THEN, ELSE, ENDIF, STACK,
PROTECT, BINDDRIVERS)
TEIL 5 setzt die Erklärung
von Kommandos für eine
Batch-Datei fort (RUN, EDIT,
JOIN, LAB, QUIT, SKIP, ADD-
MEM, VERSION)
TEIL 6 geht auf neue Spezial¬
befehle für Zusatzgeräte wie et¬
wa Festplatten ein (SEARCH,
NEWCLI, SORT, WHY,
DJMOUNT, PREP, DPFOR-
MAT, MOUNT, ADDBUFFERS,
DISKCHANGE)
TEIL 7 schließt den CLI-Kurs
mit den letzten Workbench-
Befehlen ab (CHANGETASK-
PRI, DISKDOCTOR, FAULT,
SETDATE, SETPREFS, STA¬
TUS)
Parameter angegeben wird,
setzt Amiga-DOS diesen Wert
nach Beendigung des Befehls
automatisch als neues Fehler¬
niveau fest:
QUIT 40
Nach Beendigung des
QUIT-Befehls würde das Feh¬
lerniveau also den Wert 40 auf¬
weisen. Der Befehl, der wie
auch SKIP und LAB nur in Sta¬
peldateien verwendet werden
kann, ist sicher nicht dafür ge¬
eignet, dauernd eingesetzt zu
werden. In speziellen Situatio¬
nen kann er aber eine nützli¬
che Anwendung finden.
Batchen mit
Komfort
Mit Batch-Dateien läßt sich
also eine Menge anfangen.
Um aber ganz flexibel damit zu
arbeiten, kann man beim Auf¬
ruf der Stapeldatei gleich ei¬
nen Parameter übergeben, mit
dem in der Befehlsdatei gear¬
beitet wird. Das könnte bei¬
spielsweise der Name eines
Programms sein. Für das fol¬
gende Beispiel nehmen wir an,
daß eine Befehlsfolge pro¬
grammiert werden soll, die ei¬
ne beliebige Datei mit einer be¬
stimmten Folge von Befehlen
»bearbeitet«. Wir möchten, daß
im Beispiel die (beliebige) Da¬
tei zuerst einmal ins RAM ko¬
piert wird, von dort auf Bild¬
schirm und Drucker ausgege¬
ben und auf eine in »dfl« einge¬
legte Diskette kopiert wird. Die¬
ser Vorgang ergibt zwar keinen
rechten Sinn, doch dient er
hervorragend zur Demonstra¬
tion über den Aufbau einer fle¬
xiblen Stapeldatei.
Wir möchten erreichen, daß
nur einmalig beim Aufruf der
Batch-Datei der Name des Pro¬
gramms übergeben wird, mit
dem wir den Vorgang durch¬
führen. Da in der Befehlsdatei
der Name des Programms si¬
cher öfter verlangt wird, ist es
das einfachste, einen Platzhal¬
ter dafür einzusetzen. Genau
dies erreicht man mit der Defi¬
nition ».KEY Name«.
Bei Angabe dieser Definition
am Beginn der Datei wird dem
Amiga mitgeteilt, daß hinter
dem Namen der Batch-Datei
noch ein weiterer Parameter
folgt. Hinter dem Namen kann,
durch einen Schrägstrich ge-
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
51
KURSE
EXECUTE Name
Bild. Die SKIP/LAB-Kombination funktioniert in etwa wie
der von Basic her gewohnte Sprungbefehl GOTO
trennt, stehen, ob der Parame¬
ter nötig ist (/A). Ein Beispiel:
.key name/a
LOADWB
Nehmen wir an, der Name
der Batch-Datei wäre »Test«
und der des zu bearbeitenden
Programms »xyz«. Über die Ta¬
statur müssen Sie zum Aufruf
dieser Stapeldatei
EXECUTE Test xyz
eingeben. Ab jetzt würde über¬
all in der Batch-Datei, wo
<Name> steht, der Platzhal¬
ter »xyz« eingesetzt. Für das
obige Beispiel sieht die zu er¬
stellende Stapeldatei so aus:
.key name/a
COPY <NAME> TO ram:
TYPE ram: < Name >
COPY ram: <Name> TO prt:
COPY ram: <Name> TO dfl:
Anstelle von <Name> fin¬
det sich bei der Abarbeitung
der mit dem Aufruf übergebe¬
ne Name der zu bearbeitenden
Datei. Es kann aber Vorkom¬
men, daß eine Befehlsfolge
programmiert werden soll, bei
der nicht unbedingt ein Name
übergeben werden soll. Wir
wollen annehmen, daß in die¬
sem Fall ein vorher bestimmter
Platzhalter eingesetzt wird.
Die Definition ».DEF Name
Name2« bestimmt, daß, wenn
kein Name beim Aufruf über¬
geben wird, ein definierter
Platzhalter Verwendung findet.
In diesem Fall muß das »/A«
hinter .KEY entfallen, damit
nicht zwingend ein Übergabe¬
parameter angefordert wird:
.key name
.def name xxx
COPY <NAME> TO ram:
TYPE ram: <Name>
COPY ram: <Name> TO prt:
COPY ram: <Name> TO dfl:
Gibt der Anwender jetzt
beim Aufruf mit EXECUTE kei¬
nen Namen mehr an, setzt der
Amiga anstelle von < Name>
die mit .DEF bestimmte Zei¬
chenkette »xxx« ein.
Das RAM
wird aktiv
Speziell für den Amiga 1000
sind einige RAM-Erweiterun-
gen zum internen oder exter¬
nen Anschluß erhältlich, die
teilweise den Nachteil aufwei¬
sen, daß sie nicht autokonfigu¬
rierend sind. Das bedeutet,
daß sie vom Betriebssystem
beim Initialisieren nicht auto¬
matisch erkannt werden. Um
diese Speichererweiterungen
dem Amiga doch noch zu¬
gänglich zu machen, gibt es
den sowohl im Direkt- wie auch
im Programmodus ersetzba¬
ren Befehl ADDMEM.
Er teilt dem Amiga mit, daß
neuer Speicher einzubinden
ist und an welcher Speicher¬
adresse er beginnen soll. Dazu
muß die Startadresse des neu¬
en Speicherbereichs, also wo
man ihn gerne haben will, und
die Länge des RAM-Bereichs
+ 1 angegeben werden. Zum
Beispiel könnte der Aufruf für
1 MByte mehr Speicher, begin¬
nend ab $200000, so lauten:
ADDMEM 200000 300000
Nach Bestätigung des Be¬
fehls mit < RETURN > steht
dem Anwender der neue RAM-
Bereich sofort zur Verfügung.
Von Zeit zu Zeit kann es nötig
werden, daß mehrere Einzel¬
dateien (etwa Textfiles) zu ei¬
nem einzigen File verbunden
werden müssen. Damit die Sa¬
che nicht zu umständlich wird,
stellt das CLI den Befehl JOIN
zur Verfügung. Er erlaubt, ma¬
ximal 15 Einzeldateien zu einer
neuen Gesamtdatei »zusam¬
menzuschweißen«. Die einzi¬
ge Bedingung beim Aufruf ist,
daß die neue Datei einen ande¬
ren Namen als eine der Einzel¬
dateien erhalten muß. Die zu
verbindenen Dateien müssen
in der Reihenfolge, wie sie ver¬
bunden werden sollen, dem
Befehl folgen:
JOIN Textl Text2 AS Text3
Die Dateien »Textl« und
»Text2« werden zu der neuen
Datei »Text3« vereint.
Einer der wohl am häufig¬
sten gebrauchten Befehle im
CLI ist RUN. Dieses äußerst
nützliche Programm erlaubt
es, vom CLI aus ein Programm
(einen Task/Prozeß) zu starten,
das abläuft, ohne das CLI zu
blockieren. Um dies verständli¬
cher zu machen, geben Sie bit¬
te folgendes ein:
Preferences < RETURN >
Sobald der Preferences-
Screen erschienen ist, legen
Sie ihn mittels des Hinter¬
grundschalters oben rechts
nach hinten, so daß das CLI
wieder sichtbar ist. Versuchen
Sie, im CLI irgend einen Befehl
einzugeben. Sie werden fest¬
stellen, daß das CLI keine Ein¬
gaben mehr verarbeitet. Holen
Sie Preferences wieder in den
Vordergrund und beenden das
Programm mit dem Schlie߬
schalter links oben.
Nun probieren wir folgenden
Befehl aus:
RUN Preferences
<RETURN>
Wiederholen Sie die Proze¬
dur und geben einen Befehl im
CLI ein. Sie sehen, das eben
gestartete Preferences-Pro¬
gramm arbeitet im Hinter¬
grund, während das CLI wei¬
terhin Eingaben annimmt und
verarbeitet. Der Befehl RUN
startet also vom CLI aus ein
Programm und gibt die_Kon¬
trolle anschließend zurück, so
daß das Command Line Inter¬
face nicht blockiert ist. RUN ist
ein äußerst nützlicher Befehl,
der sowohl im Direkt- wie auch
im Programmodus eingege¬
ben werden kann und das Mul¬
titaskingsystem nicht an seiner
Entfaltung hindert.
Aber RUN kann noch mehr:
Mit einem einzigen Aufruf las¬
sen sich auch mehrere Prozes¬
se starten. Dazu muß nur zwi¬
schen jedem neuen Befehl ein
»+« gesetzt werden.
RUN COPY df0:Disk.info
T0 df0:Test.info+
DELETE df0:Test.infof
ECH0 "Fertig!"
Während der Anwender
nach dem Aufruf ungestört mit
dem CLI Weiterarbeiten kann,
kopiert das Betriebssystem die
Datei »Disk.info« in das File
»Test.info« und löscht die Kopie
anschließend. Erst durch die
Meldung »Fertig!« bekommt
der Benutzer mit, daß der Vor¬
gang abgeschlossen ist.
Ein selten benutzter Befehl
des CLI ist EDIT. EDIT ist ein
wenig komfortabler Zeilenedi¬
tor, der nur gestattet, vorhan¬
dene, sequenteill aufgebaute
Dateien zu bearbeiten. Es ist
nicht möglich, von EDIT aus
neue Dateien zu erzeugen. Da
er außerdem nur mit Binärda¬
teien etwas anfangen kann und
auch sonst relativ selten einge¬
setzt wird, gehen wir in diesem
Kurs nicht näher darauf ein. Er
wird nur der Vollständigkeit
halber erwähnt. Hauptsächlich
gedacht ist dieses zeilenorien¬
tiert arbeitende Programm
wohl für Programmierer, die
beispielsweise Maschinenpro¬
gramme oder ähnliches editie¬
ren will. Wer genaueres über
diesen Befehl erfahren möch¬
te, sei auf das Amiga-DOS-
Handbuch verwiesen, das
dem Amiga beiliegt.
Der letzte CLI-Befehl, der in
diesem Kursteil besprochen
wird, ist VERSION. Der Befehl
ist ohne Parameter anzuge¬
ben. Er ziegt die Versionsnum¬
mern der Kickstart- und der
Workbench an. So können Sie
jederzeit erfahren, ob Sie die
aktuellen Versionen besitzen
(derzeit Kickstart 33.180/Work-
bench 33.60).
Sie sollten nun über genü¬
gend Wissen verfügen, um ei¬
gene Stapeldateien zu pro¬
grammieren. Bis wir im näch¬
sten Teil des Kurses auf neue
Befehle für Zusatzgeräte (etwa
Festplatten) eingehen, können
Sie zur Übung mit den einzel¬
nen Befehlen experimentieren
und eigene Batch-Dateien er¬
zeugen. (dm)
Unterstützende Literatur: Das Amiga-Hand-
buch, Markus Breuer, Markts Technik-Verlag,
49 Mark
52
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
KURSE
Basic für Aufsteiger
Während ein Programmierer sich nur un¬
gern bei der Arbeit stören läßt, können
solche »Unterbrechungen» beim Amiga
den Bedienungskomfort erheblich erhö¬
hen. Nutzen Sie diesen Sachverhalt in
Ihren Basic-Programmen effektiv aus.
A nwender von Amiga-
Basic-Programmen
oder Programmierer
dieser Sprache kennen die
kleine OK-Box oberhalb des
Bildschirms. Ein Fehler ist auf¬
getreten und damit ist der Pro¬
grammablauf beendet. Even¬
tuell vorher eingegebene Da¬
ten sind verloren. Ärgerlich? In
den meisten Fällen ja. Amiga-
Basic kennt daher einen Me¬
chanismus, mit dem nach Auf¬
treten eines Fehlers die Pro¬
grammausführung in einen be¬
stimmten Teil des Programms
verzweigt. Hier könnten dann
zum Beispiel vor dem Pro¬
grammende wichtige Daten
auf die Diskette gespeichert
werden. Vielleicht läßt sich
aber auch die Ursache des
Fehlers durch weitere Einga¬
ben beheben. Das Programm
kann dann ohne einen Ab¬
bruch am Ort der Unterbre¬
chung seine Tätigkeit wieder
aufnehmen.
Dem Fehler
auf der Spur
Damit ist das Stichwort für
diesen Kursteil gefallen: Unter¬
brechungen. Eine Unterbre¬
chung funktioniert ähnlich wie
ein Unterprogrammsprung mit
GOSUB. Im Unterschied zu
dieser Technik wird die Ver¬
zweigung jedoch nicht durch
einen Programmbefehl, son¬
dern durch ein bestimmtes Er¬
eignis hervorgerufen. Solche
Ereignisse können das Betäti¬
gen der Maus, ein Menüklick
oder aber das Auftreten eines
Fehlers sein. In dem jeweiligen
Unterprogramm wird dann auf
das entsprechende Ereignis
reagiert. Auf diese Weise läßt
sich die von der Workbench
gewohnte Benutzeroberfläche
einfach in Basic-Programme
integrieren. Auch das Abfan¬
gen von Softwarefehlern und
eine Reaktion darauf durch Be¬
fehle des Programmierers sind
mit diesen Funktionen einfach
zu realisieren.
Fehlerlos ist sicherlich kein
Programm. Als Programmierer
müssen Sie alle Eventualitäten
von Anfang an mit in Ihr Pro¬
gramm einplanen. Dies gilt be¬
sonders für die Fehler, die
bei der Bedienung des Pro¬
gramms gemacht werden kön¬
nen. Um den Programment¬
wicklern die Arbeit zu erleich¬
tern, bietet Amiga-Basic einer¬
seits die Möglichkeit, Fehler¬
meldungen des Interpreters
abzufangen, andererseits las¬
sen sich auch neue Fehler defi¬
nieren. Mit Hilfe des Befehls
ON ERROR GOTO Marke
können Sie dann auf das Auf¬
treten eines dieser Fehler ent¬
sprechend reagieren. Doch
woher wissen Sie, welcher
Fehler aufgetreten ist? Dazu
dient die vordefinierte Variable
ERR. Jedem Fehler wird von
Basic eine bestimmte Nummer
zugeordnet. Diese Zuordnung
können Sie dem Anhang B Ih¬
res Basic-Handbuchs entneh¬
men. Wenn Sie dort jedoch
nachschlagen, werden Sie
feststellen, daß von den mögli¬
chen 255 Fehlercodes nur ein
kleiner Teil eine Bedeutung
hat, während den restlichen
Fehlernummern der Fehlertext
»Unprintable Error« zugeord¬
net ist. An dieser Stelle können
Teil 4
KURSÜBERSICHT
Dieser Kurs hat das Ziel, Ih¬
nen alles über die Program¬
mierung des Amiga-Basic
beizubringen. In den einzel¬
nen Teilen des Kurses finden
Sie folgende Themen behan¬
delt:
TEIL 1 (Grafik): Zeichnen von
Punkten, Linien und Mustern;
Verschieben von Bildschirm¬
ausschnitten
TEIL 2 (Animation/Sound): Be¬
wegung von Objekten auf dem
Bildschirm; Sound Unterstüt¬
zung
TEIL 3 (Strukturierte Program¬
mierung): Umgang mit
IF..THEN..ELSE und WHILE..
WEND; optische Gestaltung
von Quelltexten
TEIL 4 (Unterbrechungsver¬
arbeitung): Abfangen von
Programmfehlern; Ablaufun¬
terbrechungen durch Menü-,
Timer- oder Mausereignisse.
TEIL 5 (Unterprogramme/Li¬
braries): Unterprogrammtech¬
nik; Einbinden von Maschinen¬
programmen und Libraries
Sie eingreifen: der Befehl
ERROR Nummer
gestattet es Ihnen, jeden Feh¬
ler zu simulieren, das heißt,
falls Sie zum Beispiel in Ihrem
Programm irgendwo die Zeile
ERROR 2 plaziert haben, dann
wird Ihr Programm genau dort
mit der Fehlermeldung »Syn¬
tax Error« abgebrochen. Ha¬
ben Sie nun aber zuvor irgend¬
wo in Ihrem Programm die Be¬
fehlszeile ON ERROR GOTO
Marke stehen, so verzweigt Ihr
Programm erst zu der angege¬
benen Routine. Innerhalb die¬
ser Routine ist es zweckmäßig,
die Variable ERR auf ihren
Wert zu überprüfen (in unse¬
rem Beispiel hat sie den Wert
2) und abhängig von diesem
Wert können Sie nun versu¬
chen, den Fehler zu beheben,
oder aber zumindest eine
Fehlermeldung ausgeben. Der
Programmteil nach der durch
den ON ERROR GOTO-Befehl
angesprungenen Marke wird
so lange abgearbeitet, bis
Amiga-Basic auf den Befehl
RESUME
trifft. Den RESUME-Befehl gibt
es in zwei Variationen. Sie kön¬
nen den RESUME-Befehl allei¬
ne angeben — dann kehrt Ba¬
sic genau zu dem Befehl zu¬
rück, der den Fehler ausgelöst
hat, und führt ihn nochmals
durch. Sie können aber auch
eine weitere Sprungmarke hin¬
ter RESUME angeben. In die¬
sem Fall springt Basic zu die¬
ser Marke. Dieses Verfahren ist
jedoch mit größter Vorsicht zu
genießen. Es gibt eigentlich
nur zwei Fälle, in denen es an¬
gewendet werden sollte. Der
erste ist ein Sprung an das Pro¬
grammende und der zweite
CAS-CQMPU
Geschäftsführer: A. Dedecke u. B. Stevermüer
2 MB Erweiterung f. AMIGA 1000
_ DM
898 ,—
8.75" Laufwerk f. AMIGA (Plexi)_
_DM
998 ,—
2 MB Erweiterung f. AMIGA 500
_DM
898 ,—
Abdeckhaube f. AMT GA 1000
_DM
19,95
Megasoft f. 2 MB Erweiterung_
_DM
29,—
Abdeckhaube f. AMIGA 500
_DM
24,95 ■
768 KB f. AMIGA 1000
DM
378,—
Screen-Master f. Monitor 1081_
_DM
59,—
512 KB f. AMIGA 500
— DM
249,—
Midi-Interface
_DM
89,—
20 MB Festplatte f. AMIGA
DM
1398,—
Versand per Nachnahme od. Vorkasse
+ DM 7,—
Versandpauschale.
Software, Literatur, Disketten
, Laufwerke u.
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Bankverbindungen: Bezirks-Sparkasse Seligenstadt BLZ 506 521 24 • Konto-Nr. 141010 91- Postgiroamt Frankfurt Konto-Nr. 469998-609 A. Dedecke |
M Sprendlinaer Landstraße 71 • 6050 Offenbach - Ruf (069) 842013
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
53
KURSE
das Schlüsselwort NEXT an¬
stelle der Sprungmarke. Der
Zusatz NEXT bewirkt, daß die
Programmausführung direkt in
der Zeile nach dem fehlerver¬
ursachenden Befehl fortfährt.
Als Beispiel für die Fehler¬
verarbeitung soll Ihnen Listing
1 dienen. Mit dem Programm
lassen sich Texte in eine se¬
quentielle Datei speichern. Für
den Fall, daß die angegebene
Datei bereits auf der Diskette
existiert, sollen die in ihr ent¬
haltenen Texte auf dem Bild¬
schirm ausgegeben und weite¬
re Texte daran angehängt wer-
Der Fehler
Nummer 53
den. Zunächst wird die Fehler¬
unterbrechung aktiviert. Um
nach der Eingabe des Dateina¬
mens zu verhindern, daß die
Datei mit einem Leerstring er¬
öffnet wird, haben wir einen
neuen Fehler erzeugt. Dieser
hat die Nummer 42 und tritt im¬
mer dann auf, wenn bei der
Eingabe lediglich die Taste
< Return > betätigt wird. Na¬
türlich kann dieser Fall auch
einfacher abgefangen werden.
Unser Beispiel soll Ihnen ledig¬
lich den Nutzen dieser Funk¬
tion erläutern.
ON ERROR GOTO Fehler
CLS
Anfang:
dn$="":INPUT "Dateiname:";dn$
PRINT
IF dn$="" THEN ERROR 42
OPEN dn$ FOR INPUT AS #1
IF Num=53 THEN OpenDatei
IF Num=42 THEN Anfang
WHILE NOT EOF(l)
INPUT# l,e$
PRINT e$
WEND
CLOSE 1
OpenDatei:
PRINT
PRINT "<#> beendet Eingabe"
PRINT
OPEN dn$ FOR APPEND AS #1
INPUT "Satz: ";s$
WHILE s$<>
PRINT# l,s$
INPUT "Satz: ";s$
WEND
CLOSE 1
END
Fehler:
Num=ERR
IF Num=53 THEN
RESUME NEXT
ELSEIF Num=42 THEN
PRINT "Keine leere Eingabe"
RESUME NEXT
ELSE
PRINT "Programmfehler!"
PRINT "Programm beendet"
END
END IF
Listing 1. Fehler abfangen
mit ON ERROR GOTO
f$ = "# # #"
LOCATE 1,7 : PRINT "M0USE(l/2)"
LOCATE 1,27 : PRINT "M0USE(3/4)*
LOCATE 1,47 : PRINT "M0USE(5/6)"
LOCATE 2,1 : PRINT "x = "
LOCATE 3,1 : PRINT "y = "
WHILE 1
dummy = MOUSE(O)
LOCATE 2,10 : PRINT USING f$;M0USE(l)
LOCATE 3,10 : PRINT USING f$;M0USE(2)
LOCATE 2,30 : PRINT USING f$;MOUSE(3)
LOCATE 3,30 : PRINT USING f$;MOUSE(4)
LOCATE 2,50 : PRINT USING f$;MOUSE(5)
LOCATE 3,50 : PRINT USING f$;M0USE(6)
WEND
END
Listing 2. Ausgabe der Mausfunktionen
Tritt beim Öffnen der Datei
zum Lesen der Fehler Nummer
53 auf, dann ist die angegebe¬
ne Datei nicht vorhanden. Das
Programm kann in diesem Fall
mit einer erneuten Eröffnung
zum Schreiben und der Einga¬
be der Texte fortfahren. Tritt
dieser Fehler allerdings nicht
auf, werden alle Sätze der Da¬
tei gelesen und auf dem Bild¬
schirm ausgegeben. Der in
dieser Ausgabe veröffentlichte
Checksummer benutzt übri¬
gens eine solche Routine.
Zur Fehlerbearbeitung bleibt
jetzt nur noch eine — aller¬
dings wenig nützliche — Sy¬
stemvariable zu besprechen.
Die Variable ERL enthält beim
Auftreten eines Fehlers die
letzte Zeilennummer, die vor
dem Auftreten des Fehlers ab¬
gearbeitet wurde. Leider muß
diese Zeilennummer auch
wirklich eine Nummersein. La¬
bel werden nicht erfaßt. Da Sie
aber wegen der mächtigen
strukturierten Befehle des
Amiga-Basic normalerweise
auf Zeilennummern verzichten
können, lassen sich nur weni¬
ge Einsatzmöglichkeiten für
diese Variable finden.
Hinter der besprochenen
Methode der Fehlerbearbei¬
tung steckt ein allgemeines
Programmierprinzip, das wir
mit dem deutschen Wort Unter¬
brechungsverarbeitung vorge¬
stellt haben. Wie üblich ist der
entsprechende amerikanische
Fachausdruck »event trap-
ping« wesentlich anschauli¬
cher. Denn dies ist genau die
Absicht. Ein Programm zu
schreiben, welches darauf
wartet, daß ihm ein bestimmtes
Ereignis in die Falle geht. So¬
bald dieses Ereignis eintritt,
läßt Ihr Amiga alles stehen und
liegen, um es sofort zu bear¬
beiten. Ist er damit fertig, kehrt
er wieder zum eigentlichen
Programm zurück, um es an
der Stelle fortzusetzen, an der
es unterbrochen wurde.
Es gibt viele Ereignisse, die
eine derartige Bearbeitung er¬
fordern. Zwei davon sind Ihnen
schon bekannt: Zum einen die
oben besprochene Fehlerbe¬
handlung, zum anderen die bei
den Animationsbefehlen be¬
sprochene Verarbeitung von
Zusammenstößen grafischer
Objekte. Weitere mögliche Er¬
eignisse sind das Verstreichen
einer gewissen Zeitspanne
oder der Druck auf eine Maus¬
taste. Besonders für die Maus¬
bedienung bietet Amiga-Basic
mächtige Funktionen, die ei¬
ne einfache Maus- und Menü¬
steuerung erlauben.
Wie Sie ja schon von der
Workbench gewohnt sind, be¬
sitzen die beiden Maustasten
unterschiedliche Funktionen.
Die rechte Maustaste dient zur
Auswahl von Pull-Down-Me-
nüs, während mit der linken
Maustaste durch Anklicken
Programme geladen bezie¬
hungsweise Icons oder Gad-
gets selektiert werden. Diese
unterschiedliche Bedeutung
der beiden Maustasten kommt
auch in Amiga-Basic zum Tra¬
gen. Die beiden Befehle
0N M0USE G0SUB Marke
0N MENU G0SUB Marke
machen dem Interpreter die
Zeilennummer bekannt, zu der
er nach dem entsprechenden
Ereignis verzweigen soll. Wir
wollen uns zunächst mit dem
MOUSE-Befehl beschäftigen,
der sich auf die linke Mausta¬
ste bezieht. Falls Sie in Ihrem
Programm am Anfang den Be¬
fehl »ON MOUSE GOSUB
Maus« gefolgt von
MOUSE 0N
setzen, wird jedesmal, wenn
Sie die linke Maustaste betäti¬
gen, zur Sprungmarke »Maus«
verzweigt. Hier müssen nun
diejenigen Befehle stehen, die
die Verarbeitung dieses Ereig¬
nisses übernehmen sollen. Mit
Hilfe der Funktion
MOUSE (n)
können Sie sich, je nach dem
Wert von n, über den augen¬
blicklichen Zustand der Maus
informieren. Die wichtigste die¬
ser Funktionen ist MOUSE(O).
Diese bringt für die restlichen
sechs Funktionen MOUSE(I)
bis MOUSE(6) die Position des
Mauszeigers auf den aktuellen
Stand. Dabei erhalten die un¬
geradzahligen MOUSE-Funk-
tionen die x-Koordinate und die
geradzahligen MOUSE-Funk-
tionen jeweils die y-Koordinate
des Mauszeigers. Doch wo¬
durch unterscheidet sich zum
Beispiel die mit MOUSE(I) er¬
mittelte x-Position von der mit
MOUSE(3) ermittelten? Am be¬
sten führen wir dazu ein klei¬
nes Experiment durch. Tippen
Sie Listing 2 ab und starten Sie
das Programm. Bewegen Sie
jetzt Ihren Mauszeiger über
den Bildschirm, ohne dabei ei¬
ne Maustaste zu betätigen.
Wie Sie sehen, verändern sich
nur die Werte in der ersten
Spalte, während alle anderen
Werte gleich bleiben. Damit
haben wir auch schon unser
erstes Ergebnis. Die Funktio¬
nen MOUSE(I) und MOUSE(2)
zeigen die bei einem MOUSE
(O)-Aufruf vorliegende x- bezie¬
hungsweise y-Position des
Mauszeigers unabhängig da¬
von, ob Sie eine Maustaste ge¬
drückt haben oder nicht. Nun
betätigen Sie die linke Mausta¬
ste und halten sie fest. Jetzt
nehmen alle drei Spalten (bei¬
nahe) die gleichen Werte an.
Also haben wir herausgefun¬
den, daß die Funktionen MOU-
SE(3) bis MOUSE(6) auf das
Betätigen der Auswahltaste
reagieren. Ziehen Sie nun die
Maus mit festgehaltener Aus¬
wahltaste über den Bildschirm.
Wie erwartet ändert sich die
erste Spalte. Aber auch in der
dritten Spalte werden neue
Werte angezeigt, während die
zweite Spalte unverändert
bleibt. Wir müssen das so in¬
terpretieren: Die MOUSE-
Funktionen 3 und 4 geben die
Koordinaten an, bei denen die
Auswahltaste gedrückt wurde,
während die MOUSE-Funktio-
nen 5 und 6 die Koordinaten
bezeichnen, bei denen entwe¬
der die Auswahltaste losgelas¬
sen wurde, oder aber — falls
die Auswahltaste noch ge¬
drückt ist — an welcher Posi¬
tion sich die Maus augenblick¬
lich befindet.
Damit sind wir so weit, daß
Sie sich an Listing 3 wagen
können. In der ersten Zeile be¬
fehlen wir Amiga-Basic, daß es
Die Maus
in der Falle
54
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
sich bei jeder Betätigung der
Auswahltaste sofort an die mit
dem Label «Maus« bezeichne-
te Stelle begeben soll. Die Akti¬
vierung dieser Unterbre¬
chungsverarbeitung haben wir
durch den Befehl
MOUSE ON
programmiert. Ebenso wird mit
dem Timer verfahren, wobei
das Argument (hier eins) an¬
gibt, in welchem Sekundenin¬
tervall dieser Aufruf durchge¬
führt werden soll. Dann soll ein
Kreis mit dem Radius r und
dem Mittelpunkt (xpos,ypos)
gezeichnet werden. Falls Sie
sich über die etwas seltsame
WHILE.. WEND-Schleifenkon-
struktion wundern: Hinter dem
WHILE-Befehl steht normaler¬
weise eine logische Bedin¬
gung wie etwa »x < 100« und
die WHILE-Schleife wird so
lange ausgeführt, bis diese Be¬
dingung unwahr ist. Nun ist es
aber eine Eigenschaft von Ba¬
sic, allen von Null verschiede¬
nen Zahlen den logischen Wert
»wahr« zuzuordnen, während
die Zahl Null logisch »falsch«
entspricht. Damit ist der Wert
eins gleichbedeutend mit
»wahr« und so haben wir eine
Endlosschleife konstruiert.
Wäre Ihr Amiga ein Heim¬
computer ohne die Fähigkeiten
des Multitasking, wäre der im
Schleifenkörper enthaltene
Befehl SLEEP sinnlos, da sich
Basic im Moment sowieso in ei¬
ner Endlosschleife befindet.
Der SLEEP-Befehl führt je¬
doch dazu, daß Ihr Basic-
Programm solange angehal¬
ten wird, bis ein Unterbre¬
chungsereignis eintritt. Ge¬
genüber der normalen Endlos¬
schleife hat dies den Vorteil,
daß Ihr Programm anderen,
gleichzeitig laufenden Pro¬
grammen mehr Laufzeit zur
Verfügung stellt. Das Basicpro-
gramm wartet in diesem Zu¬
stand also nur darauf, daß Sie
die Maustaste bedienen. (In
der heutigen Zeit bringen wohl
nur noch Computer hierfür die
Geduld auf.)
Welche Funktion hat das
Programm nun? In der ersten
Zeile nach dem Label »Maus:«
wird der augenblickliche Zu¬
stand der Maustaste überprüft.
Das Programm unterscheidet
zwei Zustände. Erstens: die
Maustaste wurde ein-, zwei-
oder dreimal kurz betätigt.
Zweitens: die Maustaste bleibt
längere Zeit gedrückt. Da Ihr
Amiga sehr eilfertig ist, werden
Sie keine Zeit haben, den Fin¬
ger von der Maus zu nehmen.
Schon wird angezeigt, daß die
Auswahltaste gegenwärtig ge¬
drückt ist. Um Ihnen die Zeit zu
geben, den Finger von der
Maus zu nehmen, folgt nun ei¬
ne Verzögerungsschleife. Da¬
nach wird die Maustaste mit
MOUSE(O) nochmals abge¬
fragt. An dieser Stelle sollten
Der Timer wird
aktiviert
Sie nun wissen, was die Zah¬
lenwerte, die Sie durch diese
Funktion erhalten, bedeuten.
Liefert die Funktion MOUSE(O)
als Ergebnis eine Null, so heißt
dies, daß die Maus seit dem
letzten Aufruf von MOUSE(O)
nicht betätigt wurde. Mit einer
Eins teilt uns der Interpreter ei¬
nen einmaligen Tastendruck
mit. Die Auswahltaste war je¬
doch zur Zeit des Aufrufs nicht
mehr gedrückt. Analog bedeu¬
tet eine zwei, daß die Mausta¬
ste zweimal betätigt wurde und
im Moment nicht niedergehal-
ON MOUSE GOSUB Maus
ON TIMER(l) GOSUB uhr
xpos = 300 :REM Setzen des
ypos = 100 :REM Kreises
r = 10
Farbe=l
CIRCLE (xpos,ypos),r,Farbe
MOUSE 0N :REM Unterbrechungs-
:REM Verarbeitung
TIMER 0N :REM aktivieren
WHILE 1 :REM Amiga-Basic
SLEEP :REM schläft jetzt
WEND
Maus:
Flag*=0
Status*=M0USE(0)
L0CATE 2,10
PRINT "Status 1: ";Status£
F0R i*=l T0 250 : NEXT 1 %
Status*=M0USE(0)
L0CATE 3,10
PRINT "Status 2: "jStatus#
IF Status£<0 THEN
WHILE Status^ <0
CIRCLE (xpos,ypos),r,0
xpos=M0USE(l)
ypos=M0USE(2)
CIRCLE (xpos,ypos),r,Farbe
Status*=M0USE(0)
L0CATE 3,10
PRINT "Status 2: ";Status*
Flag*=0
WEND
ELSE
Farbe=Status$
END IF
RETURN
uhr:
L0CATE 2,60 : PRINT DATE$
LOCATE 3,61 : PRINT TIME$
Flag#=Flag*+l
IF Flag*=10 THEN
LOCATE 10,10
PRINT "... Zeit abgelaufen"
END
END IF
RETURN
Listing 3. Ein Programm
reagiert auf die Maus
KURSE
ten wird. Eine drei gibt an, daß
die Taste mehr als zweimal be¬
tätigt, danach aber losgelas¬
sen wurde. Ebenso sind nega¬
tive Zahlen eine Information
über die Anzahl der Maus¬
klicks. Allerdings mit dem Un¬
terschied, daß die Taste auch
im Moment des Aufrufs noch
niedergehalten wurde.
Bewegen Sie die Maus nun
an irgend eine Stelle des Bild¬
schirms. Halten Sie die Maus¬
taste niedergedrückt. Der
Kreis verändert seine Position
und befindet sich nun unter¬
halb des Mauszeigers. Durch
Verschieben der Maus läßt sich
der Kreis an eine beliebige
Stelle des Bildschirms plazie¬
ren. Die Bewegung stoppt mit
Loslassen der Auswahltaste.
Durch eine kurze Betätigung
derselben Taste können Sie die
Farbe beim nächsten Zeichen¬
vorgang bestimmen. Ein ein¬
maliger Klick bedeutet, daß der
Kreis in Weiß gezeichnet wird;
zwei- und dreimalige Klicks
verändern die Farbe in
Schwarz beziehungsweise Rot
(Standardeinstellung der
Workbench vorausgesetzt).
Das Menü
zum Dessert
Das Programm beendet
selbsttätig, wenn Sie zehn Se¬
kunden die Maus nicht betätigt
haben. Hierfür befindet sich in
der Unterbrechungsroutine für
den Timer ein Zähler, der bei
jedem Einsprung um eins er¬
höht wird. Hat er den Wert zehn
erreicht, endet das Programm.
Jede Mausbetätigung muß die¬
sen Zähler natürlich wieder auf
Null setzen. Damit ist das Pro¬
grammende genau zehn Se¬
kunden nach dem letzten Be¬
dienereingriff gewährleistet.
Die rechte Taste der Maus,
die sogenannte Menütaste, hat
eine gänzlich andere Aufgabe.
Wenn Sie die Menüleiste mit
dem Mauszeiger anfahren und
dann die Menütaste drücken,
erscheint die Menüleiste. Wäh¬
len Sie nun eine dieser Über¬
schriften mit einem Mausklick
aus, so klappt eine Liste von
Auswahlpunkten in den Bild¬
schirm. Genau dieses Verhal¬
ten können Sie auch von Basic
aus steuern. Als Beispiel steht
Ihnen Listing 4 zur Verfügung.
Zunächst muß der Interpre¬
ter wissen, wieviele Menüs Sie
anlegen wollen. Die Anzahl der
Menüs ist allerdings auf zehn
beschränkt. Mehr Überschrif¬
ten passen in der Regel auch
nicht in die Menüleiste. Eine
weitere Beschränkung gilt für
die Anzahl der Unterpunkte.
% \ 1 1 1 / #
UHUSSn 1 Md PH 1 LGCRHR
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^ V n S 5 2 •% "V
* J? n 5 > *
*i1 1 \
AMIG/
\
MCC-Pascal Metacomco
198 —
Lattice C-Compiler neu V4.0
448,—
AZTEC C-Compiler AM-p V3.40
448 —
AZTEC C-Compiler AM-d V3.40
648.-
AZTEC C-Compiler AM-c V3.40
1 098 —
AC/Fortran77 Abasoft
598,—
Cambridge LISP Metacomco
490,—
Modula II Standard V2.0
248,-
Modula II Developer V2.0
398,—
Modula II Commercial V2.0
648,—
MCC Assembler Metacomco
168,—
MCC Assembler & Toolkit & Shell
278,-
K-SEKA Assembler Kuma
168,—
AC/BASIC Compiler
298,—
True Basic Interpreter
398 —
TOOLKIT z.B. Pipe Enlarge
98,-
SHELL für Kommandointerpret.
148,—
CLImate Diskettenutility
78,—
GRABBIT Screen Dump Programm
68,-
Online! Terminalprogramm
178,—
PEGGY komfortabler Editor
88,—
GIZMOS Utilityprogramm
128,—
Zing! CLI-Utilities
178.-
WordPerfect Textverarbeitung
790,—
VIZAWRITE Desktop Textver. dt.
198,—
Textomat Textverarbeitung dt.
98,—
Page Setter Desktopprogramm
348,—
VIP Professional englisch
348,—
Logistix Tabellenkalk, deutsch
398,—
Analyse Tabellenkalk. V2.0
248.-
Superbase Dateiverwaltung dt.
248.—
dBMAN Dateiverwaltung
398,—
Sculpt 3D Grafikprogramm
188.—
Videoscape Grafikprogramm 3D
378.-
Disney 3D Junior Grafikp.
188,—
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Deluxe Print (Print Shop)
198,—
Deluxe Video Construction VI.2
248,—
Instant Music Kompositionspr.
69.-
Sonix Musikprogramm VI.4
188.—
Aegis Animator/Images neu
348,—
NEWIO Leiterplattenentflecht.
498.-
Aegis Draw plus CAD-Programm
578.-
Emerald Mine Adventure Spiel
29.-
Space Battle Geschicklichk.
29.—
Terrorpods Kampfspiel
59.—
Archon Geschicklichkeitsspiel
59.—
Archon II Adventure Spiel
59.—
World Games Sportsimulation
59.-
One-on-One Basketballspiel
59,—
The Guild of Thieves
69,-
Karate Kid II Kampfspiel
69 —
Marble Madness Geschicklichk.
69,-
Starglider Geschicklichk.
69,—
Goldrunner Geschicklichkeits.
69.—
Sinbad Abenteuerspiel
89.—
Defender of the Crown
89.-
Leather Goddnesses of Phobos
89,—
Portal Science Fiction
99,-
Bard’s Tale Adventure
99-
Chessmaster 2000 Schachspiel
99.-
Flight II Sublogic
99.—
Programm des Lebens Astrologie
149.—
AmigaDOS Manual neu 1.2
59,—
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398.—
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29,—
Druckerkabel Centronics 1000
39,-
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228,—
Akustikkoppler Dataphon s23
328,—
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Speicher. 512KB mit Uhr A500
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schauen und testen.
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
55
KURSE
Ein Menü darf maximal 19 da¬
von haben. Die Unterpunkte
dürfen selbst keine weiteren
Untermenüs enthalten. Das
Programm aus Listing 4 be¬
schränkt sich auf zwei Haupt¬
menüs. Mangels einer besse¬
ren Idee haben wir sie einfach
»Menü 1« und »Menü 2« ge¬
nannt. Eingerichtet werden
diese beiden Menüs jeweils
durch den MENU-Befehl. Mit
der ersten Nummer im An¬
schluß an das Schlüsselwort
MENU machen Sie dem Basic-
Interpreter bekannt, an wel¬
cher Stelle der Menüleiste das
Menü stehen soll. Mit einer
Eins an dieser Stelle legt der
Interpreter dieses an die lin¬
ke Seite und mit einer zehn
wird es an der rechten Seite
plaziert. Dazwischenliegende
Werte legen die Position ent¬
sprechend zwischen die bei¬
den Enden der Menüleiste fest.
Das Menü in
Geisterschrift
Der zweiten Zahl nach dem
MENU-Befehl kann Ihr Amiga
entnehmen, an welcher Stelle
innerhalb des Hauptmenüs
der angegebene Unterpunkt
plaziert werden soll. Eine Null
an dieser Stelle besagt, daß es
sich bei der angegebenen Zei¬
chenkette um den Menütitel
selbst handelt. Mit Werten von
1 bis 19 kann nun jeder Menü¬
unterpunkt im Menü positio¬
niert werden.
Der Sinn des dritten Wertes
wird von vielen Programmie¬
rern noch unterschätzt. Mit ihm
läßt sich der entsprechende
Menüpunkt aktivieren oder de¬
aktivieren. Setzen Sie hier eine
Eins ein, erscheint in Ihrem
Menü der entsprechende
Schriftzug in normaler Schrift.
Das Menü ist aktiviert und
kann durch einen Mausklick
angewählt werden. Es gibt al¬
lerdings Situationen während
des Programmablaufs, bei de¬
nen der Programmierer den
Bediener an der Auswahl eines
Unterpunktes oder ganzen
Menüs hindern möchte. Dies
kann er durch eine Null als drit¬
ten Wert erreichen. Das Menü
erscheint dann in der Ihnen si¬
cher bekannten Geisterschrift.
Ein derart gekennzeichneter
Menüpunkt wird zwar noch an¬
gezeigt, die Unterbrechungs¬
steuerung reagiert allerdings
nicht mehr auf eine Auswahl.
Wird das Hauptmenü selbst so
gekennzeichnet, dann ist das
gesamte Menü nicht mehr für
eine Auswahl verfügbar.
Eine weitere Hilfe für den Be¬
diener ist die Wahl des Wertes
zwei an dieser Stelle. Der Ami¬
ga setzt dann vor den Menütext
einen Haken. Dabei sollten Sie
allerdings beachten, daß die¬
ser Haken Platz beansprucht.
Zwei Leerzeichen vor dem ei¬
gentlichen Text genügen für
diesen Zweck. Sinn ergibt die¬
se Hakentechnik bei Menü¬
punkten, die eine Schalter¬
funktion haben. In einer Text¬
verarbeitung lassen sich so
beispielsweise aktivierte
Schriftattribute (fett, kursiv, un¬
terstrichen. . .) kennzeichnen.
Das Programm (Listing 4)
beginnt mit zwei Datazeilen.
Diese enthalten die einzelnen
Menütexte. Am Anfang der Zei¬
le befindet sich der Menütitel;
daran anschließend die Unter¬
punkte. Jedes Menü wird mit
einem »*« abgeschlossen.
Das Ende der Daten zeigt » # «
an. Die folgende While-Schlei-
fe aktiviert die Menüs. Durch
eine Änderung der Datazeilen
(Hinzufügen/Löschen von Tex¬
ten) lassen sich ohne Verände¬
rung der Programmanweisun¬
gen die Menüs einfach umstel¬
len oder ergänzen.
Nach einer Aktivierung der
Unterbrechungsverarbeitung
schicken wir den Amiga wie
gehabt in den Schlaf. Mit den
Anweisungen
ON BREAK GOSUB Ende
BREAK ON
befehlen wir dem Interpreter,
auf die Marke »Ende:« zu ver¬
zweigen, wenn der Bediener
das Programm mit < Amiga. >
oder <CTRLC> beendet. Da¬
mit ist gewährleistet, daß auch
in diesen Fällen mit
MENU RESET
die Menüs wieder aus der Me¬
nüleiste entfernt werden. Der
Befehl ON BREAK., muß je¬
doch mit Vorsicht gehandhabt
werden. Sie können damit
leicht eine Endlosschleife kon¬
struieren, aus der Sie nur
durch die Tastenkombination
<CTRL Amiga Amiga > wie¬
der herauskommen.
Nach Auswahl eines Menü¬
punktes verzweigt der Inter¬
preter in die mit »Wahl:« ge¬
kennzeichnete Routine. Dort
ermittelt das Programm mit
der Funktion MENU(O) die
Nummer des angewählten Me¬
nüs und durch MENU(1) den
entsprechenden Unterpunkt.
Die Verteilung auf die zu je¬
dem Menüpunkt gehörende
Unterbrechungsroutine ist mit
zwei ON GOSUB-Anweisun-
gen realisiert. Aus Platzgrün¬
den münden alle Verzweigun¬
gen allerdings wieder in einem
Programmteil zusammen. Mit
Hilfe des Feldes »Flag%« wird
dort lediglich ein Schalter um¬
gelegt und das Menü entspre¬
chend mit Haken versehen
oder aber der Haken gelöscht.
Zeit sparen mit
Standardmenüs
Wenn Sie öfter Programme
mit intensiver Nutzung der Me¬
nüs schreiben, oder aber ein
Programm entwickeln, wel¬
ches im Laufe der Zeit um wei¬
tere Menüfunktionen erweitert
werden soll, lohnt sich das
Anlegen eines Standardpro¬
gramm-Moduls. Dieses Modul
enthält DATA-Zeilen für alle
möglichen Menüpunkte (Leer¬
strings), die Sprungverteiler
sowie Ansprungstellen für die¬
se Menüpunkte mit anschlie¬
ßendem RETURN. Benötigen
Sie nun ein Menü, kann das
Modul in das aktuelle Pro¬
gramm eingefügt werden. Nun
brauchen Sie nur noch die
DATA-Zeilen und Unterpro¬
gramme ergänzen und fertig
ist die Menüverwaltung.
Damit sind wir am Ende die¬
ses Kursteiles. Die besproche¬
ne Thematik bietet sehr viel
Raum für eigene Experimente.
Sie werden beim Ausprobieren
dieser Technik begeistert fest¬
stellen, wie einfach sich Pro¬
gramme damit strukturieren
lassen. (Jürgen Singer/pa)
DATA "Menu 1"," Punkt 1.1"," Punkt 1.2"," Punkt 1.3","
Ende",*
DATA "Menu 2"," Punkt 2.1"," Punkt 2.2"," Punkt 2.3",*
DATA #
i*=l
READ mt$
WHILE mt$< > "# "
MENU i*,0,l,mt$
jS=l
READ mup$
WHILE mup$< > "* "
MENU i£,j*,l,mup$
Flag(i*J*)=l
JS=j*+l
READ mup$
WEND
i*=i*+l
READ mt$
WEND
ON MENU GOSUB Wahl
MENU ON
ON BREAK GOSUB Ende:
BREAK ON
WHILE 1 :REM Basic schläft nun
SLEEP :REM und wartet auf
WEND :REM Mausklick
Ende:
MENU RESET
END
Wahl:
m% = MENU(O) : p* = MENU(l)
ON m% GOSUB Menul,Menu2
RETURN
Menul:
ON p% GOSUB Menull,Menul2,Menu13,Ende
RETURN
Menu2:
ON p% GOSUB Menu21,Menu22,Menu23
RETURN
Menull:
Menu12:
Menu13:
Menu21:
Menu22:
Menu23:
IF Flag(m£,p£)=l THEN
Flag(mS,p£)=2
ELSE
Flag(m*,p*)=l
END IF
MENU ntf,p*,Flag(m*,p*)
RETURN
Listing 4. Unterbrechungsverarbeitung mit Menüs
56
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
KURSE
Grafik auf dem Amiga
Die fantastischen Grafikeigenschaften des Amiga sind einer lei¬
stungsfähigen Hardware zu verdanken. Dieser Kurs vermittelt
Ihnen das Wissen, um mit der Steuerung dieser Hardware ver¬
blüffende Effekte am Bildschirm zu erzeugen.
C omputergrafiken sind
nicht nur eine reine
Mode-Erscheinung,
sondern haben in den letzten
Jahren ganze Berufsbilder ver¬
ändert oder neu geschaffen. In
der breiten Öffentlichkeit be¬
gann es mit so spektakulären
Anwendungen wie Computer¬
spielen oder der Fernsehani¬
mation. Heute wird die Compu¬
tergrafik professionell für Kon¬
struktionszeichnungen, Desk-
top Publishing und in vielen
Bereichen der Werbung ver¬
wendet. Grafikcomputer wie
der Amiga sind durch deren
günstigen Preis einem großen
Anwenderkreis zugänglich.
Der Hobbyanwender kann sich
mit einem vor ein paar Jahren
noch undenkbar geringen fi¬
nanziellen Aufwand mit die¬
sem neuen Medium vertraut
machen.
Wir werden uns in diesem
Kurs hauptsächlich mit denje¬
nigen Elementen im Amiga be¬
schäftigen, welche die Grafik¬
fähigkeiten dieses Computers
erst möglich machen, und das
ist in erster Linie die Hardware
des Amiga. Beginnen wir mit
dem wohl wichtigsten Baustein
(Chip) im Computer: der CPU
(Central Processing Unit oder
Zentraleinheit). Die CPU ist
derjenige Chip, der die eigent¬
lichen Anwenderprogramme
ausführt, also rechnet, Ent¬
scheidungen trifft oder Spei¬
cherplätze mit unterschiedli¬
chen Werten belegt. Im Amiga
ist das der Mikroprozessor MC
68000 von Motorola. Um die
Leistungsfähigkeit des Com¬
putersystems zu erhöhen, ha¬
ben die Entwickler mehrere
Spezialchips zur Unterstüt¬
zung der CPU eingebaut. Die¬
se Custom-Chips geben dem
Amiga seine Fähigkeiten nicht
nur, was die grafischen und
akustischen Anwendungen
angeht, sondern ermöglichen
beispielsweise erst die Multi¬
taskingfähigkeiten des Amiga-
DOS. Der Vorsatz »Custom«
bedeutet hier, daß diese Chips
im Gegensatz zu Standard¬
chips speziell für einen Com¬
puter entwickelt worden sind
und auch nur für diesen herge¬
stellt werden.
Agnus, Paula und Denise —
das sind die drei Spezialchips
— sind sogenannte »Copro¬
zessoren«, die ihrer Arbeit un¬
abhängig vom Hauptprozessor
nachgehen. Was bedeutet nun
»unabhängig« in diesem Zu¬
sammenhang? Ein Beispiel
soll das verdeutlichen: Sowohl
der Amiga als auch der legen¬
däre C 64 von Commodore ha¬
ben einen Soundchip. Beim
Amiga ist das Paula und beim
C 64 ist das ein SID genannter
Baustein. Um auf dem C 64 Tö¬
ne auszugeben, mußte der
Prozessor die dazu notwendi¬
gen Daten aus seinem Spei¬
cher holen und Wert für Wert
dem SID übergeben. Das ko¬
stete wertvolle Prozessorzeit.
Beim Amiga teilt der Prozessor
dem Soundchip lediglich mit,
wo sich die Daten im Speicher
befinden, und Paula holt sie
sich dann selbst ab.
Die CPU bereitet also eine
Aufgabe für die Custom-Chips
lediglich vor. Sie versorgt die
Coprozessoren mit den not¬
wendigen Informationen, star¬
tet die Ausführung und küm¬
mert sich dann um andere Din¬
ge. Währenddessen wird der
Coprozessor tätig und erledigt
die ihm aufgetragene Arbeit.
Ist er fertig damit, unterbricht
er die Befehlsausführung des
Prozessors in der Regel durch
ein entsprechendes Signal
und kann dann wieder neu mit
Arbeit versorgt werden. Solche
Unterbrechungen (Interrupts)
spielen in der Computertech¬
nik eine große Rolle.
Meister und
Sklave
Dieses (fast) parallele Arbei¬
ten wird also möglich, weil die
Custom-Chips wie auch der
Prozessor »direkt« auf den
Speicher zugreifen können.
Man bezeichnet diese Arbeits¬
weise der Hilfschips auch als
DMA (direkt memory access
-> direkter Speicherzugriff).
Dieser direkte Speicherzugriff
ist allerdings auf die unteren
512 KByte des Speichers be¬
schränkt. Auf zusätzliche Spei¬
chererweiterungen kann nur
die CPU selbst zugreifen.
Doch nun zu den einzelnen
Chips. Da Paula hauptsächlich
für die Tonerzeugung von Be¬
deutung ist, wollen wir uns mit
diesem Chip nicht näher aus¬
einandersetzen. Agnus enthält
unter anderem einen soge¬
nannten Adreßgenerator, der
den DMA-Zugriff aller Copro¬
zessoren auf den Speicher ver-
Teil 1
KURSÜBERSICHT
In diesem Kurs stellen wir Ih¬
nen die Arbeitsweise der für
die Bilddarstellung wichti¬
gen Chips des Amiga vor. In
den einzelnen Folgen des
Kurses finden Sie folgende
Themen behandelt:
TEIL 1 (Einführung): Die Spe¬
zialchips im Amiga; Bild¬
darstellung durch Punkte;
Arbeitsweise von Monitor
und Fernseher; Farbbildung
durch Bitplanes
TEIL 2 (Playfields): Die Play-
field-Hardware; der Datenzu¬
griff durch Denise; Dual-
Playfields; Scrolling; Hold &
Modify; Interlace
TEIL 3 (Sprites): Datenstruk¬
tur, Positionierung und Bewe¬
gung von Sprites; virtuelle
Sprites; Sprite-Attach
TEIL 4 (Blitter/Copper): Ar¬
beitsmodi des Blitter; Program¬
mierung des Copper; die Kon-
trollhardware
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
57
KURSE
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SB
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SB
SB
sar
XB
XB «n
xr .a—
•|T
lll
Zeilen
Spalten
Bild 1. Die Darstellung eines Bildes durch viele Punkte
waltet. Zwei Coprozessoren in¬
nerhalb des Agnus-Chips, der
Blitter und der Copper, tragen
besonders zu schnellen be¬
wegten Grafiken auf dem Bild¬
schirm bei. Der Blitter ermög¬
licht ein schnelles Verschieben
und Kombinieren von Spei¬
cherblöcken. Diese Technik
wird beim Bewegen größerer
Objekte (Bobs) auf dem Bild¬
schirm angewendet. Der Cop¬
per hingegen arbeitet eng mit
dem Elektronenstrahl des Mo¬
nitors zusammen. Er erkennt,
an welcher Zeile oder Spalte
der Strahl sich gerade befindet
und kann an bestimmten Posi¬
tionen durch Beeinflussung
anderer Chips besondere Ak¬
tionen auslösen. Denise ist der
für die Grafikprogrammierung
wohl wichtigste Chip des Ami-
ga. Bevor wir uns mit seinen
Funktionen näher beschäfti¬
gen, unternehmen wir noch ei¬
nen kleinen Ausflug in die Pra¬
xis der Bilddarstellung:
Wenn Sie einmal ein Bild
nicht mit einem Computer, son¬
dern mit so »altertümlichen«
Mitteln wie Pinsel oder Bleistift
erstellen, so besteht Ihre Grafik
in der Regel aus Strichen. Für
die technische Verarbeitung
oder Übertragung solcher Bil-
00111111
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000
000
Bild 2. Bitplane-Ausschnitt
der Palme aus Bild 1
der ist ein anderes Verfahren
entwickelt worden: die Darstel¬
lung durch Punkte (Bild 1
links). Wenn Sie Bild 1 mit dem
beim Lesen üblichen Abstand
betrachten, können Sie die ein¬
zelnen Punkte erkennen. Je
weiter Sie sich jedoch von die¬
ser Darstellung entfernen, de¬
sto weniger ist das Auge in der
Lage, die einzelnen Punkte zu
unterscheiden: aus nebenein¬
anderliegenden Punkten wer¬
den Striche — der gewohnte
Eindruck eines Bildes entsteht.
Durch Verminderung des
Punktzwischenraums kann der
Eindruck eines »sauberen« Bil¬
des auch schon bei relativ na¬
hem Betrachtungsstandpunkt
entstehen. Dadurch wird das
Bild aber kleiner (Bild 1, Mitte),
ist dieser Effekt nicht er¬
wünscht, so müssen mehr
Punkte pro Bild eingesetzt wer¬
den (Bild 1 rechts). Man be¬
zeichnet diese Punktdichte
auch als Auflösung. Je höher
die Auflösung eines Bildes ist,
desto mehr Punkte werden für
seine Darstellung eingesetzt.
Der Amiga kann Bilder in
verschiedenen Auflösungen
darstellen. In der »normalen«
Auflösung sind 320 x 200
Punkte darstellbar. Was be¬
deutet nun »320 x 200 Punk¬
te«? Schauen wir uns dazu
noch einmal Bild 1 an. Durch
die Zerlegung der Grafik in
Punkte lassen sich eindeutig
untereinander und nebenein¬
ander angeordnete Punktrei¬
hen unterscheiden. Die unter¬
einander, also waagerecht an¬
geordneten Punktreihen nennt
man Zeilen. Die nebeneinan¬
der (vertikal) angeordneten
Punktreihen heißen Spalten.
Um eine solche Auflösung zu
beschreiben, benutzt man den
Ausdruck 320 Zeilen mal (zu je)
200 Spalten — oder einfach:
320 x 200 Punkte (oder Pixel).
Woher weiß der Amiga aber,
welche Punkte er auf dem Bild¬
schirm setzen soll und welche
nicht? Unter einem gesetzten
Punkt verstehen wir einen
Punkt in der Vordergrundfarbe.
Auf dem Papier ist die Vorder¬
grundfarbe Schwarz und die
Hintergrundfarbe in der Regel
Weiß. Auf dem Bildschirm ist es
meist umgekehrt: die dunklere
Farbe ist der Hintergrund. Da
Sie diese Einstellung verän¬
dern können, wollen wir für un¬
sere Betrachtungen von der
Standardeinstellung der Work-
bench ausgehen: Vordergrund
weiß; Hintergrund blau. Ein ge¬
setzter Punkt ist also weiß.
Kommen wir auf die eben
formulierte Frage zurück. Im
Speicher des Amiga reserviert
das Betriebssystem einen Be¬
reich für die Bilddarstellung.
Man kann sich diesen Bereich
als einen »Haufen« winziger
Speicherzellen vorstellen, die
nur zwei verschiedene Zahlen
speichern können: Null oder
Eins. Dieser Speicherbereich
ist genau wie unser Bild zeilen¬
beziehungsweise spaltenwei¬
se organisiert.
Das Abbild im
Speicher
Jede Eins in diesem Bild¬
speicher entspricht einem ge¬
setzten Punkt auf dem Bild¬
schirm. Eine Null — die logi¬
sche Konsequenz — bedeutet,
daß der entsprechende Punkt
auf dem Bildschirm in der Hin¬
tergrundfarbe abgebildet ist.
Der Bildschirmspeicher (auch
Frame Buffer oder Bitmap ge¬
nannt) ist also im Prinzip ein
genaues Abbild der Bild¬
schirmdarstellung, bestehend
aus binären Einsen und Nul¬
len. Bild 2 zeigt einen Aus¬
schnitt der Bitmap des Motivs
aus Bild 1 in Form von Nullen
und Einsen.
Die in einer solch winzigen
Speicherstelle gespeicherte
Informationseinheit (eben Null
oder Eins) nennt man übrigens
Bit. Dieses Wort leitet sich ab
von der Bezeichnung »binary
digit« (binäre Ziffer). Das Bit
spielt in der Computertechnik
eine große Rolle. Wer sich mit
Computer im allgemeinen
oder mit der Grafikdarstellung
im besonderen beschäftigt,
sollte sich Informationen zu
diesem Thema beschaffen.
Wir wollen aus Platzgründen
darauf nur dann eingehen,
wenn es das Verständnis der in
diesem Kursus vorgestellten
Sachverhalte erleichtert.
Der Computer muß sich also
die Bildinformationen aus sei¬
nem Speicher holen. Diese Ar¬
beit erledigt Denise. Auf diesen
Chip werden wir noch genauer
eingehen. Zunächst ist er erst
mal ein schwarzer Kasten
(Black Box), der sich einerseits
die Nullen und Einsen aus dem
Speicher holt und andererseits
die Impulse für die Steuerung
des Bildaufbaus an den Moni¬
tor weiterleitet.
Denise beginnt bei der Über¬
setzung der Bits in der linken
oberen Ecke des Frame Buf¬
fers und leitet die Informatio¬
nen für die Bilddarstellung Zei¬
le für Zeile an die entsprechen¬
den Schaltungen des Monitors
weiter. Im Monitor existiert wie¬
derum ein Mechanismus, der
die Informationen der einzel¬
nen Zeilen entgegennimmt
und sie auf dem Bildschirm ab¬
bildet. Wie funktioniert nun
dieser Mechanismus? Der Ein¬
fachheit halber gehen wir zu¬
nächst von einer zweifarbigen
(schwarz/weiß oder schwarz/
grün) Darstellung aus.
In der Bildröhre des Monitors
wird ein auf die Innenseite der
Bildschirmoberfläche gerich¬
teter Elektronenstrahl erzeugt.
Durch sogenannte elektro¬
magnetische Ablenkspulen
Bild 3. Das Zeilensprungverfahren schematisch dargestellt
58
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
KURSE
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Bit Map aus drei Ebenen
11110
11111
R
G
B
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0
2
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0
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0
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3
0
7
0
1
2
3
4
5
6
7
30
31
32 Färb—Register
(davon 8 verwendbar)
Bild 4. Die Bitkombinationen der Bitplanes ergeben die Farbe
Anzahl
Bitplanes
verfügbare
Farben
1
2
2
4
3
8
4
16
5
32
Tabelle. Die Abhängigkeit
zwischen den Bitplanes und
den verfügbaren Farben
läßt sich der Elektronenstrahl
auf beliebige Punkte des Bild¬
schirmes lenken. Trifft er auf
die Schicht an der Innenseite
der Bildschirmoberfläche, so
wird diese zum Leuchten ange¬
regt. Je nach der Intensität
des Elektronenstrahls ist der
Leuchteffekt mehr oder we¬
niger intensiv. Auf einem
Schwarzweiß-Fernseher wer¬
den auf diese Weise alle Grau¬
stufen einschließlich Schwarz
und Weiß erzeugt.
Wie bereits erwähnt, schickt
Denise seine Daten zeilenwei¬
se an den Bildschirm. Die Mo¬
nitorelektronik lenkt daher den
Elektronenstrahl, beginnend
von der linken Oberen Ecke,
ebenfalls zeilenweise über den
Bildschirm. (Anmerkung: Aus
didaktischen Gründen haben
wir hier Ursache und Wirkung
vertauscht. Monitore bezie¬
hungsweise Fernseher haben
schon immer zeilenweise gear¬
beitet. Denise hat sich danach
zu richten.) Erreicht der Elek¬
tronenstrahl die rechte Schirm¬
seite, so wird der Strahl dunkel¬
getastet (niedrigste Intensität)
und rasch zur anderen Schirm¬
seite zurückgeführt, wobei er
eine Zeile tiefer gesetzt wird.
Man nennt dies (horizontalen)
Strahlenrücklauf (Bild 3). Die
horizontale Weglänge des
Strahls ist üblicherweise län¬
ger als die Bildschirmgröße.
Der Betrag, um den der Elek¬
tronenstrahl die Schirmgren¬
zen überschreitet, wird als Zei¬
lenüberhang (overscan) be¬
zeichnet. Nach Abbildung der
letzten Zeile springt der Strahl
wieder in die linke obere Ecke
und der beschriebene Vorgang
beginnt von neuem.
Um die 625 Zeilen eines
Fernsehbildes möglichst
flackerfrei darzustellen, bildet
der Elektronenstrahl zunächst
die ungeraden Zeilen des Bil¬
des (1,3,5..) und dann die gera¬
den Zeilen (2,4..) auf dem Bild¬
schirm ab. Da ein Strahldurch¬
lauf vom oberen zum unteren
Rand des Bildschirms trotz¬
dem ‘/so Sekunde dauert, kann
ein Fernseher nur 50 Halbbil¬
der und damit 25 Bilder pro Se¬
kunde erzeugen. Für Compu-
termonitore ist die Bildinforma¬
tion bei den Halbbildern in der
Regel gleich und somit sind
nur bis zu 312 Zeilen pro Bild
darstellbar. Ein Farbmonitor
enthält nicht nur einen Elektro¬
nenstrahl, sondern gleich drei
Stück davon. Auf der Matt¬
scheibe befinden sich pro Bild¬
punkt drei kleine verschieden¬
farbige (rot, grün, blau) Punk¬
te. Jeder der drei Elektronen¬
strahlen zielt auf jeweils einen
der Punkte. Man kann sich das
etwa vorstellen wie drei Ta¬
schenlampen, die auf ein Fen¬
ster leuchten, in dem selbst
wiederum drei Glasscheiben
in den Farben Rot, Grün, und
Blau eingesetzt sind. Werden
alle Farben mit gleicher Inten¬
sität durchleutet, entsteht die
Mischfabe Weiß. Ändert man
die Intensität der einzelnen
Lampen, erhält man die ent¬
sprechenden Grund- bezie¬
hungsweise Mischfarben. An¬
sonsten arbeitet auch der Farb¬
monitor wie sein schwarzwei¬
ßer Kollege im Zeilensprung¬
verfahren.
Wie wir bereits beschrieben
haben, gibt es für jeden Punkt
auf dem Bildschirm eine Spei¬
cherstelle, in der Denise die In¬
formation findet, ob dieser
Punkt auf dem Bildschirm ge¬
setzt werden soll oder nicht.
Eine Landkarte
im Speicher
Um der Monitorelektronik
nun noch eine Farbinformation
zu liefern, benötigt Denise wei¬
tere Daten. Dazu wird ein wei¬
terer Speicherbereich ange¬
legt, der genauso groß ist wie
der bisherige. Nun stehen für
jeden Punkt zwei Bit zur Verfü¬
gung. Beide Bits können ent¬
weder 0 oder 1 sein. Das ergibt
vier unterschiedliche Kombi¬
nationen: 00 01 10 11. Verbin¬
den wir nun jede dieser Kombi¬
nationen mit einer Farbe, so
kann Denise mit zwei Bitplanes
jedem Punkt eine von vier Far¬
ben zuordnen. Durch Kombi¬
nieren können Sie nun heraus¬
finden, wieviel Kombinationen
und damit Farben mit drei, vier
oder fünf Bitplanes realisierbar
sind. Ersparen wir uns dies
durch eine einfache Rechnung
am Beispiel von drei Bitplanes:
Jede der Bitplanes hat eine
bestimmte Wertigkeit, mit dem
der jeweilige Bitwert multipli¬
ziert wird. Bitplane 1 hat die
Wertigkeit 1, Bitplane 2 die
Wertigkeit 2 und Bitplane 3
schließlich die Wertigkeit 4.
Sind die Bits aller drei Planes
für einen bestimmten Punkt 0,
so ergibt sich durch die Be¬
rechnung 0*1+0*2+0*3 der
Wert 0 und damit die Farbnum-
mer 0. Sind alle Bits der Planes
1, so ergibt die Berechnung
1*1+1 *2+1 *4 das Ergebnis 7.
Alle anderen Kombinationen
können nur Werte zwischen 0
und 7 ergeben. Somit erhalten
wir die Farbnummer 0 bis 7 —
das sind insgesamt acht Far¬
ben. Wie sie gesehen haben,
verdoppelt sich die Anzahl der
Kombinationsmöglichkeiten
durch Hinzufügen einer Bitpla¬
ne. Mit der Hinzunahme einer
vierten beziehungsweise fünf¬
ten Bitplane (Wertigkeit 8 und
16) erzielen wir also 16 bezie¬
hungsweise 32 verschiedene
Farbnummern (Tabelle).
Bisher haben wir durch die
Anzahl der Bitplanes lediglich
festgelegt, wieviel unter¬
schiedliche Farben auf dem
Bildschirm abgebildet werden
können. Es fehlt noch die Infor¬
mation, welche Farben das
nun eigentlich sind.
Zu diesem Zweck existiert
für jede der ermittelten Farb¬
nummern eine bestimmte
Speicherstelle (Register ge¬
nannt). Diese sogenannten
Farbregister — es gibt insge¬
samt 32 davon — bestimmen
die Farbe des Punktes. Hierzu
werden die 16 Bit, die ein sol¬
ches Register enthält, in vier
4-Bit-Gruppen zerlegt. Jeweils
drei dieser Gruppen bestim¬
men mit ihren vier Bit den Rot-,
Grün- und Blauanteil der Far¬
be. Die vierte Gruppe bleibt un¬
genutzt.
Jede beliebige Farbe läßt
sich ja aus diesen drei Grund¬
farben erzeugen. Mit den Bits
einer jeden 4-Bit-Gruppe sind
16 verschiedene Kombinatio¬
nen aus Nullen und Einsen
möglich. Damit lassen sich
durch die 16 Variationen eines
Farbanteils 16* 16* 16=4096
verschiedene Farben erzeu¬
gen. Durch die Einschränkung
der Hardware auf fünf Bitpla¬
nes können in der Regel höch¬
stens 32 Farben aus dieser
großen Farbpalette ausge¬
wählt werden. Durch spezielle
Techniken, die wir in späteren
Abschnitten noch kennenler¬
nen werden, kann diese Be¬
schränkung umgangen und
bis zu 4096 Farben gleichzeitig
dargestellt werden.
Bisher haben wir die Punkt¬
dichte von 320 x 200 Punkten
als »normale« Auflösung be¬
zeichnet. Das ist nicht ganz
korrekt. Bedingt durch die un¬
terschiedlichen Fernsehnor¬
men hat der europäische PAL-
Amiga ab der Betriebssystem¬
version 1.2 eine vertikale Auflö¬
sung von 256 Punkten, wäh¬
rend sein amerikanischer Kol¬
lege mit dem NTSC-System
dort nur 200 Punkte darstellen
kann. Die horizontale Punkt¬
dichte ist bei beiden Compu¬
tern gleich und beträgt 320 be¬
ziehungsweise 640 Punkte.
Für eine genauere Darstel¬
lung besitzt der Amiga einen
hochauflösenden Modus.
Hierbei verdoppelt sich die ho¬
rizontale Anzahl der verfügba¬
ren Punkte auf 640. Verständ¬
licherweise benötigt der Com¬
puter für die hohe Auflösung
doppelt soviel Speicherplatz.
Da mit der derzeitigen Spei¬
chertechnologie die Daten je¬
doch nicht schnell genug aus
dem Speicher geholt werden
können, ist in diesem Modus
die Anzahl der Bitplanes auf
vier und die der verfügbaren
Farben damit auf 16 einge¬
schränkt.
Wahrscheinlich haben Sie
schon einmal etwas über die
weiteren Grafikmodi Ihres
Computers gehört: dem
Interlace- und Hold & Modify-
Modus. In der nächsten Folge
dieses Kurses zeigen wir Ih¬
nen, wie diese funktionieren
und der Programmierer Einfluß
nehmen kann auf die Grafik¬
darstellung des Amiga.
(Joschy Polierer/pa)
59
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
KURSE
D aten können grob in
Konstanten und Varia¬
blen unterteilt werden.
Die Unterschiede und die Ver¬
wendung werden Ihnen heute
klarwerden. Zuerst werden wir
uns mit den Konstanten unter
C befassen.
Der Wert einer Konstanten
ist festgelegt und nicht verän¬
derbar. Das heißt, daß Konstan¬
ten immer dann Anwendung
finden, wenn tatsächlich un¬
veränderliche Werte benötigt
werden. Ein Beispiel wäre die
Erdbeschleunigung, die den
Wert 9,81 besitzt. Die Mehr¬
wertsteuer sollte man nicht als
Konstante benutzen, da sie
sich ändern kann und ein Um¬
schreiben des Programms er¬
forderlich machen würde.
Bei den Konstanten unter¬
scheidet man:
— ganzzahlige Konstanten
— reelle Konstanten
— Zeichenkonstanten
— Zeichenkettenkonstanten
Bei den ganzzahligen Kon¬
stanten müssen wir nach
— dezimalen ganzzahligen
Konstanten
— oktalen ganzzahligen Kon¬
stanten
— hexadezimalen ganzzahli¬
gen Konstanten
unterscheiden (siehe Bild 1).
Dezimale Konstanten beste¬
hen aus den Ziffern 0 bis 9. Die
erste Ziffer einer dezimalen
Konstanten darf niemals die
Null sein, denn mit einer füh¬
renden Null werden Oktalzah¬
len gekennzeichnet. Beispiele
hierfür sind:
10
-111
5423
Die Werte für ganzzahlige
Konstanten reichen von -32768
bis 32767, da der Computer in¬
tern 16 Bit zur Darstellung ver¬
wendet. An dieser Stelle kön¬
nen wir uns die Formatanga¬
ben, welche im vorigen Kursteil
behandelt wurden, ins Ge¬
dächtnis zurückrufen:
printf("Dezimalzahl
einhundert = #d\n",100);
C-Kurs für Anfänger
ln diesem zweiten Teil des C-Kurses für
Anfänger wollen wir uns mit dem großen
Gebiet der Daten beschäftigen. Denn oh¬
ne zu verarbeitende Daten kann natürlich
das beste Programm nichts bewirken.
Bild 1. Ganzzahlige Konstanten der verschiedenen
Zahlensysteme (hexadezimal, oktal und dezimal) als
Syntaxdiagramm
ergibt die Ausgabe «Dezimal¬
zahl einhundert = 100«. Wie
wir im letzten Kursteil schon
gesehen haben, steht «%d« als
Platzhalter für eine Dezimal¬
zahl. Die «100« ist der Wert, der
dann an dieser Stelle ausgege¬
ben wird. Sollen ganzzahlige
Konstanten als long-Typen
(32-Bit-Darstellung), das heißt
als großer ganzzahliger Wert
(Bereich von -2147483648 bis
214783647), gekennzeichnet
werden, so muß an das Ende
der Konstanten ein ’L’ oder T
angehängt werden:
50000L oder 500001
Oktale Konstanten beinhal¬
ten die Ziffern 0 bis 7 und müs¬
sen mit einer Null beginnen.
Einige Beispiele sind:
012
04222
0667
Da die Ziffer 8 im Oktalsy¬
stem nicht enthalten ist, sind
folgende Oktalzahlen nicht er¬
laubt:
0282
080
Auch hier ein Beispiel mit
printf():
printf("Oktalzahl 100 =
dezimal #d\n",0100);
Dieser Aufruf ergibt die Aus¬
gabe «Oktalzahl 100 = dezi¬
mal 64«. Solche Ausgaben
funktionieren auch in der an¬
deren Richtung:
printf("Dezimalzahl 64 =
oktal #o",64);
/# %o Formatangabe
für Oktalzahl */
Dieser Aufruf erzeugt die
Ausgabe: »Dezimalzahl 64 =
oktal 100«.
Hexadezimale Konstanten
können aus 16 verschiedenen
Ziffern bestehen. 0 bis 9 und
die Zeichen A bis F. Hexadezi¬
malkonstanten beginnen mit
0X oder Ox:
Oxff
0X45
OxCAFE
Ein Beispiel soll das Ganze
verdeutlichen:
printf("Hex-Zahl 100 =
dezimal %d\n", 0X100);
Durch diesen Aufruf erhält
man die Ausgabe «Hex-Zahl
100 = dezimal 256«.
Auch hier noch die Umkeh¬
rung:
printf("Dezimal¬
zahl 256 = Hexadezimal
%x",256) ;
Die erzeugte Ausgabe hier¬
zu: «Dezimalzahl 256 = Hexa¬
dezimal 100«
Die verwendeten Konstan¬
ten sind bis jetzt alle ganzzah¬
lig gewesen, doch nun wenden
wir uns den Real- oder Flie߬
kommakonstanten (in C float)
zu. Realkonstanten stellen De¬
zimalbrüche dar. Anstelle ei¬
nes Kommas wird jedoch der
Dezimalpunkt geschrieben.
Sehr große oder sehr kleine
Zahlen können in Potenz¬
schreibweise dargestellt wer¬
den. Ein Schema dafür sehen
Sie im Bild 2.
Einige Beispiele machen
dies noch klarer:
876.123
-66.987659
123.11E2
123•lle-2
Hier eine interessante Erwei¬
terung der Formatangabe für
eine Fließkommazahl:
printf("PI auf 2 Stellen
genau: %1.2t ",3-141592);
ergibt die Ausgabe «PI auf 2
Stellen genau: 3.14«.
Die Angabe ’%1.2f’ besagt,
daß mindestens eine Stelle vor
Teil 2
KURSÜBERSICHT
Mit diesem Kurs sollen Sie
auf dem Amiga die Grundzü¬
ge der C-Programmierung er¬
lernen. Kenntnisse anderer
Programmiersprachen sind
nützlich, aber nicht nötig.
TEIL 1: Allgemeine Einführung
und Programmaufbau mit Bei¬
spielprogramm.
TEIL 2: Daten, aufgeteilt
nach Konstanten und Varia¬
blen
TEIL 3: Zusammengesetzte
Datentypen, Zeiger, Typ-Kon¬
vertierung und Operatoren
TEIL 4: Ausdrücke und Anwei¬
sungen
TEIL 5: Funktionen und deren
Aufruf
TEIL 6: Der C-Präprozessor
und die Bibliotheksfunktionen
60
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
KURSE
und zwei Stellen nach dem
Punkt dargestellt werden sol¬
len. Die Angabe »%4.0« würde
bedeuten, daß wenigstens vier
Stellen vor und keine Stelle
nach dem Punkt erscheinen
sollen.
»%3f« verlangt eine Float-
Zahl, die mindestens drei Zei¬
chen lang ist. Eine Zahl mit
zwei Stellen nach dem Dezi¬
malpunkt erhält man mit
»%.2f«. Eine Mindestbreite ist
nicht festgelegt.
Wenn übrigens nach dem
Prozentzeichen ein Minuszei¬
chen folgt, wird das Ausgabe¬
feld linksbündig dargestellt.
Als Besitzer des Aztec C-
Compilers müssen Sie beach¬
ten, daß beim Linken die Bi¬
bliothek »m32.lib« mit einge¬
bunden werden muß, wenn ein
Programm mit float-Zahlen ar¬
beitet. Diese Library muß vor
der »c32.lib« aufgerufen wer¬
den. Beim Lattice-C-Compiler
gilt dasselbe, nur heißt die Bi¬
bliothek hier »m.lib«.
Soweit zu den Zahlenkon¬
stanten, mit denen Sie noch et¬
was üben sollten. Unser näch¬
stes Thema sind Zeichenkon¬
stanten.
Eine Zeichenkonstante ist
ein einzelnes Zeichen, wel¬
ches von zwei Anführungsstri¬
chen umgeben ist. Dieses Zei¬
chen kann ein Buchstabe, eine
Ziffer oder ein Sonderzeichen
sein:
r A'
»x»
f \n r
'\033 f
Jedes Zeichen hat einen
Zahlenwert, der in einer Tabel¬
le festgelegt ist. Beim Amiga ist
dies die ASCII-Tabelle, die Sie
im Anhang Ihres Basic-
Handbuches finden. Den Syn¬
taxgrafen für die Zeichenkon¬
stanten sehen Sie in Bild 3.
Folgender Aufruf
printf ("%d ist der
ASCII-Wert von
f AVA r );
ergibt die Ausgabe »65 ist der
ASCII-Wert von TV«.
Eine Zeichenkette ist eine
Reihe beliebiger Zeichen, um¬
geben von Anführungszei¬
chen^"«). Zeichenketten wer¬
den auch als String bezeich¬
net.
"Das erste C-Programm"
ist eine Zeichenkette. Sie be¬
steht aus 21 Zeichen. Sie zäh¬
len nur 20 Zeichen? Das ist
auch richtig: In C wird jeder
Zeichenkette noch ein Nullbyte
(\0) angehängt, um deren En¬
de zu kennzeichnen. Unsere
Zeichenkette wurde also fol¬
gendermaßen im Speicher ab¬
gelegt:
Das erste C-ProgrammXO
Da das Nullbyte ein Steuer
Zeichen ist, können Sie es
nicht sehen. Die Ausgabe ei¬
ner Zeichenkette mit printf ge¬
schieht wie bei Zahlen.
printf ( "%s", "Zeichenket¬
te")
Die Möglichkeit, eine Zei¬
chenkette mit der Formatanga¬
be "%s" (für string) auszuge¬
ben, gewinnt erst bei der Arbeit
mit Variablen an Bedeutung.
Beachten Sie, daß "\n"
nicht gleich ’\n’ und auch "a"
ungleich ’a’ ist!
Den Beweis hierfür bringt
die Formatangabe "%c" in
der printf()-Funktion. Es wird
versucht "a" und ’a’ als Zei¬
chen (character) darzustellen.
100 main()
110 (
120 printf ("Test 1:
%c\ n","a");
130 printf ("Test 2:
JteVa');
140 }
Bei dem Beispiel funktio¬
niert die Ausgabe in Zeile 120
nicht, da versucht wird, eine
Zeichenkette als Zeichen aus¬
zugeben. Auch wenn eine Zei¬
chenkette nur einen Buchsta¬
ben enthält, ist sie kein Zei¬
chen.
Insgesamt haben Konstan¬
ten zwei entscheidende Nach¬
teile:
Bild 3. Die Syntaxdiagramme
für Zeichen- und Zeichen¬
kettenkonstanten gehören
zu den einfachsten
Bild 2. Das Syntaxdiagramm der Sprache C für Fließkommakonstanten ist sehr komplex.
Wie es zu lesen ist, erfahren Sie am Ende des Kurses im Textkasten.
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AMIGA-MAGAZIN 12/1987
61
KURSE
— Ein Programm, in dem viele
geheimnisvolle Zahlen enthal¬
ten sind, ist nur sehr schwierig
zu lesen
— noch schwieriger ist es je¬
doch, ein solches Programm
zu ändern.
Beispiel:
Sie haben einen Editor ge¬
schrieben, der mangels Spei¬
cherplatz nur 1000 Textzeilen
aufnehmen kann. In allen Ab¬
fragen, Entscheidungen und
so weiter steht die Zahl 1000,
da Sie ja den Bediener infor¬
mieren müssen, wenn die ma¬
ximale Zeilenanzahl erreicht
ist. Nachdem Sie Ihren Editor
erfolgreich fertiggestellt ha¬
ben, leisten Sie sich eine Spei¬
chererweiterung. Sie könnten
jetzt problemlos 5000 Zeilen
verwalten — allerdings müs¬
sten Sie dafür alle in Fra¬
ge kommenden Konstanten
»1000« in Ihrem Quellpro¬
gramm durch »5000« ersetzen.
Eine sehr mühselige Arbeit.
Symbolische Konstanten
schaffen Abhilfe. Anstelle von
nichtssagenden Zahlen treten
Namen, die bereits eine Aus¬
sage darüber machen können,
in welchem Zusammenhang
sie eingesetzt werden. In unse¬
rem Beispiel könnte die Zahl
1000 zum Beispiel durch
»MAX_ZEILEN« ersetzt wer¬
den. Es bedarf nur einer
#define-Anweisung. Eine sol¬
che #define-Anweisung muß
außerhalb jeder Funktion und
auch vor der ersten Anwen¬
dung der Konstanten definiert
werden. In der Regel schreibt
man sie an den Anfang des
Quelltextes:
#define MAX_ZEILEN 1000
Beachten Sie, daß das erste
Zeichen in der Zeile das Dop¬
pelkreuz ist. Es handelt sich
hier um eine Präprozessoran¬
weisung. Der Präprozessor er¬
setzt in unserem Beispiel bei
jedem Auftauchen den Text
»MAX_ZEILEN« durch den
Text »1000«. Dies geschieht vor
dem eigentlichen Übersetzen
des Quelltextes. Zeilen, in de¬
nen symbolische Konstanten
vereinbart werden, dürfen
nicht mit einem Strichpunkt
abgeschlossen werden, denn
MAX_ZEILEN würde dann
durch »1000;« ersetzt werden,
was sich vielleicht nicht ganz
mit Ihren Vorstellungen decken
würde. Achten Sie hierauf be¬
sonders, denn solche Fehler
sind nur sehr schwer zu finden.
Die Namen einer symboli¬
schen Konstanten sollten in
Großbuchstaben geschrieben
werden, um sie von Variablen¬
namen unterscheiden zu kön¬
nen. Wird hinter dem Namen
einer #define-Anweisung kein
Wert angegeben, so wird der
Wert 1 angenommen. Eine Än¬
derung des Wertes ist nicht
möglich. Eine symbolische
Konstante behält ihren Wert,
bis sie mit einer weiteren Prä¬
prozessor-Anweisung als Un¬
definiert erklärt wird:
#undef MA)L_ZEILEN
Danach kann die symboli¬
sche Konstante wieder neu
verwendet werden. Die Präpro¬
zessoranweisungen werden in
einem späteren Kursteil noch
ausführlicher behandelt.
Variablen sind Datenobjekte
mit Namen, denen Werte zuge¬
wiesen werden können. Im Ge¬
gensatz zu symbolischen Kon¬
stanten sind jedoch die Varia¬
blenwerte, wie der Name
schon sagt, variabel oder ver¬
änderbar. Man unterscheidet
einfache und zusammenge¬
setzte Variablen. In diesem
Kursteil werden die einfachen
oder skalaren Datentypen be¬
sprochen.
In C müssen alle Variablen
vor ihrem ersten Einsatz defi¬
niert werden. Eine Variablen¬
definition besteht aus der Spei¬
cherklasse, dem Variablentyp
und einer Anzahl von Namen,
die diesem Typ angehören.
Wie die Variablendefinition
auszusehen hat, können Sie
dem Syntaxgrafen in Bild 4 ent¬
nehmen.
Ein kleines Beispiel soll zur
Verdeutlichung beitragen:
100 ...
110 void funktionO
120 (
130 static int
namel, name2;
140
150 )
160 ...
In der Funktion »funktion()«
wurden zwei Variablen des
Typs »int« mit der Speicher¬
klasse »static« vereinbart. Die
Speicherklassen nehmen wir
zuerst unter die Lupe, da sie für
alle Variablentypen gelten. Die
Programmiersprache C er¬
laubt die Verwendung von loka¬
len und globalen Variablen. Lo¬
kal bedeutet, daß eine Variable
nur in der Funktion (oder dem
Funktionsblock), in der (dem)
sie definiert wurde, Gültigkeit
besitzt. Soll jedoch eine Varia¬
ble in der ganzen Quelldatei
oder gar im gesamten Quell¬
programm ansprechbar sein,
so muß diese als globale Varia¬
ble definiert werden. Globale
Variablen stellen, neben der
Parameterübergabe, eine Al¬
ternative zum Datenaustausch
zwischen Funktionen dar.
Die oben beschriebenen
Geltungsbereiche (lokal oder
global) werden mit Hilfe von
vier Speicherklassen reali¬
siert:
- auto
- register
- extern
- static
Variablen, die den Speicher¬
klassen »auto« und »register«
angehören, sind lokale Varia¬
blen. Sie werden beim Aufruf
der Funktion erzeugt und beim
Verlassen wieder gelöscht. Ihr
Wert geht also verloren. Beim
erneuten Aufruf der Funktion
wird die Variable automatisch
neu angelegt. Man spricht des¬
halb auch von dynamischen
Variablen.
Wenn bei einer Variablende¬
finition innerhalb eines Anwei¬
sungsblocks die Speicherklas¬
se fehlt, so wird die Klasse »au¬
to« angenommen. Variablen
der Speicherklasse »register«
verhalten sich wie die der Klas¬
se »auto«, nur werden sie nicht
im Arbeitsspeicher abgelegt,
sondern es wird versucht, sie
in den Registern der CPU un¬
terzubringen. Die Programme
benötigen somit weniger Spei¬
cher und werden schneller ab¬
gearbeitet. Die Geschwindig¬
keitssteigerung kommt daher,
daß der Zugriff auf die Register
rascher geschieht, als der auf
den Speicher. Ist keines der
Register frei, so unterscheiden
sich die Speicherklassen auto
und register nicht.
Alle Variablen, die der Spei¬
cherklasse »extern« angehö¬
ren, sind im ganzen Quellpro¬
gramm bekannt (uneinge¬
schränkt global). Dabei spielt
es keine Rolle, aus wie vielen
Dateien dieses besteht. Es gibt
jedoch auch hier eine Ausnah¬
me, die diese Regel bestätigt.
Wird in einem Anweisungs¬
block eine lokale Variable mit
dem Namen einer extern-Va-
riable definiert, so dominiert in
diesem Block (oder Funktion)
die lokale Variable. Solche
Doppelnamen sollte man je¬
doch tunlichst vermeiden, da
sie das Programm undurch¬
sichtig machen und oft zu Feh¬
lern führen.
Die Definition von externen
Variablen geschieht außerhalb
jeder Funktion. Dabei darf kei¬
ne Speicherklasse angegeben
werden.
In Listing 1 in Zeile 100 wird
die externe Variable »name«
Bild 4. So sieht die Definition einer oder mehrerer Variablen schematisiert aus
100 int name;
110
120 void funktion()
130 [
140 /# Ausgabe: 'Der Wert von "name" ist 10.' */
150 printf("Der Wert von \"name\" ist #d.\n",name);
160 j
170
180 void main ()
190 (
200 name=10; /* name erhält den Wert 10 */
210 funktion(); /* Funktionsaufruf */
220 j
Listing 1. Ein Beispielprogramm für externe Variablen
62
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vom Typ »int« definiert. Zeile
200 beinhaltet ein neues Ele¬
ment der Sprache C: den Zu¬
weisungsoperator »=«. Durch
ihn erhält die Variable name
den Wert 10. Beachten Sie je¬
doch, daß dies in der Funktion
main() geschieht. In main()
wurde keine Variable dieses
Namens definiert und dennoch
hat sie Gültigkeit! Auch in der
Funktion »funktion()« kann na¬
me angesprochen werden.
Die Variable ist durch die ex¬
terne Definition in Zeile 100
global bekannt. Durch den
Funktionsaufruf in Zeile 150
wird der Wert der Variablen auf
dem aktuellen Ausgabegerät,
dem Bildschirm, ausgegeben.
Wie Sie sehen, wurde bei
der Definition der Variablen die
Speicherklasse »extern« nicht
aufgeführt. Diese wird aus¬
schließlich bei der Deklaration
von Variablen oder Funktionen
angegeben.
Variablen, die innerhalb ei¬
ner Funktion mit der Speicher¬
klasse »static« definiert wur¬
den, sind zwar lokale Varia¬
blen, behalten aber, im Gegen¬
satz zu den auto- und register¬
variablen, ihren Wert bei.
Werden sie jedoch extern,
also außerhalb einer Funktion
vereinbart, so haben sie in der
gesamten Quelldatei (nicht
Quellprogramm !) Gültigkeit.
Beachten Sie, daß die unter
»extern« und »static« genann¬
ten Regeln auch für Funktions¬
namen gelten. Die Speicher¬
klassen »auto« und »register«
haben dagegen für Funktionen
keine Bedeutung, da die Funk¬
tionsdefinition innerhalb einer
Funktion in C nicht erlaubt ist.
Eine externe Variable behält
von dem Punkt der Definition
bis zum Ende des Quellpro¬
gramms ihre Gültigkeit. Wenn
sie nun aber in der Quelldatei
»A« eines Programms definiert
ist und auch in der Datei »B«
angesprochen werden soll,
muß die Variable in der Datei
»B« deklariert werden.
Der Unterschied zwischen
Deklaration und Definition wird
oft übersehen, ist aber von gro¬
ßer Bedeutung. Bei der Defini¬
tion von Variablen werden Da¬
tentyp und Speicherbedarf
festgelegt und der entspre¬
chende Speicherplatz reser¬
viert. Bei der Deklaration hin¬
gegen wird nur an den Daten¬
typ und Speicherbedarf einer
Variable »erinnert«.
Wichtig ist dies auch für die
Verwendung einer externen
Variablen vor ihrer Definition,
sie muß nämlich vor dem er¬
sten Erscheinen deklariert
werden. In diesem Fall spricht
man von einer Vorwärtsdekla¬
ration. Bei der Deklaration ei¬
ner Variablen wird die Spei¬
cherklasse »extern« angege¬
ben. Diese Regeln haben
ebenfalls für Funktionen Gül¬
tigkeit.
100 ...
110 extern int var;
120 extern void fun();
140 ...
Eine Deklaration von Varia¬
blen kann außerhalb, aber
auch innerhalb einer Funktion
stattfinden. Entsprechend ist
ihr Geltungsbereich. Am Ende
des letzten Kursteils haben
wir begonnen, ein Syntaxdia¬
gramm für ein Programm-
Modul zusammenzustellen.
Nachdem wir die Extern-Defi-
nition und die Deklaration ken¬
nengelernt haben, können wir
dieses um zwei Punkte erwei¬
tern. Das Ergebnis sehen Sie
im Syntaxgraph für das Modul
(Bild 5).
Nun wollen wir weiter auf die
einfachen oder skalaren Varia¬
blen eingehen (siehe Bild 6).
Elementare Datentypen sind:
- int
- float
- char
- void
Hierbei betrifft void nur
Funktionen und bedeutet, daß
die Funktion keinen Rückga¬
bewert liefert. Variablen vom
Typ int können, wie bereits
oben erwähnt, nur ganze Zah¬
len aufnehmen.
100 void main()
110 [
120 int ganze_zahl;
130 ganze_zahl=100;
140 j
In Zeile 120 wird die Variable
»ganze_zahl« als Integer-Va¬
riable vereinbart. Das heißt, die
Variable kann nur ganze Zah¬
len beinhalten. In Zeile 130
wird, mit Hilfe des Zuweisungs¬
operators (»=«), der Variablen
der Wert 100 zugewiesen.
Wenn bereits bei der Definition
einer Variablen dieser ein Wert
zugewiesen wird, spricht man
von einer initialisierenden Defi¬
nition. In diesem Fall ersetzt
man die Zeile 120 durch
int ganze_zahl = 100;
Die Zeile 130 kann dann ent¬
fallen. Diese Methode emp¬
fiehlt sich, wenn Variablen mit
einer Voreinstellung belegt
werden sollen.
Aber jetzt noch eine kleine
Anwendung, bei der wir unser
Wissen unter Beweis stellen
können: Eine Dezimalzahl soll
über die Tastatur eingegeben
und als Hexadezimalzahl aus¬
gegeben werden.
Die Lösung (siehe Listing 2)
hierzu ist nicht weiter schwie¬
rig, aber sie beinhaltet eine
neue Funktion, die wir immer
wieder benötigen werden.
Zeile 100 enthält die Varia¬
blendefinition der int-Variable
»dez_zahl«. Sie ist eine exter¬
ne Variable und hat somit in
beiden Funktionen (main() und
inputQ) Gültigkeit. In Zeile 200
wird die Funktion printf() aufge¬
rufen. Der printf()-Befehl in Zei¬
le 200 löscht den Bildschirm
und gibt die Programmüber¬
schrift aus und unterstreicht
sie mit Minuszeichen. An¬
schließend erfolgt der Aufruf
für die Funktion input(). In Zeile
140 wird der Text für die Einga¬
be ausgegeben. Das Zeichen
»\b« (backspace) setzt den
Cursor ein Zeichen nach links,
über den Stern »*«.
Es bleibt nur noch das Pro¬
blem, eine Dezimalzahl von
der Tastatur zu lesen. Eigent¬
lich ist dies gar kein Problem,
denn wie printf() für die Ausga¬
be, so existiert auch eine Funk¬
tion, die für die Eingabe von
Zeichen verantwortlich ist:
scanf(). In Zeile 150 wird
scanf() aufgerufen. Da diese
Funktion in diesem Kurs noch
nicht besprochen wurde, soll
sie, bevor es mit den Variablen¬
typen weitergeht, noch ein we¬
nig beleuchtet werden:
scanf( "Formatangabe ",
Liste von Variablenzei-
gern);
Die Funktion scanf() ist sozu¬
sagen das Gegenstück zu
printf(). Es werden Zeichen
vom Standardeingabegerät, in
der Regel der Tastatur, gele¬
sen. Diese Zeichen werden,
wie in der Formatangabe vor¬
geschrieben, umgewandelt
und der Variablen, auf die der
Variablenzeiger verweist, zu¬
gewiesen. Wichtig hierbei ist,
daß scanf() einen Zeiger auf ei¬
ne Variable verlangt. Dies ist
nötig, damit das Progamm den
eingegebenen Wert in die rich¬
tigen Speicherstellen schrei¬
ben kann. Eine Möglichkeit, ei¬
nen Variablenzeiger zu erhal¬
ten, sehen Sie in Zeile 150
(&dez_zahl). Auf Zeiger wird
später noch mit einem kleinen
Programm eingegangen.
Bild 5. Das fast vollständige Syntaxdiagramm für ein Modul
100 int dez_zahl;
110
120 void input()
130 [
140 printf(*\n\n\tBitte geben Sie eine Dezimalzahl an: *\b");
150 scanf ("Sd' , ,&dez_zahl); /*Die neue Funktion */
160 )
170
180 void main()
190 {
200 printf ("XfNnXtUmrechnung DEZ - > HEX\n\t-
*)',
210 input(); /# Funktionsaufruf */
220 printf( "\n\n\tDEZ %d = HEX frc\n w ,dez_zahl,dez_zahl);
230 j
Listing 2. Zur Umwandlung von Dezimal- in Hexadezimal¬
zahlen dient dieses kurze C-Programm
64
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
KURSE
Bild 6. So teilen sich die einfachen Variablen in der Programmiersprache C auf
Auf das Prozentzeichen der
Formatangabe dürfen folgen:
* — Das nächste Eingabefeld
wird ignoriert
Dezimalzahl — Bestimmung
der Länge des Eingabefeldes.
Wird keine Länge angegeben,
so wird die Eingabe bis zum
nächsten Space, Tabulatorzei¬
chen oder Return gelesen,
d, o, x, f, c, s - Dezimalzahl, Ok¬
talzahl und so weiter, wie bei
printf() bereits erklärt. Der Va¬
riablenzeiger muß auf eine Va¬
riable des entsprechenden
Typs zeigen.
Starten Sie doch noch ein¬
mal unser kleines Programm
»DEZ-> HEX« und geben Sie
diesmal eine sehr große Dezi¬
malzahl an, zum Beispiel
50000. Sie werden feststellen,
daß das Programm nicht mehr
korrekt arbeitet. Der Grund
hierfür ist der Wertebereich der
benutzten Integer-Variablen
(siehe Tabelle 1).
Um große Zahlen verarbei¬
ten zu können, müssen wir al¬
so mit »long int«- oder kurz
»long«- Variablen operieren.
Ändern Sie hierzu in unserem
Programm folgende Zeilen:
100 long dez_zahl; /#
Externe int-Variable */
150 scanf( "%D",
&dez_zahl);
290 printf( "\n\n\
tDEZ jeid = HEX *lx\n",
dez_zahl,dez_zahl);
Wenn die Variable, auf die
der Zeiger in einer scanf()-
Funktion verweist, vom Typ
»long« oder »double« ist, so
müssen die Buchstaben »d«,
»o«, »x« oder »f« groß geschrie¬
ben werden. Bei der printf()-
Funktion muß dagegen in
solch einem Fall dem jeweili¬
gen Buchstaben ein »I« voran¬
gestellt werden:
printf ( "Eine große Zahl:
#ld", 50000);
Variablen des Typs »float«
können reelle Werte einer be¬
stimmten Genauigkeit aufneh¬
men. Die doppelte Genauig¬
keit bieten »long float«- oder
»double«-Variablen.
100 ...
110 float a, b, c;
120 float pi = 3.1415;
140 double grosse_zahl;
150 ...
Je genauer eine Gleitkomm¬
zahl dargestellt werden soll,
um so mehr Speicherplatz muß
reserviert werden. Wieviel
Speicher für eine Variable re¬
serviert wird, ist abhängig von
dem Compiler, den Sie verwen¬
den. Die Größe einer float-
Variablen auf Ihrem Compiler,
in Bytes, zeigt Ihnen das fol¬
gende Programm:
100 /*
110 MEM: Speicherbedarf
von reelen Variablen
120 */
130
140 main()
150 {
160 printf("\n\
nSpeicherbedarf von
float-Variablen:\n\n");
170 printf("float
= %d Bytes\n",sizeof
(float));
180 printf("double =
%d Bytes\n\n",sizeof
(double));
190 )
Neu in diesem Programm ist
nur der sizeof-Operator in Zeile
170 und 180. sizeof liefert die
Größe seines in Klammern fol¬
genden Operanden in Bytes.
Dieser Wert wird, mit Hilfe der
Formatanweisung »%d«, in
den Ausgabetext eingefügt.
Zeichenvariablen (Charac-
ter-Variablen) können die Wer¬
te von Zeichen aufnehmen.
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AMIGA-MAGAZIN 12/1987
65
KURSE
Der Amiga arbeitet mit dem
ASCII-Code, welcher aus 256
Zeichen besteht. Diese Anzahl
von Zeichen lassen sich mit 8
Bit oder einem Byte darstellen.
Denn 8 Bit, wovon jedes den
Wert eins oder null annehmen
kann, ergeben 2 hoch 8 = 256
Kombinationsmöglichkeiten.
Der sizeof-Operator, mit
»char« als Operand, würde al¬
so den Wert 1 liefern.
Zeiger sind
sehr wichtig
Schauen Sie sich bitte noch
einmal den Quellcode unseres
Programms DEZ->HEX an.
Versuchen Sie ihn so umzu¬
schreiben, daß ein Zeichen
über die Tastatur eingelesen
und dessen ASCII-Wert ausge¬
geben wird.
Unsigned ist kein selbständi¬
ger Datentyp, sondern findet
nur in Verbindung mit den Ty¬
pen short int, int, long int und
char Verwendung. Unsigned
bedeutet vorzeichenlos. Es
können in C also vorzeichenlo¬
se Objekte, das heißt Objekte,
die nur positive Werte oder den
Wert null annehmen können,
definiert werden.
100 ...
110 unsigned short int
a, b, c;
120 unsigned int d;
130 unsigned long int
e, f)
140 unsigned char g, h;
150 ...
Bisher haben wir Variablen
immer mit ihrem Namen ange¬
sprochen und so ihren Wert er¬
halten. Die Programmierspra¬
che C erlaubt darüber hinaus
noch das Ansprechen einer
Variablen über Zeiger (Poin¬
ter). Ein Zeiger enthält die
Adresse einer Variablen. Im
Zusammenhang mit der Funk¬
tion scanf() haben Sie bereits
mit einem Zeiger gearbeitet,
nämlich mit »&dez_zahl«.
Das Zeichen »&« ist der
Adreßoperator und liefert die
Adresse eines Objekts. Zum
Beispiel muß die Funktion
scanf() einen eingegebenen
Wert in eine Variable schrei¬
ben. Dies ist jedoch erst durch¬
führbar, wenn sie die Speicher¬
adresse der Variablen kennt.
Der Name der Variablen liefert
ja deren Wert und nicht den
Speicherplatz.
Die Adresse einer Variablen
der Klasse »register« kann so
nicht ermittelt werden. Das
liegt daran, daß die Variable
nicht im Speicher steht.
Mit Hilfe des Inhaltsopera¬
tors »*« lassen sich Zeiger di¬
rekt definieren:
int *int_zeiger
float *float_zeiger
char *char_zeiger
Wenn Sie die Definition von
rechts nach links betrachten,
liest man den Inhaltsoperator
als »Zeiger auf« oder »Adresse
von«. Somit besagt die erste
Zeile: int_zeiger ist ein Zeiger
auf eine int-Variable oder
int_zeiger ist die Adresse ei¬
ner int-Variablen.
Die Größe eines Zeigers ist
unabhängig von dem Typ der
Variable, auf die sie deutet. Es
wird ja nur auf eine Speicher¬
zelle gezeigt und der Prozes¬
sor des Amiga kann 16 MByte
adressieren, was einer 24-Bit-
Adresse entspricht.
Ein Beispielprogramm für
Zeiger sehen Sie in Listing 3.
Dabei wird in Zeile 130 ein
Zeiger auf eine int-Variable
(zeiger) und in Zeile 140 die int-
Variable »variable« definiert. In
Zeile 160 erhält »zeiger« die mit
dem Adreßoperator ermittelte
Adresse von »variable«. Mit Hil¬
fe des Inhaltsoperators kann
man jetzt über den Zeiger zum
Inhalt der Variablen gelangen
(Zeile 170). Tatsächlich wird
der Wert von »variable« über
»*zeiger« ausgegeben. In Zeile
250 sehen Sie, daß sich der In¬
haltsoperator und der Adre߬
operator gegenseitig aufhe-
ben.
Wie Sie wissen, ist der Wer¬
tebereich einer Variablen,
gleich welchem Typ sie ange¬
hört, genau festgelegt. Manch¬
mal würde jedoch auch ein we¬
sentlich kleinerer Bereich voll¬
kommen ausreichen, zum Bei¬
spiel bei einer Integer-Varia¬
blen, die als Flag dient und nur
den Wert null oder eins anneh¬
men soll.
Im Jahre 1978 wurde in C ein
Sprachmittel installiert, mit
dem man sich seine eigenen
Datentypen mit speziellem
Wertebereich selbst erstellen
kann — die Aufzählungstypen
(enumerations type). Der Wer¬
tebereich wird durch die Auf¬
zählung aller Elemente festge¬
legt. Wie so etwas aussieht, se¬
hen Sie im Syntaxdiagramm in
Bild 7.
Die Definition eines Aufzäh¬
lungstyps kann im Programm
wie folgt aussehen:
enum datentyp(
element_null,
element_eins,
element_zwei,
element_drei
};
Beachten Sie, daß hinter
dem letztem Aufzählungsele¬
ment kein Komma folgt. Ver¬
gessen Sie hinter der ge¬
schlossenen Klammer das Se¬
mikolon nicht!
Hier wurde ein neuer Daten¬
typ namens »datentyp« defi¬
niert. In geschweiften Klam¬
mern werden alle Elemente
des Typs aufgeführt. Das erste
Element erhält den Wert null,
jedes weitere ist immer um
eins größer als das vorherige.
Variablen des Datentyps »da¬
tentyp« nehmen also in unse¬
rem Beispiel Werte von 0 bis 3
an.
Man kann jedoch, mit Hilfe
des Zuweisungsoperators
(»=«), jedem Element einen be¬
liebigen ganzzahligen Wert zu¬
weisen. Alle folgenden Werte
werden wieder um eins inkre-
mentiert, falls kein Wert ange¬
geben ist.
100
110 enum datentyp(
120 element^null,
/* Wert=0 */
130 elernent_eins,
/* =1 */
140 element_zwei=10,
/# =10 #/
150 element_drei,
/* =11 */
160 );
100
110 void main()
120 [
130 int *zeiger;
140 int variable=10;
150
160 zeiger = &variable;
170 printf( "\nDer Wert der Variablen 'variable 1 = 5fd\n",*zeiger);
180
190 variable = *zeiger+l;
200 printf("'variable' um eins inkrementiert: $d\n", variable);
210 printf("Der Wert von '*zeiger': $d\n",#zeiger);
220
230 *zeiger=99;
240 printf("Der Wert von 'variable': $d\n ",variable);
250 printf("Nochmals dieser Wert: $d\n\n",*(&variable));
260 ]
270
Listing 3. Testprogramm für die Funktion von Zeigern
Bild 7. Der Aufzählungstyp (ein wichtiger Datentyp von C) als Syntaxdiagramm dargestellt
66
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
KURSE
char
-128
bis 127 =
8 Bit
short int
-32768
bis +32767 =
16 Bit
int
-32768
bis +32767 =
16 Bit
long int
-2147483648
bis +2147483647 =
32 Bit
unsigned char
0
bis 255 =
8 Bit
unsigned short
0
bis 65535 =
. 16 Bit
unsigned int
0
bis 65535 =
16 Bit
unsigned long int
0
bis 4294967295 =
32 Bit
Tabelle 1. Wertebereich der einfachen Variablen in C
Nur an dieser Stelle darf ei¬
nem Aufzählungselement ein
Wert zugewiesen werden,
denn ab der Definition gelten
sie als Integer-Konstanten.
Nachdem wir jetzt einen
neuen Datentyp vereinbart ha¬
ben, müssen wir auch eine Va¬
riable dieses Typs definieren:
210 enum datentyp
g_zahl,g_zahl2;
Die Definiton des Datentyps
und einer Variablen dieses
Typs kann auch zusammenge¬
faßt werden. Dazu ersetzt man
Zeile 160 durch:
160 j zahl;
Außerdem darf der Datentyp
auch ohne Namen definiert
werden. Man kann in diesem
Fall jedoch nur eine Variable
dieses Typs definieren. Dies
geschieht, indem Sie bei obi¬
gem Beispiel den Namen »da¬
tentyp« entfallen lassen. In je¬
dem Fall kann die Variable
»zahl« Werte zwischen »ele-
ment_null« und »element_
drei« erhalten.
Aufzählungstyp
Ein Beispielprogramm (sie¬
he Listing 4), mit dem Sie et¬
was herumexperimentieren
sollten, macht das Ganze kla¬
rer.
In den Zeilen 100 bis 160
werden ein Datentyp namens
»Steuerzeichen« und eine Va¬
riable »Zeichen« dieses Typs
vereinbart. Die Funktion »aus-
gabe()«, welche ein Zeichen
auf dem Bildschirm ausgibt,
wird in den Zeilen 180 bis 210
definiert. Danach wird »Zei¬
chen« immer ein anderer Wert
zugewiesen und mit der Funk¬
tion ausgabe() auf dem Bild¬
schirm ausgegeben.
Hiermit sind die skalaren Da¬
tentypen abgeschlossen.
Schauen Sie sich alle Pro¬
gramme noch einmal genau
an, experimentieren Sie mit ih¬
nen.
Für die Spezialisten unter Ih¬
nen haben wir noch zwei Nüs¬
se zu knacken:
— lesen Sie zwei Zahlen über
die Tastatur ein und geben Sie
als Ergebnis die Summe auf
dem Bildschirm aus. Ent¬
wickeln Sie verschiedene Lö¬
sungen. Vergleichen Sie die
Programmlängen und die Län¬
gen der Quellcodes der ver¬
schiedenen Lösungen mitein¬
ander.
— schreiben Sie ein Pro¬
gramm, das eine ganze Zahl
über die Tastatur einliest. Ge¬
ben Sie die eingelesene Zahl
als Zeichen aus, um sie als
Steuerzeichen zu testen.
In unserem heutigen Kursteil
haben Sie alles gelernt, was
man über Konstanten und ein¬
fache Variable wissen muß. Vor
allem den Teil mit den Varia¬
blen sollten Sie gut verstanden
haben. Im nächsten Teil folgen
die zusammengesetzten Va¬
riablen, die zum Großteil auf
den einfachen aufbauen. Aber
Sie können jetzt schon Werte
über die Tastatur eingeben, sie
verarbeiten und auf dem Bild¬
schirm ausgeben. Versuchen
Sie sich ruhig an eigenen Pro¬
grammen, denn daraus lernt
man am besten.
(Arno Gölzer/rb)
Im letzten Kursteil haben wir über
die Escape-Sequenzen gespro¬
chen. Eingeleitet werden sie in
printf-Befehlen mit »\033[«. Ein Bei¬
spiel wäre:
print(" \033[2mTest")
Es können zum Beispiel folgende
Codes eingesetzt werden:
Om
Normale Schrift
2m
Schwarz
3m
Kursiv
4m
Unterstrichen
7m
Revers
1A
Cursor hoch
1B
Cursor runter
IC
Cursor rechts
ID
Cursor links
IE
Cursor an den
Anfang der nächsten Zeile
1F
Cursor an den Anfang der
vorherigen Zeile
2x;yH
x und y sind Zeilen- und
Spaltenpositionen, an die
der Cursor gesetzt wird
1J
Löscht Bildschirm ab
Cursor
1K
Löscht Zeile ab Cursor
1L
Fügt eine Zeile ein
IM
Löscht eine Zeile
IS
Hochscrollen
IT
Runterscrollen
Das Lesen von
Syntaxdiagrammen:
Die in unserem Kurs ver¬
wendeten Syntaxdiagram¬
me erleichtern es Ihnen, die
Syntax von C zu verstehen.
Dazu müssen Sie jedoch ei¬
niges wissen. In Kästen mit
abgerundeten Ecken oder
in Kreisen stehen nicht wei¬
ter unterteilbare Sprachele-
mente. Dies sind zum Bei¬
spiel die Buchstaben und
Ziffern. In rechteckigen Kä¬
sten stehen Elemente, die
durch die oben genannten
ersetzt werden können.
Zum Beispiel kann man in
Bild 1 den Kasten mit dem
Text »Ziffer 0-9« durch das
Syntaxdiagramm für Dezi¬
malziffern ersetzen.
Das Lesen dieser Dia¬
gramme ist dann recht ein¬
fach. Durch die Pfeile wird
die Richtung angegeben, in
der man weitergehen darf.
Trennt sich ein Weg auf,
können alle Richtungen be¬
nutzt werden. Dies ist in
Bild 1 bei den hexadezima¬
len Konstanten zu sehen.
Hier kann entweder »x«
oder »X« verwendet wer¬
den. Im rechten Teil des
Syntaxdiagramms ist noch
zu sehen, daß Teile auch
wiederholt werden dürfen.
Die »Ziffer 0-F« kann durch
die Schleife auch öfter be¬
nutzt werden.
100 enum Steuerzeichen!
110 blitz = 7,
120 cls =12,
130 ruecklauf,
140 zeichenl,
150 zeichenll
160 }Zeichen;
170
180 void ausgabe()
190 {
200 printf ( "Sta", Zeichen); /# Ein Zeichen ausgeben #/
210 )
220
230 void main()
240 [
250
260 zeichen=cls; /* Bildschirm löschen #/
270 ausgabe();
280 zeichen=blitz; /* Bildschirmblitz */
290 ausgabe();
300 zeichen=zeichenl; /* alternativ Zeichensatz einschalten */
310 ausgabe();
320 printf( "\n\nDer andere Zeichensatz !!!"); /* Textausgabe
ohne Return */
330 zeichen=zeichenll; /# normaler Zeichensatz einschalten */
350 ausgabe();
360 zeichen=ruecklauf; /# Cursor in die erste Spalte der
aktuellen Zeile #/
370 ausgabe();
380 printf( "\t\t\t\tDer normale Zeichensatz !!!\n\n # );
/* Textausgabe #/
390
400 j
Listing 4. Ein C-Programm mit dem Aufzählungstyp
Alle Quellcodes in diesem Kursteil werden mit den folgenden
Anweisungen übersetzt:
Lattice-C V3.10:
lc Programmname
blink lib :c.o, Programmname.o lib lib:1cm.lib,
lib: lc. lib, lib: amiga. lib
Für Aztec-C V3.40 lauten die Aufrufe:
cc Programmname +1
ln Programmname.o -lm32 -lc32
Die Zeilennummern dürfen beim Abtippen natürlich nicht
mit eingegeben werden.
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
67
BÜCHER
Amiga 500 -Buch
Das »Amiga 500-Buch« läßt
sich grob in drei Teile gliedern.
Im ersten Teil des Buches be¬
schreibt der Autor die wesentli¬
chen Grundzüge der Bedie¬
nung des Amiga. Durch diese
Anleitung und praktische
Übungen wird der Leser ver¬
traut gemacht mit der grafisch
orientierten Bedienung, der
Anwendung der Maus und al¬
len wichtigen Handgriffen, die
er später tagtäglich benötigt.
Die einfache Bedienung des
Amiga ist im wesentlichen eine
Leistung der Workbench. Und
so beschäftigt sich der erste
Teil auch ausführlich mrt die¬
sem Programm.
Der zweite Buch-Teil befaßt
sich mit einer Art, den Amiga
500 zu bedienen, die nicht
ganz so bildlich und intuitiv zu
begreifen ist wie die Work¬
bench: dem sogenannten CLI.
Diese zweite Benutzerschnitt¬
stelle des Computers hat trotz
der umständlicheren Handha¬
bung ihre Vorteile. Sie wird
meist von den Programmierern
bei intensiver Nutzung der Be¬
triebssystemkommandos ver¬
wendet.
Der dritte und letzte Teil wen¬
det sich schließlich an diejeni¬
gen Leser, die neben Grundla¬
genwissen tiefer in die Materie
einsteigen wollen. Der Autor
beschreibt die Hardware des
Amiga, was man damit ma¬
chen kann sowie die Kontakte
zur Außenwelt (Anschlüsse für
Drucker und andere Zusatzge¬
räte). Die Programmierer unter
den Lesern lernen — und sol¬
che die es noch werden wollen
— anhand von ein paar klei¬
nen Beispielprogrammen in
Amiga-Basic, was man alles
schon mit dieser einfachen
und leicht erlernbaren Spra¬
che auf dem Amiga anfangen
kann. (Joschy Polierer/pa)
Markus Breuer, Amiga 500-Buch, Markt &
Technik Verlag AG. 490 Seiten, ISBN
3-89090-522-6, Preis: 49 Mark
Amiga C
in Beispielen
Dieses Buch ist eine grund¬
legende Einführung in C, die
sich allerdings nicht an den ab¬
soluten Programmieranfänger,
sondern eher an den Umstei¬
ger von anderen Programmier¬
sprachen wendet. Die Autoren
folgen mit dem Aufbau des Bu¬
ches amerikanischen Vorbil¬
dern, die nach einem einfüh¬
renden Kapitel — »getting star-
ted« (oder: los geht’s) genannt
— den systematischen Teil ent¬
halten. Diese Einführung ist für
die Leser gedacht, die schnell
zu einem laufenden C-Pro-
gramm kommen wollen, um
mit dem dabei gewonnenen
Überblick die restlichen Kapi¬
tel als Handbuch zu nutzen.
Nach der Einführung begin¬
nen die Autoren mit der unver¬
meidlichen Darstellung der
»Daten und Datentypen«. Dar¬
an anschließend werden dem
Leser mit den Operatoren und
Befehlen zwei weitere und
wichtige Elemente einer Pro¬
grammiersprache vorgestellt.
Die Ausführungen zu diesen
Themen sind zwar knapp ge¬
halten aber dennoch vollkom¬
men ausreichend. Die Autoren
verstehen es, einen derart
trockenen Stoff verständlich
aufzubereiten.
Markt&Technik
Folgerichtig befaßt sich das
nächste Kapitel mit den im Be¬
fehlsumfang fehlenden Ein-
und Ausgabebefehlen der C-
Bibliothek. In einem späteren
Kapitel gehen die Autoren
dann noch einmal auf die
grundlegende Arbeitsweise
mit dieser Bibliothek ein. Diese
Vorgehensweise liegt ganz im
Sinne derjenigen Anwender,
die möglichst schnell und ohne
großen Leseaufwand Pro¬
gramme schreiben wollen.
In den weiteren Kapiteln wer¬
den die schon etwas kompli¬
zierteren Themen wie Arrays
und Pointer (Zeiger), Struktu¬
ren und Verbünde behandelt.
Ausführungen über Prozedu¬
ren — die »Unterprogramme«
von C — sowie eine Beschrei¬
bung der C-Bibliothek und des
Präprozessors runden das Bild
der Sprache C ab.
Die Struktur von C verführt
den Programmierer leicht da¬
zu, komprimierte und damit un¬
übersichtliche Programme zu
schreiben. Im letzten Teil des
Werkes befassen sich die Auto¬
ren deshalb mit dem Thema
»Programmierstil in C« und der
Programmoptimierung. Eine
kleine Programmsammlung
(sämtliche Programmbeispiele
befinden sich auf einer mit
dem Buch gelieferten Diskette)
schließt diesen Teil und damit
das Buch ab.
Natürlich ist »Amiga C in Bei¬
spielen« nicht das erste Grund¬
lagenbuch für die C-Program-
mierer. Als solches kann es
auch nur wenig auf die System¬
programmierung des Amiga
eingehen. Der Leser lernt aber
Grundsätzliches über die Be¬
dienung von C-Compiler, Lin¬
ker und die Nutzung der Sy¬
stembibliotheken auf dem Ami¬
ga. Dieses Wissen können Bü¬
cher, die sich nur allgemein mit
C auseinandersetzen, nicht
vermitteln. (Ingolf Krüger/pa)
E. Huckert/Frank Kremser, Amiga C in Beispie¬
len, Markt & Technik Verlag AG, 237 Seiten,
ISBN 3-89090-539-0, Preis: 69 Mark
Systempro¬
grammierung in C
Neben der inzwischen in im¬
mer größerer Zahl erscheinen¬
den deutschen Amiga-Litera-
tur sind die Übersetzungen
englischsprachiger Werke für
Amiga-Anwender und -Pro¬
grammierer interessant. Zu
dieser Sparte zählt auch »Sy¬
stemprogrammierung in C«
(Originaltitel: Inside the Amiga)
von John Thomas Berry.
In der »Einführung« findet
der Programmierer eine Kurz¬
beschreibung von Hardware
und Betriebssystem des Ami¬
ga sowie einige Anmerkungen
zum Aufbau des Buches. »Die
Programmierung des Amiga«
stellt Arbeitsweise und Anwen¬
dung eines »C«-Compilers
(Lattice) innerhalb der System¬
umgebung des Amiga und ei¬
nige spezielle Datentypen, die
bei der Programmierung zum
Einsatz kommen, vor. »Wie
man Intuition benutzt« — die¬
ser Titel spricht für sich: Hier
werden die wichtigsten Intui¬
tion-Elemente (Screens, Fen¬
ster, Menüs, Gadgets, Reque-
ster) und deren Programmie-
Jolin Thomas Berry
rung vorgestellt. Dabei geht
der Autor auch recht ausführ¬
lich auf die Programmierung
von Ein-/Ausgabeoperationen
(IDCMP, console.device) un¬
ter Intuition ein. Das Kapitel
»Prozeßkontrolle und Amiga-
DOS« bietet einen Einblick in
das Multitasking-Betriebssy¬
stem des Amiga und erklärt die
wichtigsten Grundbegriffe sei¬
ner Programmierung. Für den
schon erfahrenen Program¬
mierer ist diese Erklärung si¬
cher ausreichend; der Anfän¬
ger wird sich damit eher
schwer tun. »Zeichnen mit In¬
tuition« erklärt die Zeichen¬
funktionen die dem Program¬
mierer unter Intuition zur Verfü¬
gung stehen. Zusätzlich wer¬
den noch einige der Grafik¬
funktionen der Grafikbiblio¬
thek des Amiga vorgestellt.
»Sprites bewegen« behandelt
alle nötigen Funktionen und
Strukturen, um Sprites zu defi¬
nieren und in eigenen Pro¬
grammen einzusetzen. Mit
»Die Programmierung von
Klängen« demonstriert der Au¬
tor die Verwendung des Amiga
zur Klangerzeugung. Dabei
werden erst einige allgemeine
Grundlagen zur Erzeugung
von Klängen und danach die
Amiga-Programmierung im
speziellen vorgestellt. Der Ab¬
schnitt »Künstliche Sprache«
widmet sich der Sprachausga-
be mit den im Amiga zur Verfü¬
gung stehenden Möglichkei¬
ten. »Programmierung mit Dis-
ketten-Dateien« bildet den Ab¬
schluß des Buches.
Das Buch ist trotz der in eini¬
gen wenigen Kapiteln zu kurz
geratenen Funktionsbeschrei¬
bungen jedem C-Programmie-
rer zu empfehlen, denn er wird
die in diesem Werk zusam¬
mengefaßten und damit
schnell verfügbaren Informa¬
tionen bei der Programmie¬
rung schätzen.
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70
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
DAS AMIGA-GLOSSAR
HU — IL
TEIL 4
Die einzelnen Teile des Glossars zum Her¬
austrennen bilden ein umfassendes
Nachschlagwerk der gängisten Begriffe
rund um den Amiga. Sammeln Sie mit.
D er vierte Teil unseres
Glossars bringt unter
anderem interessan¬
te Informationen für diejeni¬
gen Programmierer, die sich
näher mit dem Betriebssy¬
stem des Amiga beschäfti¬
gen, sich für das Dateiformat
IFF interessieren oder Infor¬
mationen zur Icon-Verwal-
r tung des Amiga benötigen.
Die mit dem Pfeil (->) ge¬
kennzeichneten Begriffe fin¬
den Sie als eigenes Stichwort
innerhalb des Glossars.
(Davin Twigg-Flesner/pa)
hue Farbton. Die Farbvielfalt
des Amiga mit 4096 Farben
zu beschreiben ist insofern
unkorrekt, als es sich dabei
um 4096 Farbtöne handelt,
die aus den Grundfarben
Rot, Grün und Blau gebildet
werden.
Eine besondere Variation
des Themas »hue« ist das so¬
genannte »artifacting«. Hier¬
bei entstehen als Folge der
Interaktion benachbarter
Farbtöne neue, in den Farbre-
gistern nicht enthaltene Farb¬
töne. Aufsteiger vom VC 20
kennen vielleicht diesen Ef¬
fekt vom Superexpander her:
bei der zufälligen Farbaus-
wahl für die COLOR-Parame-
ter entstehen gelegentlich
verschiedene Grautöne, die
vom System aus eigentlich
nicht vorhanden sein kön¬
nen. Diese Grautöne sind ei¬
ne Interferenzerscheinung
am Bildschirm, wie der be¬
gleitende Störton im Laut¬
sprecher beweist.
hunk () (Teilstück, Segment)
Ein Hunk ist ein Teil eines Ob¬
jektcodemoduls. Je nach In¬
halt unterscheidet man
Hunks für Programmbefehle
(Code), (initialisierte) Daten
und nicht initialisierte Daten.
Für besondere Zwecke ein¬
gesetzt werden Relokations-
hunks für die Adressenan¬
passung beim -> scatter lo-
ad, symbol_hunks mit Li¬
sten von externen Symbolen,
debug_hunks mit Symbolta¬
bellen und sonstigen für die
Fehlersuche erforderlichen
Daten. Am Anfang eines ->
load file befindet sich ein
hunkheader mit Daten für die
Laderoutine (DOS-Loader);
gegebenenfalls kommt noch
ein hunk_overlay mit der - >
overlay-Tabelle hinzu. Nähe¬
res über diese Bestandteile
einer binären Datei ist dem
Amiga-DOS-Manual (Techni¬
cal Reference) zu entneh¬
men.
icon (Sinnbild, Piktogramm)
Das grafische Symbol für ein
Verzeichnis oder eine Datei
auf der Workbench. Man un¬
terscheidet fünf verschie¬
dene Icontypen: Diskette,
Schublade, -> Tool, -> Pro-
ject und Trashcan (der Müllei¬
mer). Das Diskettenicon und
der Mülleimer symbolisieren
besondere Verzeichnisse:
das root directory und die Ab¬
lage für überflüssige Datei¬
en. Im Gegensatz zur Menü¬
option »delete« erlaubt die
Verwaltung des Mülleimers,
»weggeworfene« Dateien
wieder aus dem Eimer zu ho¬
len, um sie weiter zu verwen¬
den. Das funktioniert jedoch
nur solange, wie dieser Ei¬
mer nicht mit »empty trash«
entleert worden ist. Das Dis¬
kettenicon und der Mülleimer
können von der Workbench
aus nicht gelöscht werden.
Die anderen Icons symbo¬
lisieren normale Verzeichnis¬
se (user directory), Program¬
me oder Programmdateien.
Dem Diskettenicon, Trash¬
can oder Schubladenicon ist
immer ein Window zugewie¬
sen, in dem der Inhalt dieser
Verzeichnisse — falls mit
Icon versehen — sichtbar
wird.
IconEd Das Icon-Editierpro¬
gramm der Workbench. Mit
diesem Tool kann man eige¬
ne Icons (Bildsymbole) defi¬
nieren, indem ein bereits be¬
stehendes Icon in einen der
Editierrahmen geladen und
dann bearbeitet wird. Der zu
ladende Icontyp muß dem
Programm mitgeteilt werden.
Dies geschieht entweder mit
dem Namen oder, bei einem
Diskettenicon, mit der Be¬
zeichnung DISK. Wie beim
Laden eines Icons von einem
externen Laufwerk muß ge¬
gebenenfalls der vollständi¬
ge -> path-Name angege¬
ben werden. Das neu erzeug¬
te Icon übernimmt die Sy¬
stemdaten des alten Icons
und ist somit auch vom sel¬
ben Typ (Project, Tool..).
Neben dem IconEd gibt es
weitere Editoren. Erwäh¬
nenswert sind: Zap-Icon und
SetAlternate (auch als Icon-
Merge zu finden). Zap-Icon
besitzt eine Funktion, mit der
sich »brushes« aus DeLuxe
Paint als Icons speichern las¬
sen. SetAlternate kann Icons
mit unterschiedlichem Aus¬
sehen für die Darstellung vor
und nach einem Mausklick
(select Status) erzeugen.
Hierzu werden zwei ge¬
trennte Icons miteinander
verkettet. Jeweils eines für
den normalen und den ->
highlight-Zustand. Ein weite¬
res Hilfsprogramm für diese
Zwecke heißt IconExec. Mit
diesem läßt sich ein Pro¬
gramm ohne Icon (zum Bei¬
spiel ein CLI-Befehl oder ein
-> batch file) über ein Icon
aufrufen. Dieses Programm
befindet sich zusammen mit
SetAlternate auf der-> Fish
Disk #12.
iconic interface Eine mit
Icons betriebene Benutzer¬
oberfläche (wie Workbench).
icon.library Die Sammlung
der Systemroutinen, mit de¬
nen die Icons erzeugt, darge¬
stellt und verwaltet werden.
IDCMP (Intuition Direct
Communication Message
Port) Ein Subsystem, das ei¬
nem -> Window zugeordnet
wird, um die Kommunikation
zwischen zu diesem Window
gehörenden Programmteilen
und anderen Routinen oder
-> devices zu verwalten. Ein
IDCMP besteht aus zwei ->
message ports, jeweils eins
beim Programm und eins bei
Intuition. Das Programm be¬
kommt auf diesem Wege ->
input events wie Textein¬
gaben, Mausbewegungen,
Fensterveränderungen und
sonstige Aktionen mitgeteilt.
Da die Daten vom input.devi-
ce und nicht vom console.de-
vice kommen, sind es »rohe«
Werte in den systemeigenen
Codesequenzen, die vom
Programm noch aufbereitet
werden müssen. Informa¬
tionsträger bei dieser Kom¬
munikation ist eine Daten¬
struktur namens -> Intui-
Message.
IFF (Interchange File For¬
mat) Ein in erster Linie von - >
EA entwickeltes Dateiformat
für den Amiga, welches die
Übertragbarkeit (portability)
von Dateien zwischen unter¬
schiedlichen Anwenderpro¬
grammen gewährleistet.
Grundlage des Formats sind
sogenannte -> chunks. Sol¬
che Chunks bestehen aus
einzelnen Datentypen (Text,
Bilder...) und bilden aneinan¬
dergereiht die IFF-Datei. Ei¬
ne ausführliche (englisch¬
sprachige) Dokumentation
befindet sich auf der-> Fish
Disk 16; Ergänzungsmaterial
auf Fish Disk 44. Diese Infor¬
mationen entsprechen der of¬
fiziellen Commodore-Doku-
mentation.
Gelegentlich taucht auch
die falsche Bezeichnung »In-
terleaved File Format« auf.
Dieser Name ist darauf zu¬
rückzuführen, daß der
chunk-Typ »interleaved bit-
map (ILBM)« als erster der
breiten Öffentlichkeit be¬
kannt gemacht wurde und irr¬
tümlicherweise als Modell für
alle IFF-Dateien angesehen
wurde.
Illustration data types
Die Grafikroutinen von Intui¬
tion. Das sind Unterprogram¬
me zur Gestaltung von Me¬
nüs, Gadgets und Reque-
stern sowie Routinen zum
Zeichnen von borders, ima-
ges und text:
— Border (Umrahmung, Um¬
randung) ist eine allgemeine
Zeichenstruktur für Polygo¬
ne, mit der man einfache Li¬
nien und regelmäßige wie un¬
regelmäßige Figuren darstel¬
len kann.
— Image (Bild) ist die Struk¬
tur für die farbliche Darstel¬
lung eines Gegenstandes am
Bildschirm; anders als bei
border erfolgt die Darstellung
nicht linien-, sondern pixel¬
orientiert.
— Text (IntuiText) ist die
Struktur für die Darstellung
von Text. Anders als bei den
meisten anderen Computer-
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
71
IM — IN
Systemen wird Text beim Ami-
ga als ein Element der Grafik
behandelt.
Die obengenannten Struk¬
turen sind Datenbereiche,
welche die Parameter für das
darzustellende Objekt bein¬
halten. Sie werden alle von
den -> graphics primitives
unterstützt. Die illustration
data types können allerdings
zu verketteten Listen zusam¬
mengestellt werden. Da¬
durch lassen sich mehrere
Grafikelemente derselben
Art mit einem einzigen Intui¬
tionaufruf erzeugen.
Image shadow -> masks
immediate mode der »Di¬
rektmodus« von Amiga-Basic
und dem CLI. Jeder eingege¬
bene Befehl (unter Amiga-
Basic im Ausgabefenster)
wird nach Betätigung der
RETURN-Taste sofort ausge¬
führt (siehe interactive mo¬
de). Nach der Ausführung be¬
findet sich der Amiga wieder
im immediate mode und war¬
tet auf einen weiteren Befehl.
Bei einigen Befehlen (ins¬
besondere RUN) ist darauf zu
achten, daß der Befehl auf al¬
le Fälle sofort ausgeführt wird
und nicht mit einem »?« für
die Ausgabe eines -> com-
mand template von der Aus¬
führung zurückgehalten
wird.
include f ile (auch header fi-
le) Include- oder Headerfiles
enthalten Daten (Konstanten,
Strukturdefinitionen, Dekla¬
rationen externer Variablen,
Makros...), die dem jeweili¬
gen Sprachtyp gemäß defi¬
niert werden. Beispiel: Mit
der Include-Datei cintui-
tion.h> wird die Datenstruk¬
tur »window« definiert. Diese
Struktur enthält unter ande¬
rem Daten über Länge, Breite
und Art des Fensters. Bindet
der Programmierer diese
Datei mit # include cintui-
tion.h> in sein Programm
ein, so wird mit dem Laden
und Ausführen dieser Datei
die Struktur definiert. Der
Programmierer erspart sich
selbst damit die Definition
und kann mit der Anweisung
»MeinFenster STRUCT win¬
dow;« eine eigene Variable
von der Art einer Window-
Struktur definieren. Das Bei¬
spiel zeigt, daß sich das Anle¬
gen einer Include-Datei nur
dann lohnt, wenn die jeweili¬
gen Definitionen in mehreren
Programmen verwendet wer¬
den können.
Bei der Angabe des Datei¬
namens in spitzen Klammern
durchsucht der Compiler
nicht das aktuelle Verzeich¬
nis nach der Datei. Dies kann
aber durch Einschluß des Na¬
mens in Anführungszeichen
erzwungen werden.
info CLI-Befehl oder Work-
bench-Menüfunktion.
Als CLI-Befehl liefert INFO
Informationen über die au¬
genblickliche Diskettenaus¬
stattung des Systems. Ange¬
zeigt werden die verfügbaren
Units (dfx:, jhx:, ram:) mit ih¬
rem maximalen, belegten
und freien Speicherplatz, die
Anzahl der vom -> Diskvali-
dator festgestellten Lesefeh¬
ler (soft errors), der Status
(Schreibschutz aktiviert oder
nicht) und Name der verfüg¬
baren -> Volumes (Disket¬
ten). Zu den »verfügbaren«
(mounted) Volumes zählen
dieSYS:-Diskette(-> System
disk) sowie alle anderen Dis¬
ketten, von denen Verzeich¬
nisse (mit dem ASSIGN-Be-
fehl) oder Daten (als Inhalt
des Diskpuffers) noch im Sy¬
stem eingebunden sind.
Anders als der CLI-Befehl
gibt die Menüfunktion Info
von den mit einem Icon ver¬
sehenen Dateien Informatio¬
nen aus. Bei einem Disk-Icon
enthält das »Info-Blatt« bis
auf Angabe der Lesefehler
dieselben Daten wie die Aus¬
gabe des CLI-Befehls. Bei
Tools und Projects werden
angezeigt der Dateityp (Pro-
ject, Tool), die Größe der Da¬
tei in Bytes und Blocks, die
Größe des notwendigen Sta¬
pelspeichers (Stack), der
Status (Löschschutz aktiviert
oder nicht), der Dateikom¬
mentar und Angaben über
-> default Tool und Tool Type.
Das Feld »Tool Types« wird oft
verwendet, um dort allgemei¬
ne Informationen oder Über¬
gabeparameter für die de¬
fault Tools zu vermerken.
.info file (dot info) Die Icon¬
datei einer Datendatei. Sie
enthält die zur Darstellung
des Icons und zum Starten
des Programms von der
Workbench erforderlichen In¬
formation für das Betriebssy¬
stem: Icontyp (einschließlich
-> Kickstart-Diskette), Posi¬
tion des Icons am Bildschirm,
das Fenster des Icons mit
der Position untergeordneter
Icons, den Stackumfang und
andere. Um ein Icon »ver¬
schwinden« zu lassen,
braucht man nur die Datei¬
kennung ».info« zu ändern
(Beispiel: .noinfo) oder die In¬
fodatei zu löschen.
info.library Eine Samm¬
lung von Systemroutinen, mit
deren Hilfe die Icondateien
verwaltet werden (auch als
-> icon.library bekannt).
input.device (Eingabe¬
schnittstelle von Intuition) Ei¬
ne übergeordnete System¬
schnittstelle, die Eingaben
aus mehreren anderen .devi-
ces (gameport, trackdisk,
keyboard) sowie von Periphe¬
riegeräten zu einem einzigen
»input stream« (Eingabeda¬
tenstrom) vereinigt und ent¬
sprechende »input events«
signalisiert. Intuition über¬
prüft den input stream zu¬
nächst auf relevante Daten
und leitet ihn dann an andere
datenerwartende Routinen
weiter. Der Datenstrom wird
nach Entnahme der relevan¬
ten Daten an die nächste
Routine in der Verarbeitungs¬
kette über das -> IDCMP-
Subsystem oder -> conso-
le.device weitergeleitet. Die
erforderlichen Systemrouti¬
nen sind in den auch Texte
verarbeitenden Libraries
CList und CString zu finden.
interactive mode Der
»Gesprächsmodus« des CLI.
Ähnlich wie beim -> imme¬
diate mode werden Eingaben
nach Betätigung der RE¬
TURN-Taste sofort ausge¬
führt. Allerdings kehrt der
Amiga nicht in den Befehls¬
modus zurück, sondern
bleibt im Eingabemodus des
aktiven Befehls, das heißt,
der Befehl oder das Pro¬
gramm kann ohne neuen La¬
devorgang weitere Eingaben
verarbeiten. Einige CLI-
Befehle verfügen über beide
Ausführungsmodi.
interlace mode Verdoppe¬
lung der vertikalen Auflösung
durch Zerlegen eines Bildes
in zwei Teilbilder. Im norma¬
len Betrieb zeichnet der Elek¬
tronenstrahl des Monitors ein
Bild mit 200 Zeilen (256 Zei¬
len bei der PAL-Version). Die¬
se Zeilenzahl ist nahe an der
Grenze dessen, was der
Elektronenstrahl relativ
preisgünstiger Monitoren
während des vertikalen Bild¬
schirmlaufs darstellen kann.
Im Interlacemodus besitzt
ein Bild 400 Zeilen. Um diese
auf den Bildschirm zu be¬
kommen, zeichnet der Elek¬
tronenstrahl zunächst alle
ungeraden Zeilen (1,3,5..),
springt dann wieder nach
oben und beginnt zwischen
der ersten und dritten Zeile
mit den geraden Zeilen
(2,4..). Durch diese Technik
werden pro Sekunde statt der
50 Zeilen (PAL-Version) im
Normalmodus nur noch 25
Zeilen dargestellt. Das Auge
registriert diese Minderung
der Geschwindigkeit als
Flackern.
Ein mit Interlace erzeugtes
Bild wirkt bei normaler Dar¬
stellung »zusammenge¬
staucht«. Unter Version 1.2
kann dieser Modus über ->
Preferences eingeschaltet
werden. Der Modus wird aber
erst nach einem -> reset ak¬
tiv. Damit ist Funktion »use«
wirkungslos und »save« muß
gewählt werden.
interpreter Ein Hilfspro¬
gramm, welches die Zeilen
eines in einer höheren Pro¬
grammiersprache geschrie¬
benen Programms nicht wie
ein -> Compiler in Maschi¬
nencode übersetzt, sondern
nach Erkennen eines Befehls
in eine Programmroutine ver¬
zweigt, die diesen Befehl be¬
arbeitet. Aufgrund der in je¬
der Zeile notwendigen »Inter¬
pretation« des Befehls, der
Umwandlung der Variablen¬
namen in Speicheradressen
beziehungsweise ASCII-Kon-
stanten in Fließkomma- oder
Integerwerte ist ein mit einem
Interpreter laufendes Pro¬
gramm sehr viel langsamer
als compilierte Programme.
Der Vorteil eines Interpreters
ist der fehlende Aufwand für
das Übersetzen und Linken
des Quellprogramms. Das
verführt jedoch nicht nur Pro¬
grammieranfänger dazu,
sich beim Programmieren
weniger Gedanken zu ma¬
chen, da man sich ja
»schnell« mal ansehen kann,
wie das Programm abläuft.
Intuition Das »user interfa-
ce«, die Benutzeroberfläche
des Amiga. Intuition ist die
oberste Ebene des Betriebs¬
systems. Für den Anwender
durch die Verwendung von
-> icons,-> Menüs,-> gad-
gets, -> requesters, ->
screens und -> Windows am
einfachsten zu bedienen,
weil keine Spezialkenntnisse
über Programmiersprachen
oder Computer erforderlich
sind. Auch bei der Program¬
mierung nehmen die Routi¬
nen der »intuition.library«
dem Programmierer viel Ver-
72
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
IN — KE
waltungsarbeit ab. Deshalb
sollten sich Einsteiger zu¬
nächst mit dieser Seite des
Amiga befassen.
intuition.library Die
Sammlung der Routinen,
welche die Benutzeroberflä¬
che Intuition verwalten. Wie
aus dem entsprechenden ->
.fd file ersichtlich, ist dies ein
Bereich des Betriebssy¬
stems, der bei jeder neuen
Version ständig verfeinert
und erweitert worden ist.
IntuiMessage -> IDCMP
IntuiText -> illustration da¬
ta types
IntuiTicks Die Zeitmeßein¬
heit von Intuition. Streng ge¬
nommen werden 50 Intui¬
Ticks pro Sekunde (laut Refe¬
rence Manual) erzeugt. Unter
Version 1.1 jedoch erfolgten
diese doppelt so schnell. In
der Version 1.2 ist dieser
Mangel behoben.
i Io redirection Die »Umlei¬
tung« von Ein-/Ausgabeope-
rationen der CLI-Befehle. In
der Regel benutzen die CLI-
Befehle für die Eingabe die
Tastatur und für die Ausgabe
den Bildschirm. Durch die
Angabe eines Dateinamens
im Anschluß an die beiden
Richtungsanzeiger» > «(Ziel,
neues Ausgabegerät) und
»<« (Quelle, neues Eingabe¬
gerät) ist das jeweilige »Ge¬
rät« nun die angegebene Da¬
tei. Das bedeutet, daß Einga¬
ben nun aus einer Datei gele¬
sen beziehungsweise Ausga¬
ben in eine Datei geschrie¬
ben werden. Die Verwen¬
dung beider Richtungsanzei¬
ger in einem Befehl bedeutet
nicht, daß die Operation als
Hintergrundtask ausgeführt
wird. Dies ist nur mit dem Be¬
fehl RUN möglich (siehe pi-
pelining). Die Gültigkeit der
Umleitung beschränkt sich
auf die jeweilige Befehlszeile.
Die Richtungsoperatoren
müssen stets vor allen erfor¬
derlichen Parametern der
Befehlszeile — also direkt
hinter dem Befehlswort —
stehen.
ISO (International Standards
Organisation) Das internatio¬
nale Gegenstück des -> AN¬
SI; 1946 gegründet. Die Vor¬
schrift ISO-7 (beziehungs¬
weise ISO 646-1973) ent¬
spricht nahezu der 7-Bit-Zei-
chendefinition des-> ASCII,
hält aber bestimmte Codes
für nationale Sonderzeichen
frei. Diese Vereinbarung wird
bei den verschiedenen natio¬
nalen Zeichensätzen der
(Matrix-)Drucker angewen¬
det. Die ASCII-konforme Co¬
dierung des Zeichensatzes
wurde beim Amiga voll über¬
nommen. Die erweiterten
Steuersequenzen richten
sich teilweise nach ISO und
teilweise nach -> DEC.
Janus Der römische Gott
der Türen und Torbögen; in
der Regel als zweigesichtige
(glattrasiert und bärtig) Ge¬
stalt dargestellt. Beim Amiga
wird mit Janus eine Schal¬
tung bezeichnet, welche die
»Tür« zwischen dem Amiga
(A2000) und einer hardware¬
mäßigen PC-Erweiterung
(-> Sidecar, bridge board)
verwaltet.
Die Janus-Schnittstelle be¬
steht aus drei Sonderchips
auf der PC-Karte und dem
Amiga-Controller. Beide Sy¬
steme kommunizieren über
einen als »dual port RAM« be-
zeichneten Bereich mit ei¬
nem Umfang von 128 KByte.
PC-Werte werden hier in drei
verschiedenen Formaten
(Byte, Wort, Langwort) in ent¬
sprechend vorgesehene
Speicherbereiche abgelegt.
Da die Adressen dieser Be¬
reiche weit auseinander lie¬
gen, benötigt diese Schnitt¬
stelle insgesamt 2 MByte im
oberen Bereich des -> fast
RAM (siehe memory map).
Ein auf der PC-Seite ange¬
schlossenes Festplattenlauf¬
werk trägt als Kennung die
Bezeichnung JHO: oder JH1:
(statt DH0:/DH1:). Auf diesen
Platten kann auch der Amiga
eine »partition« (einen Teil)
benutzen.
janus.library die Samm¬
lung der Routinen für die Ver¬
waltung der Janus-Schnitt¬
stelle.
jiffy Die von DeLuxe Video
verwendete, ’Ao Sekunden
andauernde Zeitmeßeinheit
(siehe tick, IntuiTick).
jitter -> hires flicker
job Eine vom Computer zu
erledigende Arbeit. Diese
Bezeichnung gilt hauptsäch¬
lich für Rechenanlagen der
großen und mittleren Daten¬
technik (mainframe) und be¬
schreibt die Ausführung ei¬
nes Programmes bezie¬
hungsweise einer Reihe von
miteinander verknüpften
Routinen, die — in der richti¬
gen Reihenfolge abgearbei¬
tet — eine sinnvolle datenver¬
arbeitende Sequenz erge¬
ben. Auf den Amiga bezogen
wäre ein Job etwa die Erstel¬
lung eines Dokuments mit ei¬
nem Textverarbeitungspro¬
gramm, ein Compiliervor-
gang oder das Kopieren einer
Datei oder Diskette.
kernel Der Kern bezie¬
hungsweise die unterste
Ebene des Betriebssystems.
Die Routinen, welche die
Hardware-resources des
Computers direkt anspre¬
chen. Beim Amiga gehören
hierzu alle -> WCS-residen-
ten Routinen, die bis Version
1.1 von der Kickstart-Diskette
eingelesen werden mußten
beziehungsweise ab Version
1.2 im ROM (nur A500 und
A2000) untergebracht sind.
Der Kernelspeicher belegt
zusammen mit dem -> boot
ROM die obersten 256K der
-> memory map.
kerning Der Abstand zwi¬
schen dem ersten Punkt ei¬
ner Zeichenmatrix und dem
ersten darzustellenden
Punkt des eigentlichen Zei¬
chens. Hierdurch ergibt sich
der Abstand eines Zeichens
vor dem vorangegangenen
Zeichen. Das ist beim Amiga
deshalb von Bedeutung, da
die Zeichen am Bildschirm
proportional dargestellt wer¬
den. Dadurch ist der Abstand
der Zeichen voneinander —
egal ob es sich um ein I oder
M handelt — immer gleich.
Das kerning kann als Varia¬
ble bei der Zeichensatzdefi¬
nition angegeben werden
(siehe font).
keyboard Die Tastatur des
Amiga. Diese ist selbst ein
(Mini-)Computersystem. Der
eingebaute Prozessor — ein
6500/1 — läuft mit 1,5 MHz.
Dazu kommen das »System
ROM« mit 2 KByte, vier
Ein/Ausgabeports für die Da¬
tenübertragung zum Amiga
und 64 Byte RAM als Tasta¬
turpuffer für etwa zehn Zei¬
chencodes. Die Übertragung
erfolgt mit 17 KBit/Sekunde.
Da die Tastatur beim Ein¬
schalten einen Selbsttest
durchführt, kann sie auch an
einem bereits eingeschalte¬
ten Amiga angeschlossen
werden. Die Ergebnisse des
Selbsttests werden durch ein
codiertes Blinken der Leucht¬
diode an der Caps-Lock-Ta-
ste angezeigt. Liegt kein Feh¬
ler vor, so leuchtet diese An¬
zeige nur einmal kurz auf.
Andernfalls haben die Blink¬
zeichen folgende Bedeu¬
tung: einmal — ROM Prüf¬
summenfehler; zweimal —
RAM-Test-Fehler; dreimal —
Tastaturtimer-Fehler; viermal
— Kurzschluß in der Tastatur¬
matrix. Die Mengenangaben
gelten pro Sekunde.
Die Tasten selbst sind mit
Ausnahme der verschiede¬
nen Steuertasten (SHIFT,
ALT, AMIGA und CTRL) in ei¬
ner 6 (Reihen) x 15 (Spalter-
Matrix angeordnet. Die Steu¬
ertasten werden über einen
eigenen Port übertragen.
Beim A1000 sind acht der 90
möglichen Tasten nicht be¬
nutzt, beim A500 und A2000
nur drei, weil die Tastatur die¬
ser Computer erstens einen
mit allen mathematischen
Operatoren ausgerüsteten
Zeichenblock und zweitens
zwei zusätzliche Tasten (zwi¬
schen SHIFT links und <z>
sowie rechts von RETURN)
erhalten haben (zumindest in
der europäischen Ausfüh¬
rung). Nicht in der Matrix ent¬
halten ist die CAPS LOCK-
Taste, die besonders verar¬
beitet wird.
Die von der Tastatur er¬
zeugten Codes sind 7-Bit-
Werte. Das achte Bit wird be¬
nutzt, um das Loslassen ei¬
ner Taste zu signalisieren.
Der alternative Zeichensatz
wird mit der ALT- oderSHIFT-
ALT-Tastenkombination er¬
reicht. Die Shift-Tasten wer¬
den als »qualifiers« interpre¬
tiert, die eine eigene Codese¬
quenz erzeugen. Dieser Se¬
quenz wird bei der Verarbei¬
tung der -> input events in
Verbindung mit den -> key-
maps der entsprechende Co¬
de der gedrückten Tasten¬
kombination zugeordnet.
Das Anschlußkabel der
AlOOO-Tastatur ist ein ameri¬
kanisches Telefonanschlu߬
kabel mit einem Stecker vom
Typ RJ11 und soll durch ein
längeres Kabel desselben
Typs ersetzbar sein. Berich¬
ten aus Amerika zufolge ist
der Versuch, eine solche Ver¬
längerung selbst zu machen,
nicht zu empfehlen, da ein
Kurzschluß beim Anbringen
des Steckers verheerende
Folgen für den Ein-/Ausgabe¬
baustein (CIA 8520) des Ami¬
ga hat. Wegen des geänder¬
ten Anschlußsteckers und
der erweiterten Tastaturbele¬
gung ist der Anschluß der Ta¬
statur des A2000 am A1000
nicht zu empfehlen.
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
73
KE —LI
keyboard.device Die
Sammlung der Systemrouti¬
nen für die Verwaltung der
Eingaben von der Tastatur
(siehe console .device).
keymap (Tastaturbele-
gungsdatei). Diese Datei ent¬
hält die Definitionstabelle für
die Umwandlung der »rohen«
Steuersequenzen, die von
der Tastatur kommen, in dar¬
stellbare Zeichen oder Steu¬
ercodes für die Bildschirm¬
darstellung.
Mit diesem Verfahren kann
jeder Taste (mit Ausnahme
der Shift-Tasten) eine bis zu
sieben Zeichen lange (Steu-
er-)Sequenz zugeordnet wer¬
den. Zeichenketten mit einer
Länge bis zu 32 Zeichen las¬
sen sich auf einzelne Tasten
legen (»hot keys«).
Die »Standardbelegung«
(usaO) ist im ROM enthalten.
Alle weiteren Belegungen
müssen sich als entspre¬
chende Datei im Verzeichnis
»keymaps« befinden. Die Be¬
legung »usa2« ist für das
Dvorak-system (siehe set-
map). Jedem Fenster kann ei¬
ne andere keymap und damit
ein anderer Zeichensatz zu¬
geordnet werden.
keyboard shortcuts (Ta¬
staturabkürzungen)
1. Die Benutzung der rechten
Amiga-Taste in Verbindung
mit einer alphanumerischen
Taste, um Menüfunktionen zu
wählen, ohne das Menü
selbst abzurufen. In der Re¬
gel sind diese Abkürzungen
programmspezifisch. Das In¬
tuition Reference Manual
enthält auf Seite 229 eine
Vorschlagsliste mit Standard¬
kombinationen für Work-
bench-Programme. Diese
sind weitgehend den short¬
cuts des Notepad ähnlich.
2. Bei der Benutzung der lin¬
ken Amiga-Taste zusammen
mit einer alphanumerischen
Taste wird eine bestimmte
Aktion ausgelöst. Als Sy¬
stemfunktionen sind die bei¬
den Kombinationen <Amiga
N > und <Amiga M> reali¬
siert. Diese setzen die Work-
bench vor oder hinter den
sichtbaren Screen. Leider
hat diese Funktion einen Feh¬
ler. Sie funktioniert nur, wenn
im Workbenchscreen ein
Tool aktiviert wird. Man kann
diesen Mangel umgehen, in
dem in der Menüleiste die di¬
gitale Uhr aktiviert wird (die
Zeile »RUN clock« gleich
nach LOADWB in die startup-
sequence einfügen).
keyword (Schlüsselwort,
reserviertes Wort, Pflichtbe¬
fehl) Jedes Befehlswort einer
Programmiersprache wird
als Schlüsselwort bezeich¬
net. Solche Wörter können
nicht als Variablenname ver¬
wendet werden. Innerhalbei¬
nes CLI-Befehls dienen
Schlüsselwörter der eindeu¬
tigen Identifizierung eines
Parameters (Beispiel: die
Worte drive und name beim
FORMAT-Befehl). Während
die Parameter in der Regel an
die im -> argument template
beschriebene Reihenfolge
gebunden sind, können mit
Schlüsselwort eingeleitete
Parameter an beliebiger Stel¬
le stehen. Im template wer¬
den solche »Pflichtbefehle«
mit dem Zusatz »/K« gekenn¬
zeichnet (siehe special cha-
racters).
Kickstart Disk (der »Tret¬
starter« des Amiga) Beim
A1000 wird das -> ROM-
Kernel von dieser Diskette
in den Speicherbereich von
SFCOOOO bis $FFFFFF gele¬
sen. Zum Zeitpunkt der er¬
sten Auslieferung des Amiga
1000 war die Betriebssystem¬
software noch nicht fertig.
Um die Ausstattung älterer
Computer mit neuen Versio¬
nen des Kernels zu erleich¬
tern, hat man es auf Diskette
herausgegeben. Mit der Fer¬
tigstellung des Kernels in der
Version 1.2 erhielten der
A500 und A2000 ROM-Bau-
steine anstelle dieser Disket¬
te (siehe bootstrap, WCS).
Kickstart Journal Eine
seit der europäischen Einfüh¬
rung des Amiga zweimonat¬
lich erscheinende techni¬
sche Zeitschrift, die im Auf¬
trag von Commodore Electro¬
nics von der englischen
Software-Firma Ariadne
(London) für die Verteilung an
registrierte Software-Ent¬
wickler in der ganzen Welt
ausgegeben wird. Einzelhef¬
te kosten 5 Pfund, die ersten
sechs werden als Sonderpa¬
ket für 25 Pfund angeboten
(siehe developer’s kit).
kludge (auch »hack« —
zusammenschustern) Eine
schnelle, aber nicht beson¬
ders elegante Methode eine
Unzulänglichkeit (vor allem
bei Hardware) zu beheben.
Ein Beispiel dafür ist die Aus¬
rüstung eines externen 514-
Zoll-Laufwerks mit einem
Schalter, der die Disketten¬
wechselleitung simuliert.
L: ein »Library«-verzeichnis
des Systems. Es enthält ->
overlays für längere Befehls¬
routinen sowie die nicht spei¬
cherresidenten Teile des Be¬
triebssystems. Im Gegensatz
zu den libraries im Verzeich¬
nis-> LIBS: werden diese je¬
doch nicht mehr aus dem
Speicher entfernt, wenn der
Amiga sie nicht mehr
braucht. Das Verzeichnis L:
ist für die korrekte Funktion
von Amiga-DOS unentbehr¬
lich (siehe logical device).
label Der Name eines in Pro¬
grammen enthaltenen Code¬
oder Datenabschnitts. Mit
den Sprunganweisungen der
jeweiligen Programmierspra¬
che läßt sich die Programm¬
ausführung zu diesen Ab¬
schnitten lenken. Das Label
eines Datenbereiches wird
beim Zugriff auf diese Daten
verwendet. Label wurden
eingeführt, da alphanumeri¬
sche Bezeichnungen einfa¬
cher zu merken sind als Spei¬
cheradressen. Manche Spra¬
chenübersetzer oder -> In¬
terpreter verlangen einen »:«
am Ende des Labels.
layers.library eine Samm¬
lung von Routinen, mit deren
Hilfe -> Intuition die Verwal¬
tung der -> Windows steu¬
ert. Ein »layer« ist eine Dar¬
stellungsebene des sichtba¬
ren Bildschirms. Sie sollte
abernichtmiteiner-> Bitpla¬
ne verwechselt werden. Die
Routinen der layers.library
verwalten unter anderem die
Sichtpriorität sich überla¬
gernder Windows. Verdeckte
Bereiche eines Window wer¬
den nach bestimmten Krite¬
rien (-> refresh) nach ihrer
Freilegung wiederherge¬
stellt. Hierfür führen diese
Routinen sogenannte »da¬
mage lists«, in denen Daten
zu den verdeckten Bereichen
abgelegt werden. Grundlage
des Subsystems sind die so¬
genannten »clipping rectan-
gles«, rechteckige Window¬
ausschnitte, die verdeckten
und sichtbaren Bereichen ei¬
nes Window entsprechen.
library (Bibliothek) Im Be¬
triebssystem des Amiga sind
Programmroutinen eines
Aufgabenbereiches in einem
library genannten Modul zu¬
sammengefaßt. Eine solche
Bibliothek ist eine Sammlung
von Ansprungadressen, ein
Datenbereich und schließlich
die Routinen, auf welche die
Ansprungadressen verwei¬
sen. Diese Bibliotheken kön¬
nen von allen Programmen
im Multitaskingsystem ge¬
nutzt werden. Man unter¬
scheidet zwei Typen: residen¬
te und transiente libraries. Ei¬
ne residente Bibliothek ist im
Programmcode enthalten,
der von der Kickstart geladen
wird. Solche libraries »resi¬
dieren« immer im Speicher.
Transiente Bibliotheken be¬
finden sich auf der Diskette
im Verzeichnis -> LIBS: be¬
ziehungsweise L: und wer¬
den mit dem Aufruf (Öffnen)
der library in den Speicher
geladen.
Die Systembibliotheken
können auch von Basic be¬
nutzt werden. Der Interpreter
benötigt dazu die aus den ->
.fd-files erzeugten-> .bmap-
files. Bis zu fünf eröffnete Bi¬
bliotheken kann Amiga-Basic
verwalten.
Höhere Programmierspra¬
chen (C besonders intensiv)
nutzen oft sogenannte Com¬
pilerlibraries. Hierdurch kann
der Sprachumfang des Com¬
pilers relativ klein gehalten
werden. Ein Aufruf einer
nicht im Sprachumfang ent¬
haltenen Funktion wird im
Objektprogramm (siehe Ob¬
ject code) entsprechend mar¬
kiert und der nach dem Com¬
pilerlauf gestartete Linker
(siehe link editor) versucht
diese Funktionen in der Bi¬
bliothek zu finden.
Der Aufbau dieser Biblio¬
theken wird jedoch vom Her¬
steller des Compilers indivi¬
duell bestimmt und unter¬
scheidet sich somit von den
Systemlibraries.
LIBS: das Systemverzeich¬
nis für »open library«- Aufrufe.
Es enthält die nicht speicher¬
residenten System libraries
sowie vom Benutzer even¬
tuell zusammengestellte
Routinesammlungen (siehe
logical device).
link editor (auch linker) Ei¬
ne Hilfsroutine für Compiler
und Assembler, mitderdieer-
zeugten -> object code-
Dateien zu einem lauffähigen
-> loadfile(executablecode)
zusammengekoppelt wer¬
den. Der Linker bindet alle
ausstehenden, externen De¬
finitionen ein und paßt die re-
lokierbaren Adressen dem
endgültigen Format des load
file an (siehe ALink, hunk).
Externe Definition sind der
Aufruf von Routinen oder Da¬
ten eines anderen Program¬
mes oder einer Bibliothek.
74
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
* 6 oV
A *
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LISTINGS
Nie wieder Tippfehler!
Endlich ist er da, der Checksummer für
den Amiga! Die Zeiten der endlosen Feh¬
lersuche sind damit vorbei. »Checkie 42 «
funktioniert für alle Programmierspra-
D amit wirklich jeder Leser unseren neuen Checksummer
benutzen kann, wurde er in Amiga-Basic geschrieben.
Trotz der sehr hohen Zuverlässigkeit und der strukturier¬
ten Programmierung konnte er recht kurz gehalten werden. Dabei
bietet »Checkie42« aber allen nur erdenklichen Komfort und Si¬
cherheit.
Nach dem Abtippen (siehe Listing), bei dem Sie diesmal noch
gut aufpassen müssen, haben Sie endlich die erwünschte Hilfe
beim Abtippen unserer Programme. Ab dieser Ausgabe werden
alle Listings mit den Checksummen abgedruckt. Bevor wir zur
Bedienung des Programms übergehen, soll zuvor noch erläutert
werden, aus welchen Teilen sich eine Zeile in Zukunft zusammen¬
setzt. Ein Beispiel für eine solche Zeile sieht so aus:
1 TTO print "Hallo!"
Die erste Zahl (»1«) stellt die Zeilennummer dar. Die Werte hier¬
für reichen von 1 bis maximal 9999. Nach einer Leerstelle folgt
dann die eigentliche Prüfziffer, die sich noch mal unterteilt. Die er¬
sten zwei Zeichen sind die Prüfziffern für den Text und die Zeilen¬
nummer. Erlaubt sind hier die Zeichen von »0« bis »9«, die großen
(»A« bis »Z«) und die kleinen Buchstaben (»a« bis »z«). Durch die
große Anzahl von verschiedenen Zeichen wurde erreicht, daß ei¬
ne zweistellige Prüfsumme vollkommen ausreicht. Um dieselbe
Fehlersicherheit mit Ziffern allein zu erreichen, würde man min¬
destens fünf bis sechs Stellen benötigen.
Das letzte Zeichen der Checksumme ist interessant, wenn die
abgedruckten Listings strukturiert aufgebaut sind. Die dritte Stel¬
le tritt nur dann auf, wenn sich der Beginn der Zeile verschoben
hat. Deshalb erscheint sie auch nicht immer. Nach einer weiteren
Leerstelle folgt dann endlich der eigentliche Text.
Doch nun zur Bedienung von »Checkie42«. Nachdem das Pro-,
gramm gestartet wurde, sehen Sie ein Fenster auf dem Bild¬
schirm. In diesem Fenster erscheint zunächst eine Abfrage nach
der gewünschten Datei. Hier können Sie einen neuen Dateina¬
men oder den Namen einer bereits bestehenden Datei eingeben.
Zu letzterem Punkt kommen wir später.
Nach der Eingabe, die mit < RETURN > abgeschlossen wird,
kommt nun das eigentliche Arbeitsfenster von »Checkie42« (siehe
Bild). Links oben blinkt der Text »Checksumme:« und fordert Sie
zur Eingabe der im Heft abgedruckten Prüfzeichen auf. Wenn Sie
Wert darauf legen, daß das Listing auch bei Ihnen mit den richti¬
gen Einrückungen generiert wird, müssen Sie auch die eventuell
vorhandene dritte Stelle mit eingeben. Ansonsten geben Sie nur
die ersten zwei Zeichen ein und drücken dann < RETURN >. Ist
die dritte Stelle nicht vorhanden, beenden Sie die Eingabe auch
mit < RETURN >.
Der Cursor steht nun zwischen den zwei Trennstrichen in der
Mitte des Bildschirms. Davor hat das Programm automatisch die
Zeilennummer geschrieben. Außerdem wurde der Cursor schon
richtig positioniert, wenn die dritte Prüfziffer mit eingegeben wur¬
de. Zum Beenden drücken Sie einfach die RETURN-Taste. Bei
fehlerfreier Zeile wird der Raum zum Editieren gelöscht, die näch¬
ste Zeilennummer wird angezeigt und das Programm erwartet die
Eingabe der nächsten Checksumme.
Leider wird es auch Vorkommen, daß der Text einen Fehler ent¬
hält. Wenn Sie diesen entdeckt haben, können Sie den Cursor,
der ganz am Anfang des Textes steht, an die entsprechende Stelle
bewegen. Dabei verwenden Sie die Cursor-Steuertasten, um die
Position zu erreichen. Mit der Backspace-Taste löschen Sie dann
das Zeichen rechts vom Cursor. Auch das Einfügen von Zeichen
ist ohne weiteres möglich. Dazu drücken Sie <TAB>, worauf an
der Cursor-Position eine Leerstelle eingefügt wird. Dort können
Sie nun das fehlende Zeichen eintragen. Für mehrere Zeichen
muß entsprechend oft <TAB> gedrückt werden.
chen von Basic über C bis zum Assem¬
bler, wenn sie im ASCII-Format vorliegen.
Er ist also universell einsetzbar und ge¬
nügt allen Ansprüchen.
»»»> Checkie 42 - Der ultiftitive Checksimner! «««<
CheckstiHMe: III <CIRL e> = Progrann beenden
<F1> = Checksume ändern
<F6> = Zeile speichern
1 print "Hallo?"!
--- SA
Bild. Das übersichtliche Fenster von »Checkie42«, in dem
alle Eingaben gemacht und editiert werden können
Wenn Sie die Zeile trotz falscher Checksumme übernehmen
wollen, drücken Sie die Taste < F6 >. Dies ist zum Beispiel sinn¬
voll, wenn Sie Kommentare nicht mit eingeben wollen. Natürlich
kann es auch Vorkommen, daß Sie zwar die Zeile richtig, aber die
Prüfsumme falsch eingegeben haben. In diesem Fall können Sie
jederzeit die Taste < Fl > drücken, worauf Sie die Checksumme
ändern können.
Checkie42 speichert die einzelnen Zeilen nach Drücken von
< RETURN > oder <F6> sofort in die Datei. Am Schluß des Li¬
stings müssen Sie dem Programm aber noch mitteilen, daß das
Ende erreicht wurde. Das erreichen Sie durch Drücken von
<CTRL E>. Wenn Sie Zeilen trotz falscher Prüfsumme über¬
nommen haben, erfolgt eine Anzeige, wie viele Zeilen es waren.
Längere Listings können Sie auch in Etappen abtippen. Wenn Sie
keine Lust oder Zeit mehr haben, beenden Sie das Programm mit
<CTRL E>. Bei dem nächsten Start geben Sie dann den glei¬
chen Dateinamen ein und Checkie42 sucht automatisch diese
Datei. Wenn sie gefunden wurde, lädt das Programm alle Zeilen
und ermittelt so die nächste Zeilennummer. Ab dieser Position
können Sie dann den Quelltext weiter eingeben.
Noch eine interessante Einzelheit von Checkie42 ist vielleicht
für Sie von Interesse: Leerstellen vor und hinter dem eigentlichen
Text werden nicht mitgeprüft. Wollten Sie also die Einrückung ei¬
ner Zeile verändern, so stellt dies kein Problem dar.
Für diejenigen, denen die Basic-Version zu langsam sein sollte,
noch ein kleiner Tip. Die Berechnung der eigentlichen Prüfsum¬
me geschieht ab dem Label »CalcSumme:«. Dieser Teil ist sehr
leicht in andere Programmiersprachen wie zum Beispiel C um¬
setzbar.
Nach dem Abtippen sollten Sie Checkie42 testen, indem Sie ei¬
nes der in dieser Ausgabe abgedruckten Listings abtippen. Pro¬
bieren Sie jede Funktion des Programmes durch, um etwaige
Fehler durch das Abtippen zu entdecken. Wenn Ihr Checksum¬
mer dann richtig läuft, brauchen Sie in Zukunft keine Angst mehr
vor Tippfehlern zu haben. Sie sparen damit viel Zeit für die viel¬
leicht vergebliche Suche von tückischen Fehlern.
(Dieter Behlich/pa/rb)
Programmname: Checkie42 _
Computer: A50 0, A1000, A2000 mit Kickstart 1.2
Sprache: Amiga-Basic 1.2
76
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
LISTINGS
Programm : Checkie42
46
47 OpenDatei:
48
0N ERROR GOTO Dateifehler
1 REM
49
CLS
2 REM *** Checksummer: Checkie 42 ***
50
L0CATE 3,5
3 REM *** Version 1.0 ***
51
dn$="":INPUT Dateiname: ";dn$
4 REM
52
Zeile=l
5
Start:
53
OPEN dn$ F0R INPUT AS #1
6
G0SUB Init
54
IF FFehler=53 THEN NeueDatei
7
G0SUB OpenDatei
55
WHILE NOT E0F(l)
8
G0SUB Bild
56
LINE INPUT#l,e$
9
NeueZeile:
57 REM PRINT e$
10
G0SUB Loeschen
58
Zeile=Zeile+l
11
G0SUB EingabeSumme
59
WEND
12
IF FEnde=wahr THEN Ende
60
CL0SE 1
13 Wiederholung:
61 NeueDatei:
14
G0SUB EingabeZeile
62
OPEN dn$ F0R APPEND AS #1
15
IF FEnde=wahr THEN Ende
63
RETURN
16
G0SUB CalcSumme
64 Dateifehler:
17
IF FSumme=falsch THEN Wiederholung
65
FFehler=ERR
18
G0SUB Uebernahme
66
IF FFehler=53 THEN RESUME NEXT
19
GOTO NeueZeile
67
0N ERROR GOTO 0
20 Ende:
68
21
G0SUB fertig
69
Bild:
22
END
70
CLS
23
71
L0CATE 2,10
24
Init:
72
PRINT ">>>>>>> Checkie 42 - Der ultimative Checksummerl
25
wahr=-l
<<<<<<<"
26
falsch=0
73
L0CATE 13,zx
27
LZeile=240 : REM Anzahl Zeichen/Zeile
74
F0R i=l T0 2
28
LBZeile=60 : REM Anzahl Zeichen/Bildschrimzeile
75
FOR j=l TO LBZeile
29
AnzBZeilen=LZeile/LBZeile
76
PRINT *-*}
30
zx=6 : zy=l4 : REM Position Zeile
77
NEXT j
31
sx=20 : sy=5 : REM Position Checksumme
78
LOCATE 13+AnzBZeilen+1,zx
32
AnzCsZ=3 : REM Anzahl Ziffern/Checksumme
79
NEXT i
33
DIM z(LZeile)
80
LOCATE 5,30
34
DIM cs(AnzCsZ)
81
PRINT "<CTRL e> = Programm beenden"
35
cs(AnzCsZ)=0 : REM Zeilenstart
82
LOCATE 7,40
36
a=0 : b=0 : c=0 : REM Hilfsvariablen
83
PRINT "<Fl> = Checksumme ändern"
37
i=0 : j =0 : k=0 : REM Zählvariablen
84
•'LOCATE 9,40
38
READ Faktor(i)
85
PRINT "<F6> = Zeile speichern"
39
WHILE Faktor(i) < >0
86
RETURN
40
i=i+l
87
41
READ Faktor(i) : REM Faktorenreihe
42
43
WEND
AnzFak=i
Listing. Der ASCII-Checksummer »Checkie42«
44
DATA 2,3,4,5,6,0
verhindert Fehler beim Abtippen von Listings.
45
RETURN
Bitte ohne Zeilennummern eingeben.
Fortsetzung auf Seite 80
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AMIGA-MAGAZIN 12/1987
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LISTINGS
88 Loeschen:
89 LOCATE zy,l
90 FOR i=l TO AnzBZeilen
91 PRINT TAB(zx);SPACE$(LBZeile)
92 NEXT i
93 FOR i=0 TO LZeile
94 z(i)=32
95 NEXT i
96 LOCATE zy,l
97 PRINT USING "####";Zeile
98 aPos=0
99 RETURN
100
101 EingabeSumme:
102 Farbe=0 : i=l
103 LOCATE sy,sx+l
104 PRINT
105 blinken:
106 Farbe=Farbe XOR 1
107 COLOR Farbe,0
108 LOCATE sy,sx-15
109 PRINT "Checksumme :"
110 e$=INKEY$
111 IF e$="" THEN blinken
112 e=ASC(e$)-48
113 IF e=-43 THEN
114 FEnde=wahr : REM <CTRL e>
115 GOTO ESEnde
116 ELSE
117 IF e<>-35 THEN keinEnde : REM <CR>
118 IF i<AnzCsZ THEN blinden
119 GOTO ESEnde
120 keinEnde:
121 IF e<0 THEN blinken
122 IF e>9 THEN e=e-7
123 IF e<0 THEN blinken
124 IF e>35 THEN e=e-6
125 IF e<0 THEN blinken
126 IF e>6l THEN blinken
127 LOCATE sy,sx+i
128 COLOR 1,0
129 PRINT e$;
130 cs(i)=e
131 i=i+l
132 IF i< =AnzCsZ THEN blinken
133 END IF
134 ESEnde:
135 COLOR 1,0
136 LOCATE sy,sx-15
137 PRINT "Checksumme :*
138 RETURN
139
140 EingabeZeile:
141 x=cs(AnzCsZ)
142 weiter:
143 LOCATE zy+INT(x/LBZeile),zx+(x MOD LBZeile)
144 IF x> aPos THEN aPos=x
145 e$=INPUT$(l)
146 e=ASC(e$)
147 IF (e AND 127) <32 THEN Controlcode
148 PRINT e$
149 z(x)=e : e=30
150 Controlcode:
151 IF e=13 THEN
152 RETURN
153 ELSEIF e=30TTHEN
154 a=l
155 ELSEIF e=29 THEN
156 a=LBZeile
157 ELSEIF e=31 THEN
158 a=-l
159 ELSEIF e=28 THEN
160 a=-LBZeile
161 ELSE
162 GOTO noCr
163 END IF
164 x=x+a
165 IF x> =0 AND x<LZeile THEN weiter
166 x=x-a
167 GOTO weiter
168 noCrs:
169 IF e=8 THEN
170 FOR i=x TO aPos
171 z(i)=z(i+l)
172 PRINT CHR$(z(i));
173 IF i MOD LBZeile=59 THEN PRINT:PRINT TAB(zx);
174 NEXT i
175 z(aPos)=32 : PRINT * *
176 aPos=aPos-l
177 ELSEIF e=9 THEN
178 IF aPos>x THEN
179 FOR i=aPos TO x STEP -1
180 z(i+l)=z(i)
181 NEXT i
182 z(x)=32
183 aPos=aPos+l
184 IF aPos=LZeile THEN aPos=aPos-l:z(LZeile)=32
185 FOR i=x TO aPos
186 PRINT CHR$(z(i));
187 IF i MOD LBZeile=59 THEN PRINT:PRINT TAB(zx);
188 NEXT i
189 END IF
190 ELSEIF e=129 THEN
191 GOSUB EingabeSumme
192 x=cs(AnzCsZ)
193 ELSEIF e=134 THEN
194 RETURN
195 ELSEIF e=5 THEN
196 FEnde=wahr
197 RETURN
198 END IF
199 GOTO weiter
200
201 CalcSumme:
202 a=0 : b=0 : c=0
203 IF e=134 THEN
204 FSumme=wahr
205 FF6=FF6+1
206 ELSE
207 WHILE z(aPos) =32 AND aPos>0
208 aPos=aPos-l
209 WEND
210 IF aPos>0 THEN
211 WHILE z(c)=32
212 c=c+l
213 WEND
214 END IF
215 FOR i=c TO aPos
216 J=(i-c) MOD AnzFak
217 k=(i+l-c) MOD AnzFak
218 a=a+((z(i) AND 127)-32)*Faktor(j)
219 b=b+((z(i) AND 127)-32)*Faktor(k)
220 NEXT i
221 FSumme=(cs(1)=(a+Zeile) MOD 62) AND (cs(2)=(b+Zeile) MOD 62)
222 END IF
223 RETURN
224
225 Uebernahme:
226 FOR i=0 TO aPos
227 PRINT #l,CHR$(z(i));
228 NEXT i
229 PRINT# 1, ""
230 Zeile=Zeile+l
231 RETURN
232
233 fertig:
234 CLOSE 1
235 CLS
236 LOCATE 12,35
237 PRINT "FERTIG!!!"
238 LOCATE 20,1
239 IF FF6<>0 THEN
240 PRINT "ACHTUNG!!! ";
241 PRINT FF6;" Zeile(n) wurde(n) ungeprüft gespeichert."
242 END IF
243 RETURN
(C) 1987 M&T
Listing. Der ASCII-Checksummer »Checkie 42« verhin¬
dert Fehler beim Abtippen von Listings (Schluß)
80
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
LISTING
Die schnellste Hardcopy
Das Prinzip der Druckertreiber für den
Amiga ist sicher sehr gut, aber die Ge¬
schwindigkeit und Qualität des Aus¬
drucks lassen zu wünschen übrig. Mit
»Speedhardcopy« sind schnelle Schwarz¬
weißausdrucke kein Wunschtraum mehr.
N icht jeder hat einen Farbdrucker und bei vielen Aus¬
drucken ist auch keine Farbe nötig. Trotzdem dauert eine
Hardcopy auch in Schwarzweiß sehr lange. Um die Ge¬
schwindigkeit zu steigern bleibt nur ein Ausweg: Die Daten wer¬
den nicht über den Druckertreiber an den Drucker geschickt, son¬
dern direkt. Dazu muß natürlich das Programm selbst die Um¬
wandlung der Grafik vornehmen und dieses nicht an »prt:«
schicken, sondern einfach an die parallele Schnittstelle (par:).
Dies bringt leider mit sich, daß »Speedhardcopy« für jeden
Drucker angepaßt werden muß. Dies ist jedoch nicht sonderlich
schwierig, da das Programm in C geschrieben ist. Das Listing ist
für den NEC P6/P7 geschrieben, läuft aber natürlich auch mit der
Farbversion dieses Druckers. Die notwendigen Änderungen für
andere Drucker werden später noch erklärt.
Der NEC P6 beherrscht elf verschiedene Grafikmodi, die auch
von Speedhardcopy benutzt werden können. Durch die Ausnut¬
zung der 24 Nadeln erhält man eine wesentlich bessere Qualität
als sonst.
Nach Starten des Programms von der Workbench oder dem
CLI erscheint ein Fenster, in dem die 11 Druckmodi des NEC P6
aufgelistet sind. Hierbei steht DPI für die Anzahl der Punkte pro
Inch. Die besten Resultate sind natürlich bei der höchsten Auflö¬
sung zu erhalten.
Nun muß noch die Eingabe der gewünschten Bitplane erfolgen.
Dies ist im Normalfall die Ebene 0, da dann die Hauptvorder¬
grundfarbe ausgedruckt wird. Bei nicht veränderten Farben ist
dies beim Workbenchscreen die Farbe Weiß.
Mit den folgenden Eingaben kann die Breite und Höhe des Aus¬
drucks beinflußt werden. Dies ist sinnvoll, da in der höchsten Auf¬
lösung der Ausdruck sonst nur 4,5 mal 3,5 Zentimeter groß wäre.
Die Angabe in Klammern gibt den Wert an, mit dem das Bild ge¬
nau in die Breite eines DIN-A4-Blattes paßt. Die Parameter für Hö¬
he und Breite müssen gleichgroß gewählt werden, wenn keine
Verzerrung gewünscht wird.
Gleich nach der letzten Eingabe beginnt der Druckvorgang.
Deshalb sollte man sich vorher noch vergewissern, daß am
Drucker alles in Ordnung ist. Falls der Drucker nicht eingeschaltet
sein sollte, bricht das Programm selbständig ab.
Auch für andere Drucker
Nun zu den wichtigen Punkten von Speedhardcopy, die man
kennen muß, um das Programm für andere Drucker anzupassen.
»MAX_BREITE« und »MAX_HOEHE« gibt die maximale Zahl
der Druckpunkte an, um die die Hardcopy in der Breite bezie¬
hungsweise Höhe vergrößert werden kann. In der Praxis werden
aber niemals größere Werte sinnvoll sein, als die hier eingestell¬
ten. Auch die Werte »MAX_XAUFL« und »MAX_YAUFL« bedür¬
fen keiner Änderung, da sie die maximale Auflösung eines Bild¬
schirms angeben.
Nun folgen einige Werte, die Sie in Ihrem Druckerhandbuch
nachschlagen müssen. Mit der Variablen »GraphicAbstand« le¬
gen Sie Escape-Sequenz fest, mit der der richtige Zeilenabstand
für Grafik festgelegt wird.
In der nächsten Zeile folgt mit der Definition von »NormalAb-
stand« die Bestimmung der Sequenz, die wieder auf normalen
Zeilenabstand schaltet.
Das Feld »InitGraphic« besteht aus fünf Bytes, die den Grafik¬
modus des Druckers einschalten. Auch hier müssen Sie die pas¬
senden Werte aus Ihrem Druckerhandbuch eintragen.
Im Feld »MaxPoints« werden die maximal möglichen Druck¬
punkte pro Druckzeile festgelegt.
Die einzige Routine, die eventuell geändert werden muß, ist
»Print()«. In dieser Funktion wird die Zeile »PrtLine«, in der die Gra¬
fikdaten für eine Druckerzeile stehen, ausgegeben. Falls die Da¬
ten spaltenweise an den Drucker geschickt werden müssen, was
bei fast jedem Drucker der Fall ist, müssen die einzelnen Druck¬
zeilen erst konstruiert werden. Für diese Aufgabe wird das Feld
»PrtBuffer« benutzt.
Speedhardcopy wurde für den Lattice-C-Compiler geschrie¬
ben, läßt sich aber auch mit dem Aztec-Compiler übersetzen.
Die Aufrufe für den Lattice-Compiler sehen so aus:
lc speedhardcopy
blink lib :c.o, speedhardcopy. o lib lib:lc.lib,lib:
amiga.lib
Besitzen Sie den Aztec-Compiler verwenden Sie bitte folgende
Aufrufe:
cc speedhardcopy +1 -s
ln speedhardcopy.o -lc32
Es ist auch möglich das Programm so umzuschreiben, daß ein
Farbdrucker angesteuert wird. Hierauf wurde aber bewußt ver¬
zichtet, da die Druckgeschwindigkeit wieder sinken würde. Trotz
der hohen Qualität benötigt das Programm zum Beispiel für eine
Hardcopy im Modus 11, also der höchsten Auflösung, und vier
Punkten für Breite und Höhe nur noch ungefähr 5 Minuten. Für
viele Modi liegt die Druckzeit sogar deutlich unter einer Minute!
Es ist also endlich vorbei mit dem ewigen Warten auf einen Aus¬
druck. (Timo Kissel/rb)
Programmname: Speedhardcopy _
Computer: A500, A1000, A2000 mit Kickstart 1.2
_ Sprache: C_
_ Compiler: Aztec-C V3.40 oder Lattice-C V3.10
Aufrufe: siehe Text
Bild. Sehr schnelle Hardcopies mit fantastischer Qualität
sind mit Speedhardcopy kein Wunschtraum mehr
1 L40 /*#*##########**#****#**
2 öS # SPEED HARDCOPY VI.0 *
3 3c * für NEC P6/P7 *
4 DA * von Timo Kissel *
5 eN #***###********#***##*#/
6 px #include "exec/types.h*
7 wL #include "stdio.h"
8 e7 #include "Intuition/intuition.h"
9 02 #include "intuition/intuitionbase.h"
10 BN #include "libraries/dosextens.h"
Listing. Der C-Quellcode von »Speedhardcopy«. Bitte mit
dem Checksummer (siehe Seite 76) eingeben.
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
81
LISTING
11 7U
#include "devices/parallel.h"
84 ay
YFaktor = (UBYTE)ReadScr();
12 di
#define MAX_BREITE 8
85 5E
AnzSpalten = Breite*(USHORT)XFaktor;
13 GT
#define MAX_HOEHE 8
86 VC
MemNeeded = AnzSpalten*(USHORT)VertBytes;
14 IW
#define MAX__XAUFL 640
87 fo
InitGraphic[3] = (UBYTE)(AnzSpalten&255);
15 4W
#define MAX_YAUFL 512
88 7R
InitGraphic[4] = (UBYTE)(AnzSpalten/256);
16 fc
#define MAX_BUFFER 100
89 61
if ((Error = 0penDevice(PARALLELNAME,0,&I0Rpar,0)) != 0)
17 9ra
struct IOExtPar IORpar;
90 Or
(
18 1Y
struct MsgPort *HCPort;
91 9S6
printf("Can't open parallel.device, Error %d !\n",Error
19 JL
struct IntuitionBase *IntBase;
);
20 fB
struct FileHandle *HCWindow;
92 ig
CloseLibrary(IntBase);
21 KM
UBYTE GraphicAbstand[3] = { 27,65,8 };
93 lx
exit(99);
22 RV
UBYTE NormalAbstand[2] = [ 27,50 ] ;
94 W13
)
23 6q
UBYTE InitGraphic[5] = ( 27,42,1,128,2 ];
95 ID
HCPort = CreatePort(PARALLELNAME,0);
24 9U
UBYTE GModes[ll] = ( 0,1,2,3,4,6,32,33,38,39,40 ];
96 ql
IORpar.IOPar.io_Message.mn_ReplyPort = HCPort;
25 f6
UBYTE LineFeed = ( 10 } ;
97 So
Close(HCWindow);
26 92
ULONG MaxPoints[11] = ( 476,953,953,1906,635,714,476,953,714,
98 AL
WritePrt(&GraphicAbstand[0],3);
1430,2859 ];
99 pK
for (y=0;y< Hoehe ;y++)
27 fi
/* ULONG MaxPoints[11] = { 816,1632,1632,3264,1088,1224,816,1
100 Y1
(
632,1224,2448,4896 ) ;
101 bg6
a = BitplaneAdr*(y*80);
28 fB3
fuer NEC P7 */
102 yk
for (x=0;x<Breite;x++)
29 vsO
UBYTE AktBit,AktByte,VertBytes;
103 b4
(
30 6g
UBYTE PrtLine[MAX_BREITE*MAX_XAUFL];
104 LV9
z = (*(a+(x> >3)) & (l<<(7-((UBYTE)(x&7))))) !=0;
31 Lo
UBYTE PrtBuffer[MAX_3REITE*MAX_XAUFL*3];
105 PN
rl = (USHORT)(x*XFaktor);
32 GG
UBYTE *BitplaneAdr;
106 14
for (h=0;h< XFaktor; h++)
33 VA
USHORT Breite,Hoehe,AnzSpalten,MemNeeded;
107 sDC
PrtLine[rl+h] - z;
34 q2
char Buffer[MAX_BUFFER+l];
108 kF6
I
35 G2
extern struct MsgPort *CreatePort();
109 rB
for (h=0;h<YFaktor;h++)
36 bG
void WritePrt();
110 rg9
Print();
37 TE
void Print();
111 nI3
)
38 sJ
void WriteScr();
112 2z
WritePrt(&InitGraphic[0],5);
39 Fa
ULONG ReadScr();
113 LY
WritePrt(8cPrtBuffer[0],MemNeeded);
40 8Q
void main()
114 Ia
WritePrt(&LineFeed,l);
41 b4
(
115 1Z
WritePrt(&NormalAbstand[0],2);
42 KB3
ULONG GMode,Error,Max,WhichPlane;
116 Sd
CloseDevice(&I0Rpar);
43 D7
UBYTE YFaktor;
117 75
CloseLibrary(IntBase);
44 Iv
register UBYTE z,XFaktor,h;
118 pm
DeletePort(HCPort);
45 5P
register UBYTE *a;
119 vQO
)
46 xi
register USHORT x,y,rl;
120 tY
void WritePrt(Data,Length)
47 Q2
struct Screen *HCScreen;
121 Ly
UBYTE *Data;
48 xd
struct BitMap #HCBitmap;
122 Ha
long Length;
49 TO
AktByte = 0;
123 vO
(
50 RD
AktBit = 128;
124 fE3
long Error;
51 Yg
XFaktor = 1;
125 n4
IORpar.I0Par.io_Data = (APTR)Data;
52 bk
YFaktor = 1;
126 5r
IORpar.I0Par.io_Length = Length;
53 aT
VertBytes = 1;
127 9j
IORpar.IOPar.io_Command = CMD_WRITE;
54 RA
if ((IntBase = (struct IntuitionBase *)OpenLibrary("intuit
128 kl
if ((Error = DoI0(&I0Rpar)) != 0)
ion.library",0)) == 0)
129 eR6
printf( "parallel.device Write Error 5Cd !\n",Error);
55 pl
(
130 6b0
)
56 1J6
printf("Can't open intuition.library !\n");
131 C3
void WriteScr(Data)
57 RN
exit(99);
132 W9
UBYTE *Data;
58 wR3
)
133 5Y
1
59 Yw
sprintf(Buffer,"C0N:0/0/320/180/Speed Hardcopy VI.0");
134 bB3
sprintf(Buffer,Data);
60 xu
if ((HCWindow = (struct FileHandle *)0pen(Buffer,M0DE_NEWF
135 pF
Write(HCWindow,Buffer,strlen(Buffer));
ILE)) == 0)
136 ChO
)
61 vO
(
137 xr
ULONG ReadScr()
62 4z6
printf("Can't open Window !\n");
138 Ad
1
63 FD
CloseLibrary(IntBase);
139 KD3
ULONG Wert;
64 YU
exit(99);
140 T3
Read (HCW indow, 8tBuf f er, MAX_BUFFER-1);
65 3Y3
1
141 eG
sscanf(Buffer,"£d",&Wert);
66 IV
WriteScr("Graphik-Modi des Druckers:\n 1 : 8 Nadeln, 60
142 63
return (Wert);
DPI\n 2 : 8 Nadeln, 120 DPI\n");
143 Jo0
' j
67 raz
WriteScr(" 3 : 8 Nadeln, 120 DPI, SchnelldruckXn 4 : 8 N
144 Sm
void Print()
adeln, 240 DPI\n 5 : 8 Nadeln, 80 DPI\n")j
145 Hk
i
68 Fi
WriteScr(" 6 : 8 Nadeln, 90 DPI\n 7 : 24 Nadeln, 60 DPI
146 ZB3
register USHORT x,y,z;
\n 8 : 24 Nadeln, 120 DPI\n");
147 sx
y = AktBit;
69 ee
WriteScr(" 9 : 24 Nadeln, 90 DPIXnlO : 24 Nadeln, 180 DPI
148 PU
for (x=AktByte,z=0;z<AnzSpalten;x+=VertBytes,z++)
\nll : 24 Nadeln, 360 DPINnWelcher Modus ? ");
149 pM6
if (PrtLine[z] != 0)
70 IS
if ((GMode = ReadScr()) >= 7) VertBytes = 3;
150 HG9
PrtBuffer[x] += y;
71 8r
InitGraphic[2] = GModes[—GMode];
151 113
if ((AktBit >>= 1) == 0)
72 ms
WriteScr("Bitplane Nr. ? ");
152 Or
(
73 TH
WhichPlane = ReadScr();
153 6s6
AktBit = 128;
74 nN
HCScreen = IntBase->ActiveScreen;
154 hA
if ((++AktByte) == VertBytes)
75 Lg
HCBitmap = &HCScreen-> BitMap;
155 Ru
1
76 gO
BitplaneAdr = HCBitmap->Planes[WhichPlane];
156 Cj9
i AktByte = 0;
77 lf
Breite = HCScreen- >Width;
157 li
WritePrt(&InitGraphic[0],5);
78 YH
Hoehe = HCScreen->Height;
158 4H
WritePrt(&PrtBuffer[0],MemNeeded);
79 hc
Max = MaxPoints[GMode]/(ULONG)Breite;
159 1J
WritePrt(&LineFeed,l);
80 nU
sprintf(Buffer,"XnDruckpunkte pro BildschirmpunktNnin der
160 aw
for (x=0;x<MemNeeded;x++)
Breite (max.^d) ? ",Max);
161 saC
PrtBuffer[x] = 0;
81 xN
Write(HCWindow,Buffer,strlen(Buffer));
162 c76
| )
82 Wt
XFaktor = (UBYTE)ReadScr();
163 d83
| 1
83 ov
WriteScr("Druckpunkte pro BildschirropunktXnin der Hoehe ?
164 e9C
li
');
(C) 1987 M&T
Listing. Der C-Quellcode von »
Speedhardcopy« (Schluß)
82
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
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JIX SRI GmbH
Hansjakobstraße 122
8000 München 82
LISTINGS
Auf zu den Sternen
Wer die Sterne am Himmel beobachtet,
wird durch »Sternenhimmel« in der Suche
nach bestimmten Sternen, Sternbildern
S ternenhimmel ist ein Programm, das die Fixsterne, die Pla¬
neten, Sonne und Mond für jeden beliebigen Punkt der Er¬
de darstellt. Jedes Datum in unserem Jahrhundert sowie
eine beliebige Uhrzeit kann eingestellt werden. Man kann Namen
von sichtbaren Planeten, Sternen und Sternbildern erfragen oder
bekannte Namen eingeben und danach suchen lassen. Die Wan¬
derung der Planeten, Sonne und Mond kann über einen größeren
Zeitraum beobachtet werden. Darüber hinaus zeigt »Sternenhim¬
mel« die Mondphasen (Voll- oder Neumond und so weiter) an.
Das Programm (Listing) ist mit Pull-Down-Menüs ausgestattet,
welche eine einfache und bequeme Bedienung ermöglichen.
Es ist reizvoll zuzuschauen, wie sich der Bildschirm (siehe Bild)
aufbaut — für jeden erscheinenden Stern wird dessen Name und
der Name des dazugehörenden Sternbildes angezeigt.
Nach dem Start von Sternenhimmel werden Sie aufgefordert,
ein Datum in der Form »TT.MM.JJ« anzugeben. Fehleingaben
werden natürlich zurückgewiesen.
Danach wird die Länge und Breite des gewünschten Standor¬
tes erfragt. Voreingestellt sind 50 Grad Nord und -7 Grad West (al¬
so 7 Grad Ost). Diese Angaben akzeptieren Sie mit einem Druck
auf < RETURN >. Die Längen- und Breitengrade Ihres eigenen
Standorts können Sie mit Hilfe eines Atlanten feststellen.
Jetzt müssen Sie noch die Uhrzeit (in Normalzeit) eingeben und
die Voreinstellungen sind abgeschlossen.
Es erscheint eine dunkelblaue Kreisfläche, die den Himmel in
Blickrichtung Süden darstellt. Der kleine Kreis ist der Himmels¬
pol, nahe des Nordsterns (wenn Sie von der nördlichen Halbkugel
der Erde beobachten).
Jetzt können Sie den Aufbau des »Himmels« mit einem Maus¬
klick unterbrechen, beispielsweise um Einstellungen vorzuneh¬
men oder falls Sie sich nur die Wanderung der Planeten ansehen
wollen. Sie müssen also nicht warten, bis jeder Fixstern errechnet
ist, wenn Sie diese noch gar nicht sehen wollen. Allerdings kön¬
nen Sie, wenn der »Himmel« noch nicht ganz aufgebaut ist, nicht
nach Planeten, Sternen oder Sternbildern fragen.
Wenn Sie den Aufbau nicht unterbrechen, werden zuerst die
Fixsterne dargestellt. Es folgen in dieser Reihenfolge die äußeren
Planeten, die Sonne, die inneren Planeten und der Mond. Dies ist
wichtig, sonst steht vielleicht einmal der Jupiter vor der Sonne
und der Mond hinter dem Mars.
Die Fixsterne werden weiß, die Sonne gelb und die Planeten
orange dargestellt. Der Mond wird auch weiß gezeichnet, er kann
aber verschiedene Formen annehmen.
Jeweils drei bis vier Tage vor dem Ereignis nimmt der Mond die
neue Form an. Er behält diese dann ungefähr sieben Tage lang.
Auch in der Natur kann man beobachten, daß der Mond zirka drei
Tage vor und auch ungefähr drei Tage nach Vollmond schon be¬
ziehungsweise noch ziemlich rund aussieht.
Links oben auf dem Bildschirm sehen Sie Datum, Normal- und
Weltzeit. Rechts oben sind Länge und Breite dargestellt. Links un¬
ten wird während des Aufbaus der Name des Sterns oder Plane¬
ten und so weiter aufgeführt. Darunter erscheint der gebräuchli¬
che Name des Sternbildes, dem der Stern angehört. Wiederum
unter dieser Angabe finden Sie den lateinischen Namen des
Sternbildes.
Nachdem der Bildschirm fertig aufgebaut ist, stehen folgende
Menüs und Untermenüs zur Verfügung:
• Sternenhimmel
Neustart — Das Programm wird neu gestartet, alle eingestell¬
ten Werte sind verloren
Datum einstellen — Sie können ein neues Datum zur Himmels¬
beobachtung einstellen
Uhrzeit einstellen — Uhrzeit neu einstellen
Länge und Breite — Sie können den Standort wechseln
für XX:XX neu zeichnen — in diesem Menüpunkt läuft die Uhr
mit. Wenn Sie sich zum Beispiel bereits eine halbe Stunde mit ei¬
nem Sternenhimmel beschäftigt haben, wählen Sie diesen Menü¬
punkt, um den »Bildschirmhimmel« zu aktualisieren.
und Planeten tatkräftig unterstützt. Für
Profis und auch für Laien ist das Pro¬
gramm eine wertvolle Hilfe.
Bild. So erscheint der Himmel auf dem Bildschirm. Hier der
Himmel am 16. September um 10.54 Uhr.
Ende — das Programm wird beendet. Manchmal wird der
Screen nicht richtig geschlossen. Klicken Sie ihn einfach nach
hinten und geben Sie »screen close 1« ein.
• Benennen
Klicken Sie in die Nähe eines Sterns oder eines Sternbildes.
Dann wählen Sie zwischen:
Stern oder Planet — Der Pfeil wird genau auf den nächsten
Stern oder Planet ausgerichtet. Links unten im Bild erscheint des¬
sen Name.
Stern im Sternbild — Der Pfeil wird genau auf den nächsten
Stern ausgerichtet. Das dazugehörige Sternbild blinkt. Der Name
von Stern und Sternbild erscheint links unten im Bild.
Wenn Sie einen dieser beiden Menüpunkte anwählen, ohne ei¬
nen Stern, Planet oder Sternbild angeklickt zu haben, werden Sie
mit einer Fehlermeldung darauf aufmerksam gemacht. Nach
Klicken mit dem linken Mausknopf verschwindet diese Meldung.
• Zeigen
Planet, Stern oder Sternbild — geben Sie den Namen des Pla¬
neten, Sterns oder Sternbildes, das Sie suchen, in Kleinbuchsta¬
ben ein. Der erste Teil des Namens genügt. Nach kurzer Suche
wird, wenn sichtbar, ein Pfeil auf den gesuchten Planeten oder
Stern gerichtet. Sternbilder blinken. Links wird der volle Name
des Objektes aufgeführt.
Planetenwanderung — Sie können angeben, wie viele Schritte
Sie beobachten wollen. Danach wird festgelegt, wieviel Zeit zwi¬
schen diesen Schritten vergehen soll. Beispiel: Sie möchten die
Planeten über 30 Tage hin beobachten. Für die gleiche Stunde ei¬
nes jeden Tages sollen die Planeten gezeichnet werden.
Demnach geben Sie 30 Schritte und 24 Stunden ein. Wenn die
Schritte abgearbeitet sind, wird Sternenhimmel wieder für die ein¬
gestellte Zeit gezeichnet.
Sonnen- und Mondwanderung — Sie beobachten den Verlauf
von Sonne und Mond
Planeten, Sonne und Mond — Bewegungen von Planeten,
Sonne und Mond beobachten
• Hilfe
In diesem Menü finden Sie einige Erläuterungen zu »Sternen¬
himmel«
Achten Sie beim Programmstart darauf, daß alle unnötigen
Fenster geschlossen werden. Dies ist wichtig, da »Sternenhim¬
mel« zu den speicherintensiveren Programmen gehört.
(Arno Gölzer/rb)
Programmname: Sternenhimmel _
Computer: A500, AI000, A2000 mit Kickstart 1.2
Sprache: Amiga-Basic 1.2
84
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
LISTINGS
Programm : Sternenhimmel
38 WR
MENU 4,1,1,"Erkl"+CHR$(228)+"rung"
39 XC
MENU 4,2,1,"Mondphasen"
40 M3
MENU 4,3,1,+CHR$(169)+"opyright"
1 FnO
CLE AR, 500008c
41 Vd
0N MENU GOSUB auswertung
2 vU
ON ERROR GOTO erro
42 tp
0N MOUSE GOSUB maus
3 mV
REST0RE pfeil
43 N5
GOTO beginn
4 oX
F0R i=l T0 84
44 2M
maus:
5 cBl
READ a
45 ax
pw=0:pwa2=0:sm=0:pf=0:npo=0
6 hJ
pf$=pf$+CHR$(a)
46 TI
IF frei THEN ok=l:OBJECT.OFF:GOTO lo
7 CH0
NEXT
47 20
such=l
8 MF
SCREEN 1,640,220,3,2
48 ot
of=M0USE(0)
9 PY
WINDOW 2,,(0,0)-(631,186),16,1
49 5X
xx=M0USE(l)
10 Zv
WINDOW OUTPUT 1
50 Hh
yy=M0USE(2)
11 Le
FOR i=0 T0 3
51 JP
OBJECT.SHAPE 2,pf$
12 MK1
PALETTE i,0,0,0
52 et
OBJECT.X 2,xx+l
13 INO
NEXT
53 q8
OBJECT.Y 2,yy+l
14 J1
WINDOW OUTPUT 2
54 D6
OBJECT.0N
15 5x
FOR i=0 T0 1 STEP .003
55 OR
GOTO loop
16 r4l
PALETTE 0,1,i,i
56 MD
auswertung:
17 MRO
NEXT
57 D7
MENU OFF
18 hR
PALETTE 1,.5,.2,.3
58 8s
ml=MENU(l)
19 wd
PALETTE 2,.2,.3,.6
59 pA
0N MENU(0) GOTO a,b,c,d
20 aR
PALETTE 4,1,1,.13
60 EN
beginn:
21 S6
PALETTE 5,.7,.5,-3
61 OK
LINE (2,2)-(628,60),2,bf
22 K7
PALETTE 6,.9,.3,.l
62 BG
TIMER 0N:COLOR 3,2
23 Jt
PALETTE 7,.8,.8,.8
63 PF
L0CATE 4,30:PRINT "STERNENHIMMEL"
24 tB
WINDOW OUTPUT 2
64 FT
LINE (226,32)-(340,32),3
25 3x
MENU 1,0,1,"Sternenhimmel"
65 EN
RANDOMIZE TIMER
26 jl
MENU 1,1,1,"Neustart"
66 Jt
FOR i=l T0 30
27 9t
MENU 1,2,1,"Datum einstellen"
67 i51
zuf:
28 sr
MENU 1,3,1,"Uhrzeit einstellen"
68 Ky
x=RND*627:y=RND*59
29 61
MENU 1,4,1,"L"+CHR$(228)+"nge und Breite"
69 2H
IF x<2 0R y<2 THEN zuf
30 gl
MENU 1,5,1,""
70 EJ
PSET (x,y),0
31 GA
MENU 1,6,1,"E N D E "
71 k90 NEXT:
32 oA
MENU 2,0,1,"Benennen"
72 vD
COLOR 1,0
33 XQ
MENU 3,0,1, "Zeigen"
34 FD
35 AW
36 iY
MENU 3,2,1,"Planetenwanderung"
MENU 3,3,1, "Sonnen- und Mondwanderung"
MENU 3,4,1,"Planeten, Sonne und Mond"
Listing. »Sternenhimmel« zeigt Ihnen die Position aller
Himmelskörper auf dem Bildschirm an. Das Listing
37 zC
MENU 4,0,1, "Hilfe"
bitte mit dem Checksummer (siehe Seite 76) eingeben.
3.5 Colorqualitätsdisketten
ca. 15 versch. Farben 2DD ca. 3,—
3.5 No Name 2DD 2,25-2,85 DM
1DD 1,99-2,39 DM 100 5.25" 2D 85,—
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” rot, blau, grün oder braun 16,75
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” rot, blau oder grün 16,10
Commodore MPS-802, Shinwa CP-80 13,00
Epson GX/LX-80-86-90. MPS-1000 11,70
” rot, blau, grün oder braun 12,90
Epson FX/MX/RX-80/85, FX-800,
LX-800, Citizen MSP-10/15 11,50
’’ rot, blau, grün oder braun 12,85
” Multistrike 13,75
Epson LQ-800 12,85
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” rot, blau, grün oder braun 17,20
” CP-6, Commodore MPS-2000 C 55,20
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Panasonic KX-P (Original) 16,30
” rot, blau oder grün 18,30
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” rot, blau, grün oder braun 16,90
Star NL-10/NG-10/NR-10 15,20
” rot, blau, grün oder braun 18,55
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AMIGA-MAGAZIN 12/1987
85
LISTINGS
73 Im IF nda THEN RETURN
74 CJ IF nlb THEN breite
75 7R datum:
76 Pz TIMER OFF
77 RG LOCATE 10,1:PRINT "Bitte Datum eingeben (TT.MM.JJ):
78 J4 LOCATE 10,34: INPUT "",da$:IF LEN(da$)<8 THEN datum
79 Zu IF MID$(da$,3,l)< >MID$(da$,6,1) OR MID$(da$,6,1)< > "."THEN da
tum
80 Mt J$="19"+RIGHT$(da$,2):J=VAL(j$)
81 Zu t$=LEFT$(da$,2):t=VAL(t$) :IF t<l OR t>31 THEN PRINT:PRINT "T
ag falsch eingegeben ! ("t") ":GOTO datum
82 fq m$=MID$(da$,4,2) :m=VAL(ra$) :IF m<l OR m>12 THEN PRINT:PRINT "
Monat falsch eingegeben ! ("ra") ":GOTO datum
83 At ch=0:GOSUB check:IF ch=l THEN PRINT :PRINT "Tag falsch einge
geben ( "t$". "m$") ":G0T0 datum
84 MN a$=t$+"."+m$+"."+j$:PRINT:PRINT a$"
85 YY IF ndat THEN: FOR nli=l TO 2000:NEXT: RETURN
86 2P il=124:i2=125:i3=22:F=2:such=Ö:ok=0:pf=0:erla=0
87 Zn pi=3.1416:pl=pi/180:p2=180/pi:c=360
88 Ae DIM z$(i3,l),z(i3,l),p(ll),z*(2*i2),rel(il),del(il),nn$(il),d
l(il),moa(12)
89 uF RESTORE mondat
90 CY FOR ii=l TO 12
91 ujl READ moa(ii)
92 ZeO NEXT
93 YL breite:
94 JP LOCATE 15,1:PRINT "Breite (50) :
95 Ib LOCATE 15,17:INPUT "",b$:IF b$="" THEN b$="50"
96 vQ b=VAL(b$)
97 OF IF ABS(b)> =90 THEN breite
98 ft LOCATE 15,16:PRINT b
99 It laenge:
100 v6 LOCATE 16,1:PRINT "L"CHR$(228)"nge (-7) :
101 vL LOCATE 16,17:INPUT "",1$:IF 1$="" THEN l$="-7"
102 pe 1=VAL(1$)
103 5T IF ABS(l)> =180 THEN laenge
104 ud LOCATE 16,16:PRINT 1
105 DA sb=SIN(b*pl):cb=C0S(b#pl)
106 de IF nlb THEN RETURN
107 H5 uhrzeit:
108 Vy LOCATE 19,1:PRINT "Uhrzeit (HHMM):
109 Sr LOCAI- 19,17:INPUT "',tl$
110 yr IF VAL(RIGHT$(tl$,2))> 59 THEN uhrzeit
111 uM IF LEN(tl$) < >4 THEN uhrzeit
112 lo IF VAL(tl$) >2400 OR VAL(tl$)<0 THEN uhrzeit
113 Un pwandl:
114 9M wz=INT(VAL(tl$)-100)
115 c IF wz<100 THEN wz=wz+2400
116 KF wz$=STR$(wz)
117 Us wz=VAL(wz$)/100
118 jG nspr:
119 NB jz=j-1900:moa=moa(m) :IF (jz/4=INT(jz/4) OR jz=0) AND m>2 THEN
moa=moa+l
120 9S mond=(INT(jz/4)+l+(jz*365)+moa+t)/29.44889
121 XI mond=(mond-INT(mond))*10:IF pw THEN ntimer
122 RI TIMER 0N:0N TIMER(60) GOSUB zeit
123 40 ntimer:
124 nP zt=INT(wz)+(wz/.6-INT(wz/.6))
125 qx i=m<3
126 Oz k=t+INT((153*m-ll*i-l62)/5)+INT((l46l*j+i)/4)+(j>=0)#366
127 NR IF k> 5777368c THEN k=k-INT( (INT( (j+i)/100)*3-5)/4)
128 AM ta=k-693596&:tg=k-711858&+zt/24:i=ta/36525&
129 ua e=23.452294#-i*.0l3125-i*i*1.639E-06+i*i#i*5.028E-07
130 Xb es=SIN(e*pl):ec=COS(e*pl)
131 1B IF pw THEN pwand2
132 REM funktionen
133 Ls DEF FN ass(x)=ATN(x/SQR(l-x*x))
134 5H DEF FN ac(x)=pi/2-ATN(x/SQR(l-x#x))
135 li DEF FN mo(x)=x-INT(x/c)*c
136 OM REM zeit
137 uE pwand2:
138 8 wz$=MID$(STR$(INT((wz-INT(wz))*100+.5)),2)
139 Fl wz$=RIGHT$("0"+wz$,2)
140 vJ wz$=RIGHT$(" "+STR$(INT(wz)),3)+":"+wz$
141 Äj lo=INT(l/15)*15
142 3E oz=FNmo(zt*15-lo)/15
143 XL oz$=RIGHT$(" "+STR$(INT(oz)),3)+RIGHT$(wz$,3)
144 F8 REM aries
145 qc ar=zt*360.985647#/24+((ta/l46l)-INT(ta/l46l))*1440.02509 #
146 hx ar=ar+INT(ta/l46l)*.0307572+99.2018973#
147 79 ar=FNmo(ar)
148 vM IF pw THEN RETURN
149 Ue RESTORE Sternbilder
150 ee FOR a=0 TO i3
151 b81 READ z$(a,0),z$(a,l),z(a,0),z(a,l)
152 XcO NEXT
153 rm bschirm:
154 BM MOUSE 0FF:CLS
155 oY nar$= "Moment... ":GOSUB wtas:nar$="Klick ...".-WINDOW OUTPUT 2
156 UW MENU 2,1,1,""
157 Zc MENU 2,2,1,""
158 Yb MENU 3.1,1,""
159 Ww GOSUB bildschirm:MOUSE 0N:IF bs THEN RETURN
160 li GOSUB erde
161 WM GOSUB fixsterne
162 bq GOSUB planeten
163 AT MENU 2,1,1,"Stern oder Planet *
164 dX MENU 2,2,1,"Stern im Sternbild"
165 un MENU 3,1,1, "Planet, Stern oder Sternbild"
166 1P loop:
167 xl bs=0:frei=0:COLOR 1,0
168 7o MOUSE ON:MENU ON
169 Oh WINDOW CLOSE 3
170 Tp WINDOW CLOSE 4:C0L0R 3,0
171 Dn LOCATE 23,59:PRINT " Sternenhimmel ":C0L0R 1,0
172 JW lo2:
173 sY g$=INKEY$:IF g$=""THEN lo2
174 7V loopl:
175 7S p=ASC(g$)
176 FZ loop2:
177 Ot IF p=49 THEN LOCATE 23,59:PRINT "sucht Stern ":G0T0 st
ern
178 oQ IF p=50 THEN LOCATE 23,59:PRINT "sucht Sternbild ":G0T0 st
ern
179 b9 IF p=51 THEN Start
180 OD IF p=52 THEN ende
181 mj IF p>64 AND p< 91 THEN lesen
182 3p GOTO 1o2
183 Jm a:
184 X4 ON ml GOTO Start,datn,uhr,lub,nz,ende
185 Nr b:
186 03^ ON ml GOTO ste,stb
187 Rw c:
188 9V ON ml GOTO lesen,pwanderung,sm,psm
189 VI d:
190 vX ON ml GOTO erklaerung,mondphasen,rechte
191 bf Start:
192 Fe RUN
193 fn nz:
194 Hi erla=0:G0T0 pwandl
195 in datn:
196 zb CLS : erla=0
197 97 dat=l:LOCATE 15,1:PRINT "Breite :"b
198 kL LOCATE 16,1:PRINT "L"CHR$(228) "nge : "1
199 eh LOCATE 18,1:PRINT "Zeit :"hl$":"ml$:GOSUB beginn:ndat=0
200 DP GOTO nspr
201 AF lub:
202 cZ CLS : erla=0 : nlb=l
203 Fl LOCATE 12,1:PRINT "Datum :"a$
204 HY LOCATE 18,1:PRINT "Zeit :"hl$":"ml$
205 dN GOSUB beginn:nlb=0:GOTO nspr
206 wD uhr:
207 Am CLS : erla=0
208 RW nda=l:GOSUB beginn:nda=0
209 L7 LOCATE 12,1:PRINT "Datum :"a$
210 07 LOCATE 15,1:PRINT "Breite :"b
211 xY LOCATE 16,1:PRINT "L"CHR$(228)"nge :"1
212 yL GOTO uhrzeit
213 8A pwand:
214 U3 bs=l:frei=lMOUSE OFF:TIMER OFF:WINDOW 3,,(215,70)-(4l5,112),
0,1:WINDOW OUTPUT 3
215 Fl PRINT wa$Wanderung":PRINT:INPUT " Wieviele Schritte";n$:sc
hritte=VAL(n$)
216 i4 PRINT " Zeitabst"+CHR$ (228)+ "nde": INPUT" in Std. (max=24) ";n
$:ezeit=INT(VAL(n$)):IF ezeit >24 THEN pwand
217 Ft wzu:
218 nU WINDOW CLOSE 3
219 YZ tret$=tl$:dl$=t$:d2$=m$:d3$=j$:n$="":nl$="":n2$="":CLS
220 hC GOSUB bschirm:MOUSE ON
221 Ul FOR pwa=l TO schritte
222 fq2 pw=1:tl=VAL(tl$)+ezeit*100:tl$=RIGHT$("0000"+STR$(tl),4)
223 lo IF tl>2400 THEN tl=tl-2400:tl$=RIGHT$( "0000"+STR$(tl) ,4) :ch
2=1:erla=0:GOSUB zeit:ch2=0:G0T0 nzeit
224 U2 erla=0:GOSUB zeit
225 00O zeit:
226 0h2 GOSUB erde:t=VAL(t$):j=VAL(j$):m=VAL(m$):erla=0:G0SUB pwand
1:IF sm THEN smo
227 b8 GOSUB planeten:FOR ii=l TO 200:NEXT ii
228 gC RESTORE planet:pf=2:GOSUB pwand3:G0T0 npw
229 IZ smo:
230 nX pf=4:GOSUB sonne:GOSUB sonne2:G0SUB mon:F0R ii=l TO 500:NEX
T ii
231 Vs pf=2:GOSUB sonne:GOSUB sonne2:GOSUB mon
232 qDO npw:
233 pe. NEXT pwa
234 JP TIMER ON:bs=0:pwa2=0:pw=0:sm=0:t$=dl$:m$=d2$:j$=d3$:tl$=tret$
86
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
LISTINGS
:FOR ii=l TO 2000:NEXT:GOTO pwandl
235 Sk psm:
236 ZL wa$ = * P.,S & M ":pwa2=l:G0T0 pwand
237 uu sm:
238 Nr wa$=" S & M ":sm=l:G0T0 pwand
239 Ou pwanderung:
240 7v wa$=" Planeten ":GOTO pwand
241 MG ende:
242 C6 MENU OFF
243 Kg WINDOW OUTPUT 1
244 80 WINDOW CLOSE 2
245 ou SCREEN CLOSE 2
246 R6 PALETTE 0,.26
247 pr PALETTE 1,1,1,1
248 wJ PALETTE 3,.8,.5,0!
249 lg END
250 de. check:
251 sc mon=VAL(m$):tag=VAL(t$):jahr=VAL(j$)
252 we IF tag >31 THEN fe
253 nE IF mon>7 THEN n3
254 Nw IF mon=2 AND jahr/4= 1 NT(jahr/4) AND tag>29 THEN fe
255 xc IF mon=2 AND jahr/4<> INT( jahr/4) AND tag>28 THEN fe
256 oy FOR ii=l TO 7
257 uil IF iiOraon THEN nl258 u5 IF ii/2=INT(ii/2) AND tag>30 THEN
ch=l:ii=7
259 C90 nl:
260 HM NEXT
261 7B IF ch THEN fe
262 aC RETURN
263 ML n3:
264 Sv FOR ii=8 TO 12
265 6vl IF iiOaon THEN n2
266 57 IF ii/2< > INT(il/2) AND tag>30 THEN ch=l:ii=12
267 NL0 r 2:
268 PU NEXT
269 FJ IF ch THEN fe
270 iK RETURN
271 eJ fe:
272 94 ch=l:RETURN
273 hv ste:
274 TA p=49:GOTO loop2
275 Xi stb:
276 qP p=50:GOTO loop2
277 fB Stern:
278 Ak IF such=0 THEN WINDOW 4,,(2l7,77)-(4l7,102),0,1:PRINT:PRINT
“ Planet, Stern oder":PRINT * Sternbild anklicken":GOTO sehr
279 k5 such=0
280 tC OBJECT.OFF
281 cY x=xx/2-l.5:y=yy-3
282 BD xm=200000&
283 6H IF p=50 THEN Sternbild
284 9x FOR a=0 TO 10 STEP 2
285 eil F=p(a)-x:h=p(a+l)-y
286 nX xx=F*F+h*h
287 CP IF xx<xra THEN xm=xx:zp=a
288 5A IF xx=0 THEN a=l2
289 kpO NEXT
290 9b n$=p$(zp/2):nl$=" ":n2$=" "
291 q6 IF xx=0 THEN weiter
292 de Sternbild:
293 rU xp=xm
294 qo FOR a=0 TO il
295 S61 F=z%(a)-x:h=z*(a+i2)-y
296 xh xx=F*F+h#h
297 yt IF xx<xm THEN xra=xx:z=a
298 32 IF xx=0 THEN a=i2
299 uzO NEXT
300 YL x=p(zp):y=p(zp+l)
301 CL IF xp=xm THEN weiter
302 tO x=z$(z):y=z*(z+i2)
303 lu re=rel(z):de=del(z):n$=nn$(z):d=dl(z)
3040p nl$=z$(d,l):n2$=z$(d,0)
305 TV IF p=50 THEN zl=z:z=d:L0CATE 23,59:PRINT "Sternbild ...
:G0T0 PR
306 9U weiter:
307 JW GOSUB pri:G0SUB move:G0T0 sehr
308 4F lesen:
309 SO WINDOW 3,»(215,70)-(4l5,112),0,1
310 bp WINDOW OUTPUT 3
311 pr PRINT:PRINT " Bitte den Namen"
312 eu PRINT " (oder den ersten Teil)"
313 mi PRINT " des Gesuchten eingeben.":PRINT
314 NV INPUT" ",n$WWINDOW CLOSE 3
315 Z9 p=0:z=-l
316 Kl FOR s=0 TO 5
317 vzl IF n$=LEFT$(p$(s),LEN(n$)) THEN z=s:s=5
318 DIO NEXT
319 rO IF z<0 THEN prl
320 v5 x=p(2*z):y=p(2*z+l)
321 hh nl$=p$(z):n2$=" "
322 Yj IF x=0 THEN fehler
323 V9 n$='":G0SUB move: GOTO sehr
324 yH prl:
325 D3 FOR s=0 TO i3
326 x71 IF n$=LEFT$(z$(s,0),LEN(n$)) THEN z=s:s=i3
327 2D IF n$=LEFT$(z$(s,l),LEN(n$)) THEN z=s:s=13
328 NSO NEXT
329 cB IF z<0 THEN such
330 cv zl=-l
331 zz PR:
332 K2 * al=z(z,l):a2=al+z(z,0)
333 NF IF zl>=0 THEN ne
334 ml FOR a=al TO a2
335 rEl IF z*(a) THEN zl=a:a=a2
336 VaO NEXT
337 Ej IF zl<0 THEN nl$=z$(z,l) :G0T0 fehler
338 zm ne:
339 DZ F=l:ok=0:nl$=z$(z,l):n2$=z$(z,0)
340 YM x=z*(zl):y=z*(zl+i2):G0SUB wtas:WINDOW OUTPUT 2:GOSUB pri
341 SN lo:
342 SA IF bs THEN loop
343 rl IF ok THEN F=0
344 wS FOR a=al TO a2
345 KQ1 x=z*(a)
346 4R IF x THEN PSET (2*x,z%(a+i2)),F
347 glO NEXT
348 pG IF ok THEN loop
349 xM F=F+1:IF F>3 THEN F=0
350 Jt g$=INKEY$:IF g$<>"" THEN OBJECT.OFF:F=l:ok=l
351 Ft FOR a=l TO 65:NEXT:GOTO lo
Listing. »Sternenhimmel« zeigt Ihnen die Position aller
Himmelskörper auf dem Bildschirm an. (Fortsetzung)
ERAM 500
Speichererweiterung
für Amiga 500.
512 KByte +
gepufferte Uhr DM 199,-
Umschaltplatine
Kickstartumschaltplatine für
Amiga 500 + 2000.
Zwei Betriebssysteme über
Schalter einstellbar
MTD 880
Zweitlaufwerk für alle Amigas
Experimentierplatine für Amiga 2000 bald lieferbar.
Multi I/O Multifunktionskarte für Amiga 1000.
72 digitale I/O Kanäle + gepufferte Uhr
MIR 512 ab DM98,-
statische Ram/Epromkarte
für Amiga 1000.
512 KByte Speicherkapazität
ab DM 98,-
DM78,-
ab DM299,-
Software
New CLI Mate
Profimat
Superbase
Beckertext
Textomat
DM 76,-
DM 99,-
DM228,-
DM199,-
DM 99,-
Computer
Technik
Pingsdorfer Str. 141 • 5040 Brühl
Tel. (0 22 32) 1 30 63 + 4 71 05
AMIGA-MAGAZ1N 12/1987
87
LISTINGS
352 70 such:
353 WU RESTORE fixst
354 bQ FOR s=l TO il
355 aOl IF n$=LEFT$(nn$(s),LEN(n$)) THEN z=s:s=i2
356 puO NEXT
357 wM IF z<0 THEN fl
358 97 a=dl(z)
359 7a IF z*(z)=0 THEN nl$=nn$(z):GOTO fehler :REM z%{z) war x
360 pK x=z56(z) :y=z£(z+i2)
361 QW n$=nn$(z):nl$=z$(a,l):n2$=z$(a,0)
362-FT GOSUB move:GOTO sehr
363 oj fehler:
364 ss nl$=LEFT$(nl$,15)
365 lk WINDOW 4,,(217,77)-(417,102),0,1
366 8C PRINT :PRINT* " nl$
367 9H PRINT " nicht sichtbar »*:G0T0 sehr
368 hW fl:
369 EF n$=LEFT$(n$,15)
370 vN WINDOW 4,,(210,80)-(410,105),0,1
371 xu PRINT :PRINT * *n$
372 hq PRINT * nicht gespeichert !*:GOTO sehr
373 xl move:
374 c8 OBJECT.SHAPE 2,pf$:
375 gT OBJECT.X 2,2*x+3
376 1H OBJECT.Y 2,y+3
377 QJ OBJECT.ON
378 2o GOTO pri
379 Sr bildschirm:
380 YG t2$=MID$(STR$(INT(b+.5)),2,4)
381 dA sp$=RIGHT$(* *,3-LEN(t2$))
382 NZ GOSUB zeit
383 v7 LOCATE 2,64
384 pv PRINT "Breite *sp$;t2$;
385 On b$= "N":IF b<0 THEN b$=*S*
386 Uz PRINT* *b$
387 TL t2$=MID$(STR$(INT(l+.5)),2,4)
388 kH sp$=RIGHT$(* *,3-LEN(t2$))
389 51 LOCATE 3,64
390 y3 PRINT *L"CHR$(228)*nge "sp$;t2$;
391 G5 1$=*W*:IF KO THEN 1$=*0*
392 03 PRINT* *1$
393 OP LOCATE 13,10:PRINT *0*
394 pc LOCATE 13,72:PRINT *W*:COLOR 2,0
395 MD fl=l:f2=l:f3=l:PALETTE 2,fl,f2,f3
396 Vn CIRCLE (320,98) ,230,,,, .42:CIRCLE (320,98) ,231,.42
397 Qb PAINT (320,98)
398 Ul FOR ii=0 TO 100
399 9p2 fl=f1-.007:f2=f2-.008:f3=f3-.004:PALETTE 2,fl,f2,f3
400 XcO NEXT
401 uC COLOR l,0:hu=0:IF b<0 THEN hu=200
402 32 CIRCLE(320,hu+b/9*10),2,0,,,.5
403 rT RETURN
404 B9 erde:
405 fo pf=0
406 f4 smw:
407 w9 REM erde
408 54 be=FNmo(tg*. 985609121 #+99.18)
409 ZI el=FNmo(be+SIN((be-102.2)*pl)*1.845)
410 iU ea=l+SIN((el-192.2)*pl)*.0l67
411 zb RETURN
412 z5 sonne:
413 9C ls=FNmo(el+180)
414 FQ lm=tg* 13.1763976#+51.23
415 ZH pm=tg*. 111399014#+208.9
416 aw kra=372.1-tg*.052953643#
417 zc lra=FNrao(lm)
418 SD pm=FNmo(pm)
419 uV km=FNmo(km)
420 J4 am=lm-pm
421 SK km=km-SIN(ass*pl)#.16
422 Uw ms=(lm-ls)*2-am
423 08 am=am+SIN(ms*pl)*1.27388889# -SIN(ass*pl)*(. 18638889# +.36)
424 nc lm=lra+SIN(ms*pl)#l.27388889#-SIN(ass*pl)*.18638889# +SIN(am*pl
" )*6.28833333#
425 45 ml=lra-ls
426 CI lm=lm+SIN(ml*2*pl)*.658333333#
427 id m2=lm-km
428 XW lm=lm-SIN(m2*2*pl)*.12
429 iH bm=SIN(m2*pl)*5.l4539
430 mC m3=(lm-ls)*2-m2
431 dk bm=bm+SIN(m3*pl)*.15
432 Kw RETURN
433 Ki sonne2:
434 t8 n$="Sonne":nl$=* *:n2$=nl$:al=ls:ab=0:npo=l:G0S
UB rek
435 U2 IF x=0 THEN weok
436 Dl IF pf=3 THEN npf=4 ELSE npf=pf
437 TZ FOR ii=0 TO 4
438 yj| CIRCLE (2*x,y),ii,npf,,,.5
439 e2 NEXT:GOTO weok
440 Xj mon:
441 xn n$= *Mond*:nl$=* *:n2$=nl$:al=lm:ab=bm:npo=l:G0S
UB rek
442 b9 IF x=0 THEN weok
443 IQ IF pf=3 OR pf=4 THEN npf=0 ELSE npf=pf
444 xC IF mond <3-5 THEN CIRCLE (2*x,y),4,npf,4.8,1.6,.5:PSET (2*x+l
,y-l),npf:PSET (2*x+l,y),npf:PSET (2*x+l,y+l),npf:G0T0 monok
445 5H IF mond <6.5 THEN: FOR ii=4 TO 0 STEP -1:CIRCLE (2*x,y),ii,np
, f,,,.5:NEXT:GOTO monok
446 kel IF mond <8.3 THEN CIRCLE (2*x,y),4,npf,1.6,4.8,.5:PSET (2*x-l
:C >y-l) ,npf :PSET (2*x-l,y) ,npf :PSET (2*x-l,y+l) ,npf :G0T0 monok
447 Ck| CIRCLE (2*x,y),4,npf,,,.5
448 2f monok:
449 3N weok:
450 RU npo=0:RETURN
451 sO planeten:
452 Ka RESTORE planet:npo=0:pf=3
453 2N pwand3:
454 01 FOR zz=0 TO 5
455 Ihl READ n$,tb,ep,ph,mp,e,kn,i,ae
456 fj p$(zz)=n$
457 Sb ml=FNmo(tb*tg+ep)
458 d6 wl=ml+SIN((ml-ph)*pl)*mp
459 2X sp=ae+SIN((wl-ph-90)*pl)#e#ae
460 4N ws=FNmo(c+el-wl)*pl:si=SIN(ws)
461 2V fl=ea/sp-COS(ws)
462 Nk we=ATN(si/fl)*p2
463 vO al=FNmo(el+we-180*(fl> =0))
464 hw wt=SIN((wl-kn)*pl)*i
465 XM ab=ATN(TAN(wt*pl)*ABS(SIN(we#pl)/si))*p2
466 Lv nl$=" *:n2$=nl$:GOSUB rek
467 a8 p(2*zz)=x:p(2*zz+l)=y
468 6h IF (pw=0 OR pwa2) AND zz=l THEN GOSUB sonne:GOSUB sonne2
469 ejO NEXT
470 tt IF pw=0 OR pwa2 THEN GOSUB sonne:G0SUB mon
471 bg pf=0:RETURN
472 Dz fixsterne:
473 SQ RESTORE fixst
474 XM FOR s=l TO il
475 hOl READ re,de,n$,a
476 wa rel(s)=re:del(s)=de:nn$(s)=n$:dl(s)=a
477 Yb de=de*pl
478 KI nl$=z$(a,l):n2$=z$(a,0)
479 U2 GOSUB ss
480 dC z5?(s)=x:z*(s+i2)=y
481 qvO NEXT
482 8k RETURN
483 im rek:
484 OH sn=SIN(ab*pl):cs=COS(ab*pl)
485 Xb sl=SIN(al#pl):cl=COS(al*pl)
486 CG de=FNass(ec*sn+es*cs*sl)
487 Fp re=2*ATN((ec*cs*sl-es*sn)/(C0S(de)+cs*cl))
488 RO re=FNmo(re*p2)
489 GM ss:
490 i4 sw=FNmo(ar-re-l)
491 5k sw=sw*pl
492 II h=FNass(sb*SIN(de)+-cb*COS(de)*COS(sw))
493 Xd IF h<0 THEN x=0:y=0:RETURN
494 X2 a=(SIN(de)-sb*SIN(h))/(cb*COS(h))
495 8U IF ABS(a)> =1 THEN a=a*.9998
496 QV a=FNac(a)
497 uz IF sw<pi THEN a=-a
498 an r=99-h*198/pi:w=-a-pi/2
499 Et x=INT(COS(w)*r*l.l+159.5)
500 dX y=INT(SIN(w)*r+99.5)
501 Jh IF npo THEN pri
502 T4 PSET(2#x,y),pf
503 Tg pri:
504 bf IF pf=2 THEN RETURN
505 VH n$=LEFT$(n$+" *,13):sp$=*
506 E2 LOCATE 20,2:PRINT n$
507 aM • LOCATE 22,2:PRINT nl$+LEFT$(sp$,LEN(sp$)-LEN(nl$)):LOCATE 23,
2:PRINT n2$+LEFT$(sp$,LEN(sp$)-LEN(nl$))
508 YA RETURN
509 Ss zeit:
510 9J WINDOW OUTPUT 2 :ch=0 :fe=0
511 08 hl=VAL(LEFT$(tl$,2))
512 4E ml=VAL(RIGHT$(tl$,2))
513 11 jj=VAL(j$):ram=VAL(m$):tt=VAL(t$):IF ch2 THEN chdat
514 ly IF erla=0 THEN erla=l:G0T0 er
515 K2 ml=ml+l :IF ml<60 THEN er
516 YU ml=0:hl=hl+-l:IF hl<24 THEN er
517 lv IF hl=24 AND ml=0 THEN er
518 fp hl=0
519 cO chdat:
520 Xd tt=tt+l:t$=STR$(tt):G0SUB check:IF ch=0 THEN er
521 Rw tt=l:mm=mm+l: IF mm<13 THEN er
88
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
522 Uq mm*l:jj=jj+1:IF Jj <1999 THEN er
523 HG fe=l
524 KB er:
525 hz j$=RIGHT$(STR$(Jj),4):m$=RIGHT$(STR$(mm),2):t$=RIGHT$(STR$(tt
) ,2) :a$=t$+". "+m$+". "+j$
526 12 IF fe THEN a$="Ung"+CHR$(252)+"ltig !"
527 XT hl$=RIGHT$("00"+RIGHT$(STR$(hl),LEN(STR$(hl))-l),2):ral$=RIGHT
$("00"+RIGHT$(STR$(ml),LEN(STR${ml))-1),2)
528 vT tl$=hl$+ml$:hwz=VAL(hl$)-l:IF hwz<0 THEN hwz=23
529 Lb hwz$=RIGHT$("00"+RIGHT$(STR$(hwz),LEN(STR$(hwz))-l),2)
530 bO MENU 1,5,1,"f"+HHR$(252)+"r "+hl$+": "+ml$+" zeichnen"
531 yO LOCATE 2,3:PRINT CHR$(187)CHR((187)" "a$" "CHR$(17l)CHR$(l7l)
532 yV LOCATE 3,3:PRINT"Norm.zeit: " hl$":"ml$:PRINT " Weltzeit : "
hwz$":"ml$
533 xZ RETURN
534 JX sehr:
535 vF GOSUB vtas
536 BH warte:
537 gi IF INKEY$="" THEN warte
538 Ry OBJECT.OFF:GOTO loop
539 yR wtas:
540 dm frei=l
541 gz WINDOW 3,,(5,85)-(80,100),0,1
542 LZ WINDOW OUTPUT 3
543 cw COLOR 3,0
544 IX PRINT:PRINT nar$
545 91 RETURN
546 wW erklaerung:
547 kt frei=l
548 Lz WINDOW 4,,(100,0)-(631,100),0,1:G0SUB ueber
549 UJ PRINT :PRINT " Dieses Programm, urspr"CHR$(252) "nglich f"CHR$
(252)"r den C64 geschrieben, "
550 hl PRINT " zeichnet eine Sternenkarte mit Sonne, Mond, Planeten
und Fix-"
551 bl PRINT " Sternen. Wenn Sie auf einen Stern (oder in dessen N'C
HR$(228)"he) klicken,"
552 HJ PRINT " k"CHR$(246)"nnen Sie sich den Namen des Planeten, Ste
rns oder des"
553 2s PRINT " n"CHR$(228)"chsten Sternbildes nennen lassen."
554 KP PRINT " Weiterhin besteht die M"CHR$(246) "glichkeit, den Name
n eines bekannten"
555 ch PRINT " Planeten (Stern/Sternbild), in Kleinbuchstaben einzug
eben. In"
556 OA PRINT " diesem Fall zeigt ein Pfeil dessen Position an. Bei e
inem Stern-"
557 Pv PRINT " bild blinken die dazugeh"CHR$(246)"rigen Sterne."
558 rk GOTO sehr
559 M7 mondphasen:
560 x6 frei=l
561 AH WINDOW 4,,(100,0)-(631,40),0,1:GOSUB ueber
562 Jz PRINT :PRINT " Ein Mondzyklus gliedert sich in 4 Phasen. So w
ird z.B. ca. 3"
563 Kc PRINT " Tage vor und auch nach Vollmond der Mond als Scheibe
dargestellt."
564 xq GOTO sehr
565 qd rechte:
566 3C frei=l
567 GN WINDOW 4,,(100,0)-(631,40),0,1:G0SUB ueber
568 lx PRINT :PRINT " Die Amigaversion von STERNENHIMMEL
ist"
569 uRo PRINT " eine Umsetzung vom C 64"
570 3w GOTO sehr
571 tg ueber:
572 v5 WINDOW OUTPUT 4
573 A3 PRINT :PRINT " STERNENHIMMEL Amiga-Version von
G"CHR$(246)"lzy"
574 6u LINE (2,20)-(529,20)
575 dF RETURN
576 fl erro:
577 QR WINDOW 2
578 gM RESUME pri
579 TX fixst:
580 SK DATA 037.8,89.3,polaris,0
581 IN DATA 269.8,86.0,umi2,0
582 IR DATA 252.5,82.2,umi3,0
583 ax DATA 246.3,75.5,umi4,0
584 gF DATA 238.5,78.0,umi5,0
585 XR DATA 230.2,71.8,pherkad,0
586 hQ DATA 222.7,74.2,kochab,0
587 Ml DATA 206.9,49.3,benetnasch,l
588 Kx DATA 201.0,54.9,mizar,l
589 EB DATA 193-5,56.0,alioth,l
590 It DATA 183.9,57.0,megrez,1
591 sN DATA 178.5,53.7,phekda,l
592 CQ DATA l65.9,6l.8,dubhe,l
593 vQ DATA 165.5,56.4,merak,l
594 Gy DATA 28.6,63.7,casl,2
595 Or DATA 21.5,60.2,cas2,2
596
1J
DATA
I4.2,60.7,cas3,2
597
vR
DATA
10.1,56.5,schedir,2
598
Kn
DATA
2.3,59.2,caph,2
599
yq
DATA
3.3,15.2,algenib,3
600
XW
DATA
346.2,15.2,markab,3
601
DV
DATA
345.9,28.1,scheat,3
602'
e5
DATA
311.6,34.0,cygl,4
603
oi
DATA
310.4,45.3,deneb,4
604
On
DATA
305.6,40.3,schedir,4
605
U9
DATA
296.2,45.1,cyg4,4
606
9r
DATA
292.7,28.0,albireo,4
607
OZ
DATA
302.8,-0.8,aqll,5
608
Jq
DATA
297.7,08.9,atair,5
609
he
DATA
296.6,10.6,aql3,5
610
NW
DATA
292.0,03.5,agl4,5
611
Eq
DATA
286.6,-4.9,aql5,5
612
HO
DATA
286.4,13.9,aql6,5
613
Om
DATA
284.7,32.7,lyrl,6
614
Ph
DATA
283.0,37.0,lyr2,6
615
4d
DATA
282.5,33.4,lyr3,6
616
Tx
DATA
280.2,38.8,lyr4,6
617
J7
DATA
279.2,38.8,wega,6
618
JP
DATA
265.6,-39.0,scol,7
619
OD
DATA
264.3,-43.0,sco2,7
620
Na
DATA
263.4,-37.1,sco3,7
621
il
DATA
262.7,-37.3,sco4,7
622
HP
DATA
252.5,-34.3,sc5,7
623
T4
DATA
249.0,-28.2,sdo6,7
624
6X
DATA
247.3,-26.4,antares,7
625
rR
DATA
24l.4,-19.8,acrab,7
626
mB
DATA
240.1,-22.6,sco9,7
627
9P
DATA
239.7,-26.1,scolO,7
628
CM
DATA
228.9,33.3,bool,8
629
sg
DATA
225.0,4l.0,boo2,8
630
Jr
DATA
221.2,27.1,boo3,8
631
wY
DATA
218.0,38.3,boo4,8
632
J1
DATA
218.0,30.5,boo5,8
633
Ho
DATA
213.9,19.2,arktur,8
634
eG
DATA
201.3,-H.2,spika,9
635
sm
DATA
198.0,-7.5,vir2,9
636
bM
DATA
195.5,11.0,vir,9
637
kw
DATA
193.9,3.4,vir4,9
638
pd
DATA
190.0,-1.0,vir5,9
639
go
DATA
185.0,0.0,vir6,9
640
xj
DATA
177.0,2.0,vir7,9
641
G2
DATA
191.9,-59.7,crul,10
64 2
CO
DATA
187.8,-57.1,cru2,10
643
pe
DATA
186.7,-63.I,cru3,10
644
LF
DATA
183.8,-58.8,cru4,10
645
gH
DATA
177.3,14.5,denebola,11
646
Bc
DATA
l68.6,15.4,leo2,ll
647
1K
DATA
168.5,20.5,leo3,11
648
Kh
DATA
155.0,19.9,leo4,11
649
dh
DATA
152.1,12.0,regulus,11
650
sU
DATA
151.8,16.8,leo7,11
651
dX
DATA
146.5,23.8,leo6,11
652
Gt
DATA
H6.3,28.0,pollux,12
653
eO
DATA
113.7,31.9,kastor,12
654
KD
DATA
101.3,12.9,gem3,12
655
cD
DATA
101.0,25.1,gem4,12
656
DJ
DATA
99.4,l6.4,gem5,12
657
HL
DATA
95.7,22.5,gem6,12
658
rE
DATA
111.0,-29.3,cmal,13
659
8V
DATA
107.1,-26.4,cma2,13
660
gc
DATA
104.7,-29.0,cma3,13
661
c7
DATA
101.3,-16.7,sirius,13
662
im
DATA
98.2,-18.0,cma5,13
663
CJ
DATA
90.0,37.2,aurl,l4
664
CY
DATA
89.9,45.0,aur2,l4
665
6Z
DATA
79.2,46.0,capella,l4
666
Oj
DATA
75.5,43.8,aur4,l4
667
lx
DATA
74.3,33.2,aur5,l4
668
UV
DATA
88.8,7.4,beteigeuze,15
669
xH
DATA
86.9,-9.1,ori2,15
670
16
DATA
85.2,-2.0,ori3,15
671
6B
DATA
84.1,-1.2,ori4,15
672
6A
DATA
83.0,-O.3,ori5,15
673
BT
DATA
81.3,6.4,bellatrix,15
674
Jra
DATA
78.6,-8.2,rigel,15
675
Rb
DATA
59.5,40.0,perl,16
676
EX
DATA
58.5,31.9,per2,l6
677
az
DATA
55.7,47.8,per3,l6
678
s4
DATA
51.1,49.9,algenib,16
679
NB
DATA
47.0,4l.0,algol,l6
Listing. »Sternenhimmel« zeigt Ihnen die
Position aller Himmelskörper auf dem
Bildschirm an. (Fortsetzung)
LISTINGS
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
89
LISTINGS
680 5M DATA 46.2,53-5,per6,l6
719 3c DATA auriga,fuhrmann,4,84
681 qM DATA 31.0,42.0,alamak,17
720 BP DATA orion,orion,6,89
682 TI DATA 17.4,35.6,mirach,17
721 yJ DATA perseus,perseus,5,96
683 7c DATA 9.8,31.9,and3,17
722 04 DATA androraeda,andromeda,3,102
684 y5 DATA 2.1,29.1,sirrah,17
723 xA DATA cepheus,kepheus,3,106
685 Ng DATA 354.8,77.6,cepl,18
724 FM DATA draco,drache,5,110
686 K4 DATA 342.5,66.0,cep2,18
725 Vo DATA aries,Widder,1,116
687 dJ DATA 322.2,70.6,alfrik,18
726 mV DATA taurus,stier,4,118
688 bF DATA 319.6,62.6,alderarain,18
727 pO DATA canis minor,kleiner hund,1,123
689 M4 DATA 269.2,51.5,dral,19
728 8H planet:
690 Hh DATA 262.6,52.3,dra2,19
729 4n DATA uranus,0.0117,98.38,170.173
691 DK DATA 231.2,59.0,dra,19
730 sA DATA 5.70,.0472,73.847,0.773,19.1823
692 Gq DATA 246.0,61.5,dra4,19
731 c9 DATA satum,0.0335,158.36,92.460
693 8U DATA 257.2,65.7,dra5,19
732 aE DATA 5.50,.0557,113.511,2.486,9.5810
694 Uw DATA 288.1,67.7,dra6,19
733 X4 DATA Jupiter,.0831,316.19,13.839
695 Od DATA 31.8,23.5,hamal,20
734 9e DATA 5-30,.0485,100.146,1.305,5.2028
696 lk DATA 28.7,20.8,ari2,20
735 yY DATA raars,0.5240,144.14,335.507
697 dk DATA 84.4,21.2,taul,21
736 9a DATA 11.00,.0934,49.326,1.850,1.2237
698 nN DATA 81.6,28.6,elnath,21
737 pS DATA venus,1.6021,80.85,131.149
699 vz DATA 69.0,l6.5,aldebaran,21
738 Lx DATA 0.76,.0068,76.410,3.394,0.7233
700 bt DATA 58.8,12.5,tau4,21
739 BZ DATA merkur,4.0923,31.9,76.987
701 gS DATA 56.9,24.l,plejaden,21
740 iC DATA 23-00,.2056,47.826,7.004,0.3871
702 jF DATA U4.8,5.2,prokyon,22
741 Sg pfeil:
703 ql DATA 111.8,8.3,cmi2,22
742 nX DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,0,0,0,16,0,0,0,13,0,25,0,3,0,0,1
704 LI Sternbilder:
92,0,224,0,120
705 4z DATA ursar rainor,kleiner wagen,6,1
743 Jq DATA 0,126,0,63,128,62,0,7,0,3,128,1,192,0,0,0,0,0,0,0,0,192,
706 raA DATA ursar raaior, grosser wagen,6,8
0,224,0,248,0
707 od DATA Cassiopeia,kassiopeia,4,15
744 nB DATA 254,0,127,128,126,0,127,0,15,128,3,192,3,192,0,0,0,0,0,0
708 LI DATA pegasus,pegasus,2,20
,0,255,0,0,15,128
709 81 DATA cygnus,sehwan,4,23
745 6Y mondat:
710 32 DATA aquilla,adler,5,28
746 jn DATA 0,31,59,90,120,151,181,212,243,273,304,334
711 16 DATA lyra,leier,4,34
(C) 1987 M&T
712 XI DATA scorpius,Skorpion,9 ,39
713 gl DATA bootes,bootes,5,49
714 N4 DATA virgio,jungfrau,6,55
715 HZ DATA crux,kreuz sueden,3,62
716 Fl DATA leo,loewe,6,66
Listing. »Sternenhimmel« zeigt Ihnen die
717 Ara DATA gemini,Zwillinge,5,73
Position aller Himmelskörper auf dem
718 jC DATA canis maior,grosser hund,4,79
Bildschirm an. (Schluß)
Guru Meditation
Kudiplo, Ausgabe 10-’87, Sei¬
te 75:
Hier haben sich mehrere
kleine Fehler eingeschlichen.
In Zeile 145 fehlt vor
/xstep/2 "
eine Klammer (»)«). Das Wort
»diskussion« in Zeile 128 muß
natürlich mit zwei »s« geschrie¬
ben werden. In den Zeilen 207
und 208 muß es immer
ein$
und nicht »in$« oder »eins$«
heißen. Das letzte Komma in
der Zeile 232 muß entfernt wer¬
den. In Zeile 515 müssen Sie
die Zeilennummer 1987 einfü-
gen, damit das Programm
läuft.
Clouds, Ausgabe 10-’87, Sei¬
te 91:
Die Zeile 4 muß lauten:
SCREEN 2,320,267,5,1
Epson FX/RX-80 am Amiga,
Ausgabe 11-’78, Tips und
Tricks, Seite 81:
Die Zeile 10 muß lauten:
10 treiberfile$ = "dfO:
devs/printers/Epson "
Außerdem fehlt zwischen
den Zeilen 110 und 140 eine
OPEN-Anweisung:
135 OPEN "RM,
treiberfile$+
"_1920",1
Eine Korrektur, die Public
Domain-Seite betreffend:
Drei der insgesamt 102 Fish-
Disks enthalten teilweise Pro¬
gramme, die keine Freesoft
oder Shareware sind. Diese
drei Disketten wurden von Fred
Fish bearbeitet, die »verbote¬
nen« Programme entfernt. Im
Klartext bedeutet das, daß die
Fish-Disks 57, 80 und 88 nicht
mehr angeboten werden und
von den Besitzern gelöscht
werden sollen. Ersatz für diese
Disketten sind die Update-
Fish-Disks 97 (für 57), 90 (für
80) und 89 (für 88), bei denen
die »gefährlichen« Programme
entfernt wurden (Quelle: Ami¬
ga User Group).
Hier gibt’s Clubs
Chipsi Computer Club
Jasomirgottstr. 3, Mezzanin 6,
A-1100 Wien.
Neben mehreren Amiga-
Freaks sind auch Besitzer an¬
derer Computer in diesem
Club. Einsteigern wird ver¬
stärkt geholfen.
Comodorus
Marderstraat 72, 2000 Ham¬
burg 65.
Club von Umsteigern vom C
64 auf Amiga. Verbindungen
zu anderen internationalen
Clubs sogar im Ostblock sind
vorhanden. Ein Public Do¬
main-Softwarepool ist im Auf¬
bau. Veröffentlichung einer ei¬
genen Clubzeitschrift. Beitrag:
10 Mark (darin sind sechs
Clubzeitschriften kostenlos
enthalten). Probeexemplar ge¬
gen 1,10 Mark in Briefmarken.
Computer Club Nordkirchen
e.V.
Holtweg 22. 4717 Nordkirchen,
Tel. 02596/2258.
Computerbesitzer aus dem
Bereich Commodore, IBM-PC/
XT, Spectrum und Atari finden
Aufnahme. Die Leistungen
sind: Hilfe für Anfänger, monat¬
liche Treffen, Programmbiblio¬
thek, Bücherliste, quartalswei¬
ses Clubinfo. Jeden zweiten
Samstag im Monat findet ein
Clubtreffen zum Erfahrungs¬
austausch statt.
Public Project
Dechant-Röper-Str. 32, 5750
Menden 1, Tel. 02373/10225
oder 5336.
Es wird alles geboten für
Amiga und Schneider CPC:
monatliche Clubzeitschrift,
Sammelbestellungen, Erfah¬
rungsaustausch und gemein¬
samer Vertrieb selbsterstellter
Software. Clubgebühr: 10
Mark vierteljährlich.
Commodore Mini Club
Bruckersche Straße 11, 4150
Krefeld 29, Tel. 021 51/735946.
Der Club mit etwa 140 Mit¬
gliedern befaßt sich mit allen
Commodore-Computern (VC
20 bis Amiga und PCs). Gebo¬
ten wird für eine Jahresge¬
bühr von 35 Mark eine Club¬
zeitschrift, Public Domain-
Bibliothek, Hardware-Service,
Händlerkontakte und Compu¬
terbörsen. Für Kontakte steht
auch die Hexagon Mailbox zur
Verfügung: 8N1, 02162/
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TIPS & TRICKS
Tips und IKcks
»Ein Jahrmarkt der Ideen». Hier finden Sie
Antworten zu vielen Fragen. Einige The¬
men dieser Ausgabe: CLI, Amiga-Basic,
Schutz vor Viren, Zweitlaufwerke und
H ilfe für alle Amigabesitzer, das ist das Motto der »Tips und
Tricks«. Diese Unterstützung von Lesern für Leser ist so¬
wohl für Einsteiger als auch für Fortgeschrittene gedacht.
Selbst die ausgebufftesten Profis finden hier die eine oder andere
Methode, ein Problem leichter zu lösen. Viele Ratschläge helfen
den Neulingen in Sachen Amiga, die ersten Hürden im Umgang
mit ihrem Computer zu meistern.
Wer schon ein wenig Erfahrung mit der Programmierung und
Bedienung des Amiga gesammelt hat, der wird einige Tricks
schon kennen. Eventuell haben Sie auch den einen oder anderen
mühsam allein ausgeknobelt. Das soll nicht bedeuten, daß Sie,
sobald Schwierigkeiten auftauchen, warten sollen, bis Ihnen ein
anderer Leser einen Wink gibt. Im Gegenteil, wenn Sie etwas aus-
getüftelt haben, schicken Sie Ihren Tip ein. Zögern Sie nicht, bis
Ihnen jemand zuvorkommt. Sie können vielen Lesern helfen. Es
kann sich um jeden Trick im Umgang mit dem Amiga handeln:
Hardware, Software, Programmierung, Zubehör. Schicken Sie
auch Lösungen zu alten Problemen, wenn Sie glauben eine bes¬
sere Lösung gefunden zu haben. Das ist besonders reizvoll. Auch
in dieser Ausgabe sind einige Tips, die auf Fragen aus dem Leser¬
forum oder »Tips und Tricks« der vorherigen Ausgaben des Amiga-
Magazins eingehen.
Mehr Speicher für Amiga-Basic
Mit dem Basic-Kommando CLEAR können Sie den verfügba¬
ren Programm- und Variablenspeicher neu dimensionieren (sie¬
he auch Amiga-Basic-Handbuch). Dennoch gibt es Schwierigkei¬
ten mit dem Befehl:
CLEAR liefert häufig keinen Block, obwohl FRE(-I) noch genü¬
gend Platz anzeigt. Die Erklärung können Sie leicht experimentell
ermitteln:
Laden Sie vor Aufruf des Basic-Interpreters das Utility »Free
Memory« von der »ExtrasD-Diskette«. Dieses Programm öffnet
am unteren Bildrand ein Fenster und gibt eine grafische Darstel¬
lung der momentanen Speicherbelegung. Laden Sie nun Amiga-
Basic und Ihr Testprogramm. Das Zusatzfenster zeigt wie der freie
Systemspeicher zusammenschrumpft.
Starten Sie ein Basic-Programm, das am Anfang eine
CLEAR-Anweisung ausführt. Diese soll beispielsweise das
Daten- und Programmsegment der voreingestellten 25000 Bytes
vergrößern.
CLEAR , 50000
Das geht nur dann gut, wenn im Speicher ein weiterer zusam¬
menhängender Block der angeforderten Größe neben dem be¬
reits bestehenden Bereich zur Verfügung steht. »Free Memory«
zeigt Ihnen sehr eindrucksvoll, wie das aktuelle Datensegment
bei diesen Operationen hin- und hergeschaltet wird. Erst wird ein
neuer Block reserviert, dann das alte Segment freigegeben. Das
Ergebnis dieser Versuche lautet:
— Der momentane Programm- und Datenspeicher wird bei der
Ermittlung eines neuen nicht einbezogen. Dies gilt auch, wenn
der aktuelle Speicher nur zum Teil genutzt wird.
— Der neue Speicherbereich muß zusammenhängend sein.
Es gibt zwei Wege, um ein möglichst großes Datensegment zu¬
gewiesen zu bekommen:
1. Im Direkt-Modus verkleinern Sie das Datensegment soweit wie
möglich:
CLEAR , 1024
Nun können Sie ein großes wählen. Zum Beispiel:
CLEAR , 100000
Icons. Sind Sie interessiert, die Geheim¬
nisse des Amiga kennenzulernen? Schau¬
en Sie sich um, kommen Sie herein, es
sollte auch für Sie ein Tip dabei sein.
2. Im Programm erfolgt die Reservierung folgendermaßen.
CLEAR , 25000 - FRE(0)
REM tatsächliche Programmlänge bleibt reserviert
CLEAR, FRE(-l) -30000
REM verbleibender Speicher abzüglich einer Reserve
Die Reserve, die Sie dem Betriebssystem zur Verfügung stellen
müssen, hängt davon ab, ob Sie im Programm Befehle verwen¬
den, die Systemspeicher anfordern:
— SOUND
— WAVE
— WINDOW
— SCREEN
— LIBRARY
Besonders das Öffnen eines neuen Screens läßt den verfügba¬
ren Speicher rasch dahinschmelzen.
(D. Siedentop/ub)
Fensternamen
In der »Intuition.library« gibt es eine Funktion namens »SetWin-
dowTitles«. Sie ändert den Namen eines Fensters. Mit einer Unter¬
routine läßt sich dies von Basic aus realisieren:
SUB Titel (WT$,ST$) STATIC
WT$=WT$+CHR$(0) : ST$=ST$+CHR$(0)
CALL SetWindowTitles
(WIND0W(7),SADD(WT$),SADD(ST$))
END SUB
Die Subroutine ändert sowohl den Namen des aktuellen Fen¬
sters als auch des zugehörigen Screens. Übergeben Sie die neu¬
en Namen beim Aufruf:
CALL Titel ("Neuer Fenstername", "Neuer
Screentitel")
Beachten Sie, daß Sie zuvor die »Intuition.library« mit dem Be¬
fehl »LIBRARY "intuition.library"« öffnen müssen.
(Tobias Helge Kosuch/ub)
Startdisketten verändern
Es ist sicher vielen Amiga-Freunden bekannt, daß man eine
Startdiskette so manipulieren kann, daß beim Booten dieser Dis¬
kette eine Meldung, etwa eine Information über das Programm,
eine Begrüßung oder ein Datum auf dem Bildschirm ausgegeben
wird. Hierzu sind bekanntlich mehrere Schritte durchzuführen:
1. Kopieren der benötigten CLI-Befehle von einer Workbench ins
c-Directory der betreffenden Startdiskette.
2. Mit dem Editor ED einen Text erstellen, der beim Booten ausge¬
geben werden soll und diesen auf die Startdiskette speichern.
3. Ändern der Startup-Sequence, damit beim Booten die Start¬
meldung ausgegeben wird.
Wer nur ein Laufwerk besitzt und häufig auf diese Art seine Dis¬
ketten manipuliert, wird bald an der Tipp- und »Diskjockey«-Arbeit
verzweifeln.
Mit dem Programm »announcer« wird diese Arbeit zum Kinder¬
spiel. Das Programm nimmt Ihnen zwar nicht Arbeit zum Erstellen
des gewünschten Textes ab, aber die Änderungen der Startup-
Sequence und des c-Directories werden wesentlich vereinfacht.
Sie schreiben die gewünschte Startmeldung in eine Textdatei in
die RAM-Disk, legen die Diskette ein und tippen:
EXECUTE ann name
92
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
TIPS & TRICKS
Die Diskette wird dann automatisch mit allen nötigen Änderun¬
gen versehen. (Anmerkung der Redaktion: Im Zweifelsfall immer
mit einer Sicherheitskopie arbeiten!)
Sie müssen allerdings eine neue Workbench- beziehungswei¬
se CLI-Diskette erstellen, mit deren Hilfe sich beliebige Startdis¬
ketten einfach manipulieren lassen. Starten Sie zunächst mit ei¬
ner Workbench-Kopie Ihren Amiga und rufen das CLI auf. Im CLI
führen Sie folgende Schritte aus:
1. Rufen Sie den Editor mit
ED startup-s.zusatz
auf, um folgendes kurzes Text-File zu schreiben:
TYPE s/starttext
WAIT 15
(Verlassen des Editors mit <ESC x> )
2. Geben Sie ebenfalls mit dem Editor das Batch-File mit dem Na¬
men »ann« ein. Der Aufruf lautet:
ED ann
.key name/a
IF EXISTS RAM: <name>
ECHO "Start von announcer"
CD dfO:
COPY RAM:c/type to dfO:c/typ$
COPY RAM:c/wait to dfO:c/wait
COPY RAM: <name> to dfO:s/starttext
RENAME s/startup-sequence TO s/oldss-seq
JOIN RAM:startup-s.zusatz s/oldss-seq AS dfO:s/
startup-sequence
ECHO "ende von announcer"
ECHO "neue Diskette einlegen! "
ELSE
ECHO "Datei ram: <name> nicht gefunden"
ENDIF
3. Nun müssen Sie mit dem Editor die Startup-Sequence der
Workbench ändern. Fügen Sie hierzu die folgenden, nicht mit »*«
markierten Zeilen ein:
* IF EXISTS sys:Utilities
* PATH sys:Utilities ADD
* ENDIF
CD RAM:
MAKEDIR RAM:c
COPY dfO:c TO RAM:c
ASSIGN c: RAM:c
COPY dfO:startup-s.zusatz TO RAM:
COPY dfO:ann to RAM:
ASSIGN announcer to RAM:ann
* SETMAP d
Erklärung des Programms:
Alle benötigten Batch-Files, Textdateien und CLI-Befehle wer¬
den beim Starten der Workbench ins RAM kopiert. Den Text, den
Sie auf eine Diskette kopieren wollen, können Sie mit dem Editor
schreiben und unter einem beliebigen Namen in der RAM-Disk
ablegen. Das Programm »announcer«, das Sie mit
EXECUTE ann name
aufrufen, arbeitet wie folgt:
— Die zum Ausgeben des Textes benötigten Befehle werden aus
der RAM-Disk ins c-Directory der eingelegten Diskette kopiert
—- Die Startup-Sequence dieser Diskette wird mit einem Befehl
zur Ausgabe der Textdatei versehen
— Die alte Startup-Sequence wird vorsichtshalber unter dem Na¬
men »oldss-seq« gerettet
— Der gewünschte Text, der sich in der RAM-Disk in der mit »na¬
me« bezeichneten Datei befinden muß, wird im s-Verzeichnis ge¬
speichert. (Frank Zielen/ub)
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AMIGA-MAGAZIN 12/1987
93
TIPS & TRICKS
Externes Laufwerk zum Booten
Mit einer Änderung der »Startup-Sequence« können Sie den
Bootvorgang auf ein externes Laufwerk umleiten. Dies ist interes¬
sant für die Besitzer eines 5i4-Zoll-Laufwerks, die ein Programm
auf 5l4-Zoll-Diskette kopiert haben, das sich aber nur durch Boo¬
ten starten läßt.
Für die Änderung müssen Sie eine Startdiskette präparieren,
die den Bootvorgang auf das externe Laufwerk umlenkt. Am ein¬
fachsten verwenden Sie eine normale Workbenchkopie.
Auf dieser ändern Sie die »Startup-Sequence«:
ASSIGN S:
dfl: s
FA I LAT 21
ASSIGN L:
dfl:l
ASSIGN FONTS:
dfl:fonts
ASSIGN LIBS:
dfl:libs
ASSIGN devs:
dfl:devs
ASSIGN SYS:
dfl:
ASSIGN C:
dfl:c
dfO:c/CD SYS:
dfO:c/EXECUTE
Startup-Sequence
Probieren Sie das Programm aus. Legen Sie Ihre »externe
Bootdiskette« in Laufwerk dfl: und die modifizierte Workbench im
Laufwerk dfO: ein. Jetzt starten Sie den Amiga erneut.
Diese Methode hilft oft aber nicht immer. Sie versagt zum Bei¬
spiel bei Programmen, die das interne Laufwerk direkt anspre¬
chen, um dort Daten zu lesen. (Angela Schmidt/ub)
Schutz vor Viren
Wer sich durch eine Unachtsamkeit oder aus Unwissenheit ei¬
nen Virus auf seine Diskette kopiert hat, kann diesem mit dem
CLI-Befehl INSTALL zu Leibe rücken. Dieser Befehl überschreibt
die beiden ersten Blocks auf der Diskette (Bootblock), in denen
sich die meisten Viren versteckt halten. Im Bootblock befindet
sich die Information für das Betriebssystem, ob eine Diskette eine
Startdiskette ist, sowie ein Assemblerprogramm, das der Amiga
beim Booten ausführt. INSTALL macht aus jeder formatierten Dis¬
kette eine normale Startdiskette. Der Befehl löscht also auch alle
mit dem »BootBoy« erstellten Vorspänne. Jedoch seien Sie vor¬
sichtig. Wenden Sie den Befehl INSTALL nicht wahllos auf allen
Ihren Disketten an, um sich vorsorglich vor Computerviren zu
schützen. Es gibt zahlreiche Programme, wie zum Beispiel »Ar¬
chon«, die Ihre eigene Startroutine besitzen. Diese würden Sie
unwiderruflich löschen. Das ganze Spiel wäre unbrauchbar.
(Ralf Dittmer/ub)
NewCLI mit Komfort
Dem Befehl NEWCLI kann außer den gewünschten Dimensio¬
nen des Ausgabe-Fensters auch noch ein weiterer Parameter mit¬
gegeben werden. Dieser bezeichnet ein Batch-File, das als
»Startup-Sequence« für das neue CLI-Fenster ausgeführt wird.
Ein Beispiel:
NEWCLI C0N:0/128/640/128/Mein-CLI Startsequenz
führt nach Eröffnung des spezifizierten Fensters sofort die Befeh¬
le aus, die im Batch-File »Startsequenz« stehen.
(Christian Cachin/ub)
Selbstgestrickte Icons schützen
Mit Hilfe des CLI-Befehls PROTECT können Sie Ihre selbster¬
stellten Icons schützen. Dies ist für Basic-Programmierer interes¬
sant.
Wenn Sie für Ihr Programm mühsam ein eigenes Icon erstellt
haben, dann das Programm ändern und erneut speichern, löscht
Amiga-Basic brutal Ihr Icon. Deshalb sollten Sie das Icon bezie¬
hungsweise die zugehörige Info-Datei mit diesem Befehl sichern:
PROTECT Programmtitel.info R
Jetzt hat Amiga-Basic keine Chance mehr. Dieses Icon kann
nur noch gelesen werden. (Rolfdieter Schiedrum/ub)
Direkt in die Bitmap
Für besonders schnelle Assembler-Programme ist es oft wün¬
schenswert, Punkte auf dem Bildschirm direkt durch Adressie¬
rung der Bitplanes anzusprechen. Eine Möglichkeit hierzu bieten
die zwei Unterroutinen »PSet« und »PCIear«:
PClear:
move.b
PSet:
divu
mulu
add.w
swap
move.b
sub.b
label:
bset
move.b
rts
Die Unterprogramme sind mit dem Seka-Assembler geschrie¬
ben. Um einen Punkt zu setzen oder zu löschen, rufen Sie »PSet«
beziehungsweise »PCIear« auf. Übergeben Sie folgende Werte in
den genannten Registern:
X-Koordinate des Punktes in dO
Y-Koordinate des Punktes in dl
Zeiger auf Bitplane in a5.
Die Startadressen der Bitplanes eines Screens sind leicht zu
finden. Die Intuition-Funktion »OpenScreen« liefert den Zeiger
auf die Screendaten. Addieren Sie zu diesem Wert # $C0. An der
berechneten Stelle befindet sich die Adresse der ersten Plane.
Der Pointer auf die zweite und alle weiteren Planes liegt jeweils
vier Byte höher.
Diese direkte Programmierung der Bitplanes ist etwas für Tüft¬
ler und birgt viele Fehlerquellen. Sie können Punkte auch durch
einfache Angabe der Koordinaten mit Hilfe der Systemroutinen in
der »graphics.library« setzen und löschen. In Basic steht Ihnen
hierfür der Befehl PSET zur Verfügung. Allerdings sind diese Be¬
fehle ein wenig langsamer. (David Czock/ub)
Gleiche Icons für RAM-Disk
und Workbench
Wollen Sie für die Workbench und die RAM-Disk eigene Icons
verwenden? Mit einem kleinen Kniff ist dies zu schaffen.
Sobald Sie die RAM-Disk mit dem Befehl »DIR ram:« initialisie¬
ren, erscheint immer das Standard-Icon auf der Workbench, auch
wenn Sie für die Workbench-Diskette bereits ein eigenes Icon ent¬
worfen haben. Möchten Sie die RAM-Disk ebenfalls durch Ihr ei¬
genes Icon darstellen, so erreichen Sie dies mit Hilfe der Initiali¬
sierung:
COPY disk.info to ram:
Workbench-Icon und RAM-Icon sind nun gleich. Soll die RAM-
Disk ein ganz besonderes Icon besitzen, so müssen Sie dieses
auf der Diskette speichern und die RAM-Disk durch den Befehl:
COPY spezialicon.info to ram:
aufrufen. (Klaus Rupp/ub)
Unprotect
Eine geschützte Datei oder Icon (siehe nebenstehender Tip)
kann mit »DELETE« nicht mehr gelöscht werden. Dieser Schutz
ist sinnvoll, um ein unbeabsichtigtes Löschen von Dateien zu ver¬
meiden. Wenn Sie sich aber doch einmal fest entschlossen ha¬
ben, eine gesicherte Datei zu verändern, können Sie den Schreib¬
schutz aufheben:
PROTECT filename RWED
Dieser Befehl erlaubt Ihnen den freien Zugriff auf Ihre Datei.
(Laurent Münster/ub)
#$b5,
label+1
#8,
dO
#40,
dl
dO, dl
dO
d2
dO,
d2
<32,
(a5,dl)
#$f5,
label+1
94
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
TIPS & TRICKS
Startup mit Abfrage
Kopieren Sie die CLI-Befehle nur bei Bedarf in die RAM-Disk.
Die CLI-Befehle in der RAM-Disk sparen Zeit und schonen Ihre
Disketten — falls Sie mit dem CLI arbeiten. Das Kopieren benötigt
jedoch Speicherplatz und verlängert die Boot-Zeit. Benötigen Sie
das CLI nicht, sondern möchten mit der Workbench arbeiten, so
ist die Installation der RAM-Disk in der »Startup-Sequence« unnö¬
tig. Für diesen Fall können Sie sich zwei Startdisketten erstellen:
Eine ausschließlich für die Arbeit mit dem CLI, die zweite für die
Workbench. Das kostet eine Diskette. Es gibt eine trickreichere
Methode. Bauen Sie eine Abfrage in der »Startup-Sequence« ein.
Der Trick, der hierzu angewendet wird, ist die Verwendung der Be¬
fehle FAILAT und CD:
Sie müssen Ihre Startdiskette (im allgemeinen eine Kopie der
Orginal-Workbench) vorher präparieren.
1. Erzeugen Sie ein neues Dateiverzeichnis mit dem Namen »n«:
MAKEDIR n
2. In diesem Verzeichnis erzeugen Sie mit dem Editor ein File mit
dem Namen »dummy«:
ED n/dummy
Es spielt keine Rolle, was in diesem File steht. Schreiben Sie
einen Text und verlassen den Editor mit <ESC> <x>
< RETURN >.
3. Ergänzen Sie diese Zeilen in der »Startup-Sequence«:
ECHO "wollen Sie im CLI bleiben j/n ?"
FAILAT 25
CD >nil: ?
IF NOT EXISTS dummy-
SKIP cli
ENDIF
LOADWB
ENDCLI >nil:
LAB cli
CD :
ECHO "wollen Sie RAMCLI aktivieren ?"
FAILAT 25
CD >nil: ?
IF EXISTS dummy
SKIP nein
ENDIF
; Ein Beispiel um die RAM-Disk mit
; CLI-Befehlen zu aktivieren
MAKEDIR ram:c
COPY c: ram:c
PATH ram:c ADD
LAB nein
CD :
ECHO "Initialisierung beendet"
Wenn Sie nun Ihre Work-Disk neu starten, fragt der Amiga, ob
Sie mit dem CLI und mit den CLI-Befehlen in der RAM-Disk arbei¬
ten möchten. Die Erklärung zum Programm:
Das Dummygerät »NIL:« wird gewinnbringend genutzt. Durch
Umlenken der Helpfunktion (?) auf dieses Gerät verfügt der Be¬
nutzer im CLI über eine elegante Eingabefunktion. Nach Ausga¬
be des Helptextes auf das nicht existierende Ausgabegerät kön¬
nen Sie einen Text eingeben. Dieser stellt nun das aktuelle Direc¬
tory dar (CD-Funktion).
Jetzt sucht der Computer in diesem Directory nach dem File
»dummy«. Findet er es, war die Eingabe »n«, da nur im Directory
»n« ein File »dummy« existiert. Mit Hilfe dieses Tricks läßt sich
auch eine Paßwortkontrolle realisieren. Sie brauchen nur ein Di¬
rectory zu generieren, dessen Name ihrem Codewort entspricht.
In diesem Verzeichnis muß wiederum das File »dummy« stehen.
Wird ein falsches Schlüsselwort eingegeben, so findet der Amiga
die Datei nicht und beginnt erneut mit der Abfrage.
Dies hilft auf jeden Fall, um die neugierige Schwiegermutter
vom Amiga fernzuhalten. Falls sie nicht weiß, daß man die
»Startup-Sequence« mit <CTRL D> abbrechen kann.
(Martin Horn/ub)
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TIPS & TRICKS
Bildschirmlöschen in C
Das folgende kleine C-Programm löscht den Bildschirm bezie¬
hungsweise das aktuelle Fenster:
(
print f( "%c", 12 );
)
Nennen Sie das Sourcefile »CLS.c«, dann heißt Ihr compiliertes
Programm »CLS«. Dieses können Sie in den C-Ordner der
Workbench-Diskette kopieren. So steht Ihnen unter Amiga-DOS
der Befehl CLS zur Verfügung. (Steffen Unterreiner/ub)
File-COPY mit einem Laufwerk
Mit diesem Utility können Sie mit nur einem Laufwerk komforta¬
bel Ihre Files kopieren. Das Batch-File »FILECOPY« besteht nur
aus CLI-Befehlen und arbeitet in der RAM-Disk:
.key file
ECHO "Bitte Source-Disk in Drive dfO:"
ECHO "und ENTER drücken"
DATE >nil: ?
fail 10
cc df0:<file> ram:
IF NOT EXISTS <file>
ECHO " Datei <file> existiert nicht"
ECHO "Rufen Sie die Kopierroutine erneut auf"
QUIT 10
ENDIF
ECHO " Bitte Ziel-Disk in Drive dfO: "
ECHO " und ENTER drücken"
DATE >nil: ?
cc ram:<file> dfO:
ECHO "ready"
Zur Initialisierung der Kopierroutine werden die benötigten CLI-
Befehle mit Hilfe des Batch-Files »CLIRAM« in die RAM-Disk ko¬
piert:
COPY df0:c/C0PY ram:cc
COPY df0:c/ECH0 ram:
COPY dfO:c/FAILAT ram:fail
COPY dfO:c/IF ram:
COPY dfO:c/ENDIF ram:
COPY dfO:c/QUIT ram:
COPY dfO:c/DIR ram:
COPY df0:c/DATE ram:
COPY dfO:c/ED ram:
COPY df0:c/EXECUTE ram:ex
COPY df0:c/MAKEDIR ram:mdir
COPY dfO:FILECOPY ram:
CD ram:
DIR
Gehen Sie wie folgt vor: Geben Sie mit dem Editor beide Batch¬
files ein und speichern diese auf Ihrer Work-Disk (Workbench-
Kopie oder CLI-Diskette). Initialisieren Sie das Kopierprogramm
mit dem Befehl:
EXECUTE CLIRAM
Zum Kopieren eines Files auf eine andere Diskette dient der
Befehl:
ex FILECOPY Name
Das Programm fordert die benötigten Disketten automatisch
an. Sie müssen nur die Disketten wechseln und mit < RETURN >
quittieren. (Johannes Mayr/ub)
(Anmerkung der Redaktion: Das Batchfile speichert einige CLI-
Befehle unter abgekürzten Namen in der RAM-Disk. Dies ist prak¬
tisch, erspart Tipparbeit, aber kann zu Verwechslungen führen.
Grundsätzlich sollten Sie die CLI-Befehle nicht umbenennen.)
COPY, COPY, COPY
Der vorherige Tip verwendet viele COPY-Befehle. Sie können
sich Tipparbeit ersparen und mehrere COPY-Zeilen in einem
»Pattern« zusammenfassen. Beispielsweise durch die Anwei¬
sung:
COPY df0:c/(C0PYl ECHOl FAILATl IFl DIRl ) ram:c
(ub)
Kurze Namen für Disketten
Im CLI gibt es den Befehl RELABEL. Mit diesem ändern Sie den
Namen einer Diskette. So können Sie einer Diskette einen sinn¬
vollen und praktischen Namen geben. Eine Kopie der Work-
benchdiskette beim Amiga 500 trägt beispielsweise den Namen
»Copy of A500 WB 1.2«, falls das Duplikat mit Hilfe der Workbench
erstellt wurde. Diese Bezeichnung ist lang und enthält mehrere
Blanks. Dadurch wird der Umgang mit dieser Diskette im CLI er¬
schwert. Diese Arbeit entfällt, wenn Sie die Diskette umbenen¬
nen:
RELABEL dfO: "a500WB"
Sie können auch ganz persönliche Namen verwenden. Ent¬
scheidend ist, daß Sie Ihre Disketten am Namen erkennen und
dieser einfach einzutippen ist. Der Name einer Diskette läßt sich
auch über die Workbench mit Hilfe des Menüpunkts »Rename«
ändern. (Reinhard Kersten/ub)
Immer auf dem rechten Weg
Haben Sie einmal vergessen, in welchem Unterverzeichnis Sie
sich gerade befinden? Der CD-Befehl ohne weitere Eingaben hilft
Ihnen weiter. Er gibt den Namen des vollständigen Pfades, in dem
Sie gerade arbeiten, in dieser Form an:
< Diskettenname> <Unterverzeichnis1 >
< Unterverzeichnis2 >
Zum Beispiel:
A500W B: d evs/p ri nte rs
Auf diese Art können Sie sich nicht mehr in den Dateiverzeich¬
nissen verlaufen. (Reinhard Kersten/ub)
Zweitlaufwerk braucht Speicher
Wenn Sie ein Zweitlaufwerk am Amiga anschließen, erniedrigt
sich der verfügbare Speicher um etwa 20 KByte. Dieser Speicher
wird als Puffer für das Laufwerk benötigt. Sollten Sie Programme
laden wollen, die mit dem verfügbaren Speicher nicht auskom-
men, ziehen Sie das Laufwerk bei ausgeschaltetem Computer ab
und versuchen erneut, das Programm zu starten.
(Hendrik Krasemann/ub)
Erweiterte Auswahl von
Piktogrammen
Im Amiga Anwender-Handbuch Kapitel 4, Seite 46, finden Sie
Hinweise auf die erweiterte Auswahl von Piktogrammen. Die Be¬
schreibung dieser Option ist allerdings dürftig. Sie erfahren nur
wenig, wozu diese Auswahl dient. Um eine erweiterte Auswahl zu
erreichen, müssen Sie während der Wahl einzelner Piktogramme
die Shift-Taste drücken. Folgende Blockoperationen sind erlaubt:
— »Discard« löscht alle angewählten Piktogramme.
— »Open« öffnet alle Schubladen, wenn kein Programm mit aus¬
gewählt wurde.
— Sämtliche Piktogramme können durch »Ziehen« des zuletzt an¬
geklickten Objekts in eine andere Schublade oder auf eine ande¬
re Diskette kopiert werden.
— Mit »Snapshot« werden die aktuellen Positionen jedes ange¬
klickten Piktogramms gespeichert.
Diese gemeinsame Bearbeitung von Piktogrammen erleichtert
das Arbeiten mit der Workbench. Beim Kopieren und Löschen
mehrerer Objekte ist es eine wertvolle Hilfe.
(Stephan Riedelbeck/ub)
96
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
PROGRAMMIEREN
Der Pseudo-Guru
Wer ist nicht schon an den kleinen unauf¬
fälligen Fehlern verzweifelt? Wir wollen
Ihren Blick für solche »Bugs« (Wanzen) in
E s gibt Fehler, die entdeckt man ziemlich schnell, da sie an¬
gezeigt werden, zum Beispiel die berüchtigten Syntax-
Fehler in Basic. Doch der Teufel steckt oft in winzigen
Details, die den Computer nicht veranlassen, einen Fehler anzu¬
zeigen. Ein solches »Fehlverhalten« des Programms zu finden ist
oft mühselige Kleinarbeit. Aber auch hier macht es wie so oft die
erlernte und erfahrene Routine leichter.
Zu diesem Zweck erscheint ab jetzt in jeder Ausgabe ein kurzes
Programm, in dem ein kleiner, aber fataler Fehler steckt. Ihre
»Hausaufgabe« soll es sein, diesen zu suchen und zu finden. In
der darauffolgenden Ausgabe finden Sie die Lösung des Pro¬
blems mit Erklärung, was falsch gemacht wurde.
Heute beginnen wir mit einem kleinen Basic-Programm, das ei¬
gentlich zwei Sterne auf den Bildschirm zeichnen soll, wie sie im
Bild zu sehen sind.
Leider hat sich beim Programmieren ein winzig kleiner Fehler
eingeschlichen.
ra=30
xm=100
ym=60
FOR i=0 TO 350 STEP 10
drawstern xm,ym,i,ra
NEXT i
xm=200
FOR 1=0 TO 350 STEP 20
drawstern xm,ym,i,ra
NEXT i
WHILE M0USE(0)=0
WEND
END
SUB drawstern (xmit,ymit,Winkel,radius) STATIC
winkel=winkel*3.14139263 #/180
xziel=xmit+SIN(Winkel)*radius
yziel=ymit+COS(winkel)*radius
LINE (xmit,ymit)-(xziel,yziel),1
END SUB
Ihrem Programm schärfen. Dazu stellen
wir in jeder Ausgabe ein Programm vor, in
dem Sie den Fehler finden sollen.
4
M
h
s n\
i
P
i\\ x
Bild. Diese Sterne sollten eigentlich gezeichnet werden
Und nun sollten Sie am besten Ihr Basic-Handbuch zu Rate zie¬
hen, warum nicht die zwei Sterne gezeichnet werden.
Aus diesen kleinen Programmen werden Sie im Laufe der Zeit
sicher lernen, viele Fehler nicht mehr zu machen. Sollten den¬
noch Fehler passieren, sind Sie dann sicher in der Lage, diese
schneller als früher zu finden und zu beseitigen.
Und nun viel Spaß beim Knobeln und Lernen bis zum versteck¬
ten Fehler im nächsten Pseudo-Guru. (rb)
meg amig a
Die einzigartige Speichererweiterung für den Amiga 1000. Hunderte zu¬
friedener Kunden beweisen es. MegAmiga rüstet den Arbeitsspeicher auf
1 Megabyte auf. Adreßdecoder on board, Fastmemory wahlweise $080000
oder $180000. auf Wunsch abschaltbar Residente 256 KByte Chipmemo-
ry bei $040000. Der Einbau erfolgt paßgenau unter der Frontabdeckung.
Unentbehrlich zum effektiven Arbeiten mit professionellen Programmen.
MegAmiga 1 MB RAM-Erweiterung komplett bestückt
und getestet inkl. MegaKick-Disk VI.2 . DM 498,00 *
MegAmiga 1 MB RAM-Erweiterung vollbestückt ohne RAMs
dafür mit 24 Leersockeln für 41464-12 DRAM . DM 199,00 *
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Video-Recorder oder Anschluß von Modulator/Farbfernseher und 1701/
1901-Monitor.
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• Überblendmögl. zwischen Video- u. Computerbild m. Drehregler
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giges Gerät im Gehäuse mit eigener Stromversorgung. Generiert Farbbal¬
kentestbild. Gitter und Blackburst (Schwarzfläche). Aufzeichnung auf alle
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sand erfolgt ausschließlich per Nachnahme zzgl DM 9.- oder bei Vorausscheck
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kasse des Betrages abzügl. 14% und zzgl. DM 14.- Versandkostenanteil.
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Freitag von 15 Uhr bis 17.30 Uhr.
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
97
PROGRAMMIEREN
Eine Shell
zum Abtippen!
Viele Amiga-Benutzer haben schon von
der Metacomco-Shell gehört, mit der die
Arbeit im CLI erleichtert wird. Wir bieten
Ihnen so ein Programm zum Abtippen.
D as Programm »Amiga-Shell« bietet viele Funktionen, die
das Arbeiten im CLI vereinfachen. Jeder Benutzer, der
dort viel arbeitet, wird das Programm bald der Erleich¬
terung wegen nicht mehr missen wollen.
Sie kennen sicher das Problem: Sie haben gerade eine lange
Befehlszeile eingegeben und dabei einen Tippfehler gemacht.
Mit dem normalen CLI müssen Sie jetzt den gesamten Text erneut
tippen. Hier bietet die Amiga-Shell einen erheblich größeren Kom¬
fort. In der Zeile können Sie die Tasten < Cursor rechts>,
cCursor links>, <Backspace> und <Del> benutzen. Wenn
Sie also am Anfang der Zeile einen Fehler gemacht haben, fahren
Sie mit dem Cursor auf die entsprechende Stelle und ändern den
Text entsprechend ab. Beim Editieren ist normalerweise der Ein-
fügemodus eingeschaltet. Das heißt, daß an der Cursor-Position
Text eingefügt wird. Dies läßt sich jedoch abschalten. Mit der Tab-
Taste schalten Sie zwischen Überschreiben und Einfügen um.
Aber auch wenn Sie die letzte Zeile schon mit <RET TN>
beendet haben, können Sie sie wieder auf den Bildschirm bekom¬
men. Amiga-Shell merkt sich in einer Liste die letzten zwanzig Be¬
fehle, die Sie eingegeben haben. Die Befehle erreichen Sie durch
Drücken der Tasten < Cursor hoch> oder < Cursor runter>.
Wenn der gesuchte Befehl dann hinter dem Prompt steht, kann er
natürlich noch einmal editiert werden. Um die gesamte Liste der
letzten Befehle auf den Bildschirm zu bekommen, geben Sie Hl-
STORY ein. Wenn Sie mehr als die voreingestellten zwanzig Be¬
fehle in der Liste haben wollen, übergeben Sie noch eine Zahl von
20 bis 99. Wollen Sie eine Liste mit 50 Einträgen, geben Sie ein¬
fach ein:
HISTORY 50
Ein weiterer nützlicher Befehl ist CLS, der das Fenster löscht
und den Cursor in die linke obere Ecke setzt. Übrigens können Sie
mehrere Befehle in einerZeile eingeben. Dazu müssen die einzel¬
nen Anweisungen nur durch Strichpunkte getrennt werden.
CLS;DIR dfO:;DIR dfl:
Diese Befehlszeile löscht zuerst den Bildschirm und gibt dann
das Directory von dfO: und anschließend von dfl: aus.
Aber Amiga-Shell kann noch viel mehr. Durch die Belegung der
Funktionstasten mit immer wieder benötigten Befehlen läßt sich
viel Zeit und Arbeit sparen. Der Befehl zur Belegung ist SET. Ein
denkbarer Aufruf ist:
SET fl DIR dfO:
Danach bewirkt ein Druck auf die Taste < Fl >, daß in der ak¬
tuellen Zeile der Text »DIR dfO:« erscheint. Natürlich können Sie
diesen Text beliebig editieren. Mit diesem Befehl können Sie die
Funktionstasten von <F1 > bis <F10> mit Text belegen. Dabei
hat die Funktionstaste <F10> die Bezeichnung »fO«. Zusätzlich
zu den zehn »normalen« Funktionstasten können Sie noch die
Funktionstasten mit < Shift> zusammen definieren. Dann wird
beim Aufruf von SET aber das »f« groß geschrieben:
SET F5 info
Wenn Sie jetzt < Shift > <F5> drücken, erscheint der Text »in¬
fo«.
Ein sehr mächtiger Befehl ist ALIAS. Er ersetzt vorgegebene Texte
durch beliebige andere.
ALIAS gotoram ASSIGN c: ram:c;CD ram:
Wenn Sie nach dieser Definition »gotoram« eingeben, werden
die zwei Befehle (ASSIGN und CD) durchgeführt. Dadurch lassen
sich lange, immer wiederkehrende Befehlssequenzen sehr gut
abkürzen. Ein besonderes ALIAS gibt es auch noch, nämlich den
für »_Prompt«. Mit
ALIAS _Prompt Hallo:
erreichen Sie, daß in Zukunft das Prompt der Shell (normalerwei¬
se das Größerzeichen) verändert wird. Vor jeder Eingabezeile er¬
scheint also nun »Hallo:«.
Doch mit ALIAS lassen sich viel erstaunlichere Vorgänge auslö-
sen. Durch die zwei folgenden ALIAS-Anweisungen kann man
viel Arbeit und Denken sparen. Es ist oft so, daß man längere Zeit
mit einer Datei arbeitet und diese öfters ausdrucken will:
ALIAS setname DIR df0:;ECH0 "Dateiname:INPUT datei
Diese Sequenz zeigt den Inhalt der Diskette dfO: an, gibt den
Text »Dateiname:« aus und erwartet die Eingabe eines Dateina¬
mens. So weit so gut, sinnvoll wird das Ganze aber erst durch fol¬
genden Befehl:
ALIAS print RUN COPY Xfile prt:
Das »X« in »Xfile« steht für ein umgekehrtes Ausrufezeichen,
das man mit < Alt> <i> erreicht. Wenn Sie nun mit »setname«
einen Namen eingesetzt haben, können Sie mit »print« erreichen,
daß die Datei mit dem eingegebenen Namen ausgedruckt wird.
Man kann also einen Aliastext in einen anderen einfügen, in dem
man das umgekehrte Ausrufezeichen davorsetzt.
Eine bestimmte Art der Zuweisung dürfen Sie allerdings nicht
benützen, wenn Sie keinen Wert auf eine Guru-Meditation legen.
ALIAS a Xa
Das X steht wieder für < Alt > < i >. Hierbei ruft sich »a« näm¬
lich immer wieder selbst auf. Um eine Liste aller Aliasnamen zu
erhalten, geben Sie ALIAS ohne Parameter ein.
Wer viel arbeitet, wechselt auch oft das Unterverzeichnis, in
dem er sich befindet. Im normalen CLI benötigt man dazu den Be¬
fehl »CD«. Amiga-Shell erleichtert auch hier die Arbeit, da sie
selbständig erkennt, ob es sich um eine Datei oder ein Directory
handelt. Bei Eingabe von
ram:
wechselt man das Verzeichnis und befindet sich dann auf der
RAM-Disk. Natürlich können hier auch längere Pfadnamen ver¬
wendet werden.
Viel Komfort im CLI
Für den CLI-Befehl EXECUTE gibt es eine Entsprechung für
die Amiga-Shell: »exec«. Sie funktioniert genau wie der alte Be¬
fehl, nur kann sie auch die Befehle der Amiga-Shell durchführen.
Somit kann man eine eigene Startup-Sequence für die Amiga-
Shell erstellen. In dieser Datei können dann Tastenbelegungen
und Aliasdefinitionen stehen.
Für diejenigen, die aus dem Programm noch lernen wollen,
folgt nun noch eine Erläuterung zum Programm selbst. Nach dem
Initialisieren der Variablen prüft das Programm, ob im Programm¬
aufruf noch der Name einer Startup-Sequence angegeben ist. Ist
das der Fall, wird die Routine Execfile aufgerufen. Jetzt kommt
das Programm in die Hauptschleife. In ihr werden die Eingaben
mit Hilfe von GetRawKey verarbeitet. Dieser Befehl liest einzelne
Tastendrücke von der Tastatur, ohne auf ein < RETURN > zu war¬
ten. Die Eingaben werden durch die Routine auch vorverarbeitet.
Bei den mehrere Zeichen langen Codes der F-Tasten zum Bei¬
spiel erfolgt eine Umwandlung in Zeichen mit negativem Vorzei¬
chen. Aus diesen Werten wird in der Hauptzeile die eigentliche
Kommandozeile generiert. Empfängt die Hauptschleife ein positi¬
ves Zeichen (also ASCII), fügt Amiga-Shell das Zeichen einfach
in die Zeile ein. Bei negativem Vorzeichen werden je nachdem die
Routinen zur Cursorpositionierung, Historyverwaltung und Funk¬
tionstastenauswertung angesprungen.
Bei einer Funktionstaste wird die Routine »strinsQ« in Zeile 181
aufgerufen, die den Text der Funktionstaste in die Kommandozei¬
le einfügt. Blättert man mit < Cursor rauf/runter> in der History,
wird »printhistoryO« (Zeile 380) aufgerufen, was die Kommando¬
zeile durch einen History-Befehl ersetzt.
98
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
PROGRAMMIEREN
Bei Drücken von < RETURN >, wird die neue Kommandozeile in
die History eingefügt und anschließend »comline()« (Zeile 272)
angesprungen. Diese Routine bildet zusammen mit »execbefQ«
(Zeile 299) das Herz der Amiga-Shell.
In comline() wird die Commandline, falls in ihr mehrere Befehle
stehen, zerlegt. Aliasstrings werden durch die entsprechenden
Strings ersetzt. Die so erhaltenen Einzelbefehle werden an exec-
bef() übergeben. Diese Routine prüft als erstes, ob es sich um ei¬
nen Shellinternen Befehl (zum Beispiel SET) handelt. Ist das nicht
der Fall, prüft das Programm mit Hilfe des FilelnfoBlocks, ob es
sich um ein Programm oder ein Directory handelt. Je nachdem
wird anschließend das File mit Execute ausgeführt oder das Di¬
rectory mit cd() angewählt.
Nachfolgend sollen noch einige der Funktionen beschrieben
werden.
— straliasQ:
Verwaltet alias-Anweisungen. Prüft, ob ein entsprechender String
schon existiert. Wenn ja, wird er gelöscht, und damit der dyna¬
misch verwaltete Speicher wieder freigegeben. Dann holt sich
Amiga-Shell einen Speicherplatz der entsprechenden Größe vom
System und speichert den Text der Aliaszuweisung.
— historyinQ:
Der Speicher für die History wird zyklisch verwaltet. Wenn die ak¬
tuelle Position in der Liste (hist) größer als die maximale Anzahl
der Einträge (hismax) ist, beginnt die Liste von vorne. Nach dem
Löschen des alten History-Eintrags erfolgt der Eintrag des neuen.
— history ():
Legt die Länge der History fest und listet die aktuelle History
— set():
Speichert und löscht die Funktionstastenbelegung
— straliasQ:
Dieser Programmteil ersetzt die mit ALIAS definierten Texte durch
die ihnen zugewiesenen Texte. Da es rekursiv ist, kann ein Alias¬
string wieder einen Aliasstring enthalten. Bei passendem Einsatz
kann sich das Programm für immer damit beschäftigen (Endlos¬
schleife).
— decode ():
Sieht nach, ob in »text[]« ein Amiga-Shell-Befehl steht, wenn ja,
wird die Nummer zurückgegeben, andernfalls 0. Die Befehle
müssen in »befehlen« stehen, und großgeschrieben sein.
— aliasuse():
Ersetzt die aliasnamen durch die zugewiesenen Zeichenketten.
— cd():
Macht das gleiche wie der CLI-Befehl
— input():
Verlangt die Eingabe des zweiten Teils einer Aliaszuweisung
durch den Benutzer.
— execfileQ:
ALIAS [textl] [text2]
EXEC dateiname
Tabelle.
CLS
HILFE
Die Befehle
QUIT
der »Amiga-Shell«,
SET [Funktionstaste] [text]
die Parameter in
INPUT name
eckigen Klammern
HISTORY [anzahl]
sind optional
Führt ein Batchfile aus, das auch Amiga-Shell-Befehle enthalten
darf.
— histo():
Listet die letzten Eingaben oder legt die Länge der History fest.
— RawModeOnQ:
Schaltet das Console-Device auf Eingabe von Einzelzeichen um.
— RawModeOff():
Schaltet in den normalen Modus zurück.
— hilfe():
Gibt eine kurze Anleitung aus.
Für diejenigen, die Amiga-Shell noch um eigene Befehle erwei¬
tern wollen, ist noch die Variablenliste interessant,
x — Cursorposition in der Kommandozeile
xm — Anzahl der Zeichen in der Kommandozeile
hist — Zeiger auf aktuelles Historyelement für eine neue Zuwei¬
sung nach < RETURN>
hismax — maximale Anzahl der Elemente in der History
his — zeigt beim »Blättern« auf das aktuelle Element
strg und text — enthalten die aktuelle Commandline
fkey — Zeiger auf die Funktionstastenstrings
alias — Zeiger auf die Aliasstrings
history — Zeiger auf die Historystrings
befehle — Zeiger auf die Befehlsnamen
end — Flag für Ende (wird durch QUIT gesetzt)
alimax — Anzahl der Aliaszuweisungen
befmax — Anzahl der Befehle
Und falls Sie etwas vergessen haben, erinnert Sie »hilfe« an die
Fähigkeiten von Amiga-Shell. Um das Programm zu verlassen,
gibt man einfach »quit« ein. Aber wer will schon auf diesen Kom¬
fort verzichten? (Dirk Heckmann/rb)
Programmname: Amiga Shell _
Computer: A500, A1000, A2000 mit Kickstart 1.2
_ Sprache: C _
Compiler: Aztec-C V3.40
Aufrufe: cc amigashell +1, In amigashell -Ic32
DFÜ-Anwenderfreundlich, damit Sie den Anschluß nicht verlieren.
Akustikkoppler-Dataphon S 21/23 d
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ete ctr o n i c
Hauptverwaltung: 8452 Hirschau
Filialen in: Berlin • Hamburg • Essen • München • Nürnberg
Mindestbestellwert DM 25.-. Ab DM 200.- Auftragswert porto- und verpackungskostenfrei.
Schnell und.
bequem per
Telefon
09622/
30-188
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
99
PROGRAMMIEREN
Programm : Amiga Shell
51 ai
while((c=GetRawKey())!=13)
52 mF2
(
53 nF3
if (c>0) /» also ascii »/
1 4y0
#include <exec/types.h>
54 Ux4
switch(c)
2 On
#include <libraries/dos.h>
55 pl
(
3 AF
#include <exec/memory.h>
56 Fa5
case 127:if (x<xm) (tdel(x);scr_cdelete();} break;
4 DO
#include <stdio.h>
57 cw
case 8 : if (x>0) [x—;scr_bs() ;scr_cdelete() ;tdel(x);
5 UF
#include <sgtty.h>
j break;
6 2p
int c,x,xm,in,hist,his,hismax;
58 41
case 9 :if (in==0) in=l;else in=0;break;
7 <36
char text[200],strg[200];
59 fZ
default:
8 ÜC
char #fkey[24];
60 H46
if (in==0l 1 x==xm)
9 uZ
static char »befehle []={
61 v07
(
10 Ks
"CD", "SET", "HILFE", "QUIT", "ALIAS", "CLS", "INPUT", "EXEC", "HIST0
62 AZ8
putchar(c) /* Zeichen ausgeben */;
HY ,] ;
63 gj
text[x++]=c; /» und in Puffer »/;
11 zF
char *alias[200];
64 NI
xm++; /» Puffer ende erhoehen#/
12 3u
char »history[100];
65 P2
if (xm>100) j xm—;x—;J
13 ZM
int befmax,ali,alimax,end;
66 4Z7
)
14 9d
UL0NG DosBase;
67 uh6
eise
15 Jf
main(argc,argv)
68 2V7
1
16 gG
int arge;
69 jp8
scr_cinsert();
17 8F
char *argv[];
70 LE
putchar(c);
18 Eh
i
71 Hk
binsert(x);
19 Yql
int i,t,bef,loop,br;
72 eU
text[x++]=c;
20 zu
in=l;x=0;xm=0;befmax=9;end=0;hismax=20;
73 xE
xm++;
21 HU
ali=l;alimax=l;
74 Ch7
1
22 8D
hist=-l;
75 Di4
1
23 CJ
/» allle noetigen und unoetigen libraries oeffenen »/
76 3q3
eise
24 jb2
if ((DosBase=0penLibrary("dos.library",0L))==0)exit();
77 yi4
if (c<-20)
25 IL1
/» F-Tasten als undef kennzeichnen »/
78 sL6
switch(c)
26 NV
for (i=0;i<24;i++)
79 Dg7
1
27 ky2
fkey[i]=0;
80 3q8
case -30 :printhistory(-1);break;
28 j81
/» History auf Null »/
81 It
case -31:printhistory( l);break;
29 Vg
for (i=0;i<90;i-H-)
82 br
case -32: if (x<xm) (x++;scr_cursrt();} break;
30 7A2
history[i]=0;
83 XI
case —33 ‘ if* (x>0) {x—;scr_bs() ;] break;
31 zol
/» alias promt als > setzen »/;
84 Mr7
)
32 jQ
if((alias[0]=AllocMem(8,0))==0) exit();
85 8U5
eise /* F-Key auswerten »/
33 00
if((alias[l]=AllocMem(2,0))==0) exit();
86 Qs6
if (fkey[-c]!=0)
34 qu
strcpy(alias[0],"_Prompt");
87 8d7
strins(fkey[-c]);/* fkey in text einfuegen »/
35 uF
strcpy(alias[l]
88 Qv2
]
36 Sd
RawMode0n();
89 8ol
text [xm]='\0';
37 uQ
/» auf startup sequence checken */
90 Ve
putchar('\n');
38 rg
if (argc==2)
91 Qc
historyin();
39 Dm2
if (*argv[l]=='?’) /» Hilfe geben »/
92 qj
delspace(); /» space vor erstem Zeichen */
40 A73
hilfe();
93 63
if (strlen(8ctext[0j) !=0) comline();
41 UH2
eise
94 W10
1
42 c5
{
95 Uql
/» Programm verlassen und Mem freigeben */
43 k43
strcpy(&text[0],argv[l]);
96 nj
/* alias freigeben */
44 gF
execfile(l); /» startup sequence ausführen »/
97 pt
for (i=0;i< (alimax#2);i++)
45 JE2
)
98 0N2
if (alias[i]!=0)
46 W30 while (end!=l)
99 sd3
FreeMem(alias[i],strlen(alias[i])+l);
47 hA
1
100 zal
/* Speicher fuer di F-Tasten */
48 q91
x=0;xm=0;
101 0T
for (i=0;i<21;i++)
49 VC
printf("fcs", alias[1]);
102 BF2
if (fkey[i]!=0)
50 Gv
text[0]=0;
103 Kv3
FreeMem(fkey[i],strlen(fkey[i])+l);
DAS AMIGA PROJEKT DE LUXE SOUND V.2.2. PLUS
DER AUDIODIGITIZER DER LUXUSKLASSE
8 Monate Entwicklungszeit stecken in diesem SAMPLER!
_ Hier einige Features von DSound in Stichworten :
• Erzeugen von SOUNDS im STANDARD-FORMAT
• Erzeugen von SOUNDS im IFF-FORMAT
• Erzeugen von Instrumenten im IFF-FORMAT
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100
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
PROGRAMMIEREN
104 1J1
/» History freigeben »/
187 xQ4
1
105 OS
for (i=0;i<20; i++)
188 Ad5
binsert(x);
106 uu2
if (history[i]!=0)
189 BG
text[x]=»string;
107 L73
FreeMem(history[i],strlen(history[i])+l);
190 gm
scr_cinsert();
108 upl
/» normal Consolen Modus »/
191 uY
putchar(text[x]);
109 p0
RawModeOff();
192 kA
x++ ; string++;xm++;
110 mHO
i
193 7c4
)
111 35
binsert(x)
194 8d0
1
112 BJ
int x ;
195 d9
aliasuse()
113 IE
[
196 6Z
I
114 aGl
int v;
197 VD1
int flag,i,t,f,len,pos,Wimpel ;
115 Dd
for (v=l60; v> =x; v—)
198 fg
char buff[100],c;
116 tW2
text[v+l]=text[v];
199 nG
len=0;
117 tOO
i
200 2C
while (text[len++]!=0); /» Zeilen laenge =bef laenge »/
118 XN
tdel(x)
201 Fe
len—;
119 rP
int x;
202 qE
1--1;
120 sL
1
203 At
for (t=0;t<alimax;t++) /* alias finden »/
121 Rxl
int i;
204 sP2
if (!strncmp(alias[2»t],&text[0],len)) i=t;
122 AR
for (i=x;i<l60;i++)
205 xll
if (i!=-l) strcpy(&text[0]»alias[2»i+l]);
123 ja2
text[i]=text[i+l];
206 09
/» inlin alias erkennen »/
124 myl
if(xm>0) xm—;
207 qtO wimpel=0;
125 1W0 !
208 Fw
while(wimpel==0)
126 e3
sdel()
209 Jm
{
127 zS
1
210 xll
wimpel=l;
128 Y41
int i;
211 bi
len=strlen(&text[0]);
129 Yr
for (i=0;i<199;i++)
212 Mv
t=-l;
130 e82
strg[i]=strg[i+l];
213 fT
for (i=0;i<len-l;i++) /» alias suchen »/
131 7c0
)
214 0r2
{
132 Ji
delsnace()
215 He3
if (text[i]== 1 ’)
133 5Y
1
216 r54
it=i;)
134 nRl
while(text[0]==32)
217 V02
1
135 EL2
tdel(O);
218 cOl
pos=t;
136 ChO
J
219 SR
if (t ! =—1) /» alias gefunden »/
137 U3
decode ()
220 Ux2
1
138 Ad
[
221 473
wimpel=0;
139 Tgl
int len,bef,r,befehl,i,sd;
222 Yt
i=0;
140 ql
char *string;
223 3d
tdel(pos) ;
141 rl
befehl=0;
224 6T
flag=0;
142 s8
for (bef=0;bef <befmax;bef++)
225 U3
while (flag==0)
143 Fi2
1
226 a34
{
144 UH3
string=befehle[bef] ;
227 ff5
buff[i]=text[t] ;
145 b5
r=0;
228 zH
if (buff[i]==32 II buff[i]==0) flag=l;
146 KR
len=strlen(string) ;
229 EZ
i-H- ; t++ ;
147 od
for (i=0;i<len;i++)
230 iD4
]
148 HI4
if (toupper(text[i]) ! =*(string++) ) r=l;
231 9A3
buff [i]=0;len=i;
149 K23
if (text[len]1=0 && text[len] ! =32) sd=l;else sd=0;
232 wO
for (i=0;i<len-l;i++) /» Zuweisung loeschen */
150 aC
if (r==0 && sd==0) befehl=bef+l;
233 Dn4
tdel(pos) ;
151 Rw2
1
234 gU3
if (text[pos]==32) tdel(pos);
152 6vl
return(befehl) ;
235 Es
xm=xm-len;
153 TyO
)
236 Et
/» Zeiger auf alias finden »/
154 bW
setfkeyO
237 Je
f=-l;
155 Ru
l
238 9c
for (i=0;i<alimax;i-H-)
156 ZU1
int fk;
239 Gp4
if (!strncmp(&buff[0],alias[i*2],len-l)) f=i;
157 rD
H
1
II
ü
(m
240 Yr3
if (f ! =-l)
158 hk
tdel(O);tdel(0);tdel(0); /» set loeschen »/
241 hr4
{ /» alias einfuegen »/
159 Gp
delspace(); /» spacezeichen bis zum f loeschen
V
242 c05
243 rK6
for ( i=0;i < strlen(alias[f»2+l] ); i++)
l
160 18
if (text[0]==0)
244 BU7
binsert(pos) ;
161 X02
{
245 08
text[pos++]=*(alias[f»2+l]+i) ;
162 dY3
for ( fk=l;fk < 21;fk++)
246 kl
xm++;
163 RL4
if (fkey[fk]!=0)
247 zU6
i
164 WQ6
printf ( "Key %2d *s\n",fk,fkey[fk]);
248 0V4
]
165 Et3
return ();
249 1W2
1
166 gB2
i
250 2X0
)
167 SV1
if (text[0]=='f ') fk=0 ;
251 3Y
)
168 Sq
if (text[0]=='F') fk=10;
252 21
cd ()
169 c9
if (fk==-l) { printf ( "Def siehe Handbuch");return( );|
253 1U
{
170 UO
fk=fk+text[l]-'0' ;
254 6fl
BPTR dir,11;
171 IC
if (fk==10) fk=20;
255 Xk
struct FilelnfoBlock »eintrag;
172 eY
if (fk==0 ) fk=10;
256 Rz
eintrag=(struct FilelnfoBlock »)
173 iN
if (fk< 1 II fk>20) { printf ( "F-Key S 22") ;return() ;]
257 Mh5
AllocMem(sizeof(struct FilelnfoBlock),MEMF_CLEAR) ; .
174 7M
tdel(O);tdel(0);tdel(0) ;/» fx_ loeschen »/
258 lgl
tdel(0);tdel(0) ;
175 dX
if (fkey[fk]!=0)
259 E4
delspace() ;
176 zn2
FreeMem(fkey [ fk],strlen(fkey [ fk] )+));
260 1Y
dir=Lock ( &text[0],ACCESS_READ) ;
177 OA1
fkey [ fk]=AllocMem ( strlen ( &text[0] ) +1,0) ;
261 ZV
if (dir==NULL)
178 ga
if ( fkey[fk]1=0)
262 Ad2
[
179 Cr2
strcpy(fkey[fk],&text[0]) ;
263 bH3
printf ( "Directory &s nicht vorhanden\n",&text[0] );
180 uPO
181 xi
182 WR
1
strins(string)
char »string;
264 Tf
FreeMem(eintrag,sizeof(struct FilelnfoBlock));
183 tM
184 JU1
I
int t,i;
Listing. Komfort im CLI mit »Amiga-Shell«. Listing bitte
185 oW
t=strlen(string);
ohne Zeilennummern eingeben. Bitte den Checksummer
186 dV
for (i=0;i<t;i++)
auf Seite 76 verwenden.
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
101
PROGRAMMIEREN
265 8y return();
266 In2 ]
267 Hpl ll=CurrentDir(dir);
268 Kn UnLock(ll);
269 de Examine(dir,eintrag);
270 ZI FreeMem(eintrag,sizeof(struct FilelnfoBlock));
271 NsO }
272 dO comline()
273 Lo {
274 Cel int bef,i,c,r,flg;
275 Vi bef=decode();
276 B7 if (bef!=2 && bef!=5 && bef!=8) * alias und set */
277 Ps {
278 qn2 aliasuse();
279 fP strcpy(&strg[0]&&text[0]);
280 GS while (strg[0]!=0)
281 Tw (
282 oI3 r=0;
283 BN while (strg[0]!=';' && strg[0]!=0)
284 Wz |
285 3M4 text[r]=strg[0];
286 gn r++;
287 YO sdel();
288 e93 1
289 Fy text[r]=0;
290 my if (strg[0]==';’) sdel();
291 ka delspace();
292 OZ if (text[0]!=0 && text[0]!=13)
293 4a 4 exebef();
294 kF2 J
295 1G1 j
296 bO eise
297 8E2 exebef();
298 oJO |
299 ze exebef()
300 mFg {
311 zcl int bef,i,r,flag;
302 vl de1sr>ace();
303 xA bef=decode();
304 IH if (bef!=0) /* befehl erkennen und ausfuehren */
305 NQ2 switch(bef)
306 sL |
307 bE3 case 1: cd() jbreak;
308 93 case 2: setfkey() ;break;
309 hr case 3: hilfe() ;break;
310 sV case 4: end=l ;break;
311 SI case 5: stralias() ;break;
312 T4 case 6: scr_clear() ;break;
313 Hk case 7: input() ;break;
314 QC case 8: bef=execfile(0) jbreak;
315 XI case 9: histo() jbreak;
316 6b2 j
317 swl eise /* dos befehl */
318 4X j
319 rR2 /* space im text => kein cd */
320 qx i=0;flag=0;
321 Cy while(text[i]!=0)
322 8b (
323 A03 if (text[i]==32) flag=l;
324 Oy i++;
325 Fk2 j
326 6R if (flag == 0)
327 TY3 if (checkdir()==l)
328 V34 { /* atomatisch cd #/
329 dw5 binsert(O);
330 x7 binsert(O); /# weil cd 2 Zeichen loescht #/
331 eM cd();
332 Mr4 ]
333 Cz3 eise
334 Oj Execute(8ctext[0] ,0L,0L);
335 UD2 eise /* File usfuehren # */
336 213 Execute(&text[0],0L,0L);
337 Rwl ]
338 SxO |
339 1V ; checkdir()
340 Qt| |
341 W1 BPTR dir;
342 Vo struct FilelnfoBlock #fib;
343 tp int r;
344 qR /* ram fuer fib */
345 y0 fib=AllocMem(sizeof(struct FilelnfoBlock),MEMF_CLEAR);
346 9w dir=Lock(&text[0],ACCESS_READ);
347 rL r=0;
348 On if (dir==0) r=0;
349 SF eise
350 hh2 if (Examine(dir,fib)!=0)
351 oU3 if(fib-> fib_DirEntryType>0) r=l;
352 T91 UnLock(dir);
353 m0 FreeMem(fib,sizeof(struct FilelnfoBlock));
354 RQ return(r);
355 jEO |
356 5E input () /* eingabe eines alias */
357 hA [
358 Q71 int len;
359 iq char c;
36007 len=strlen(&text[0]);
361 Y1 text[len]=32; /* space namen einfuegen #/
362 u5 RawModeOff();
3630p while((c=getchar())!='\n')
364 rv3 text[++len]=c;
365 211 text[len+l]=0;
366 mx RawMode0n();
367 nV straliasQ;
368 wRO |
369 bM historyin()
370 un| |
371 8J1 int i,r,t,flag;
372 ht hist=hist+l;
373 ra if (hist> 19) hist=0;
374 kd his=hist+l;
375 he if (historyfhist]!=0)
376 lk2 FreeMem(history[hist],strlen(history[hist])+l);
377 Hel history[hist]=AllocKem(strlen(&text[0])+1,MEMF_CLEAR);
378 8m strepy(history[hist],&text[0]);
379 7c0 !
380 cl printhistory(dr)
381 E0 int dr;
382 6Z {
383 n51 int t,i,r,flag;
384 5W his=his+dr;
385 p2 if (his>hismax) his=0;
386 HV if (his<0 ) iis=hismax;
387 2C if (history[his]!=0)
388 Cf [
389 av2 putchar(13); /* an anfang der Zeile #/
390 Xu printf(*
");
391 Bl putchar(13);
392 2j printf ( "55s ",alias[1]);
393 ly printf( "55s",history[his]);
394 Zo strcpy(&text[0],history[his]);
395 7Z xm=strlen(history[his]);
396 8w x=xm;
397 Pul 1
398 F2 eise
399 Nq |
400 Ku2 putchar(13);
401 i5 printf("
');
402 Mw putchar(l3);
403 Du printf ( "55s",alias[1]);
404 JX xxm=0;x=0;
405 X21 |
406 Y30 |
407 UO execfile(flag)
408 G0 int flag;
409 X0 {
410 Xvl int datei,i,t,r;
411 Yg char c;
412 HT FILE *fp,*fopen();
413 d3 c=15;
414 rv if (flag==0) /* normaler aufruf */
415 Uu 1 tdel(0);tdel(0);tdel(0)jtdel(0);|
416 lb delspace();
417 zX fp=fopen(8ctext[0], "r");
418 vk if (fp==0)
419 ts2 printf ("File 55s nicht gefunden\n",&text[0]);
420 bOl eise
421 qp2 while (c!=E0F)
422 kD (
423 n83 i=0;
424 xO while ((c=getc(fp))!=EOF && c!=0x0a)
425 rS4 text[i++]=c;
426 yE3 text[i]=0; /* end of line */
427 wm delspace();
428 WE if (text[0]!=0 && text[0]! = '#' && text[0] ! =';')
comline();
429 v2 I
102
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
PROGRAMMIEREN
430 4wl
fclose(fp) ;
431 P4
text[0]=0;
432 S8
text[l]=0;
433 Ll
434 ovo
return(30);
435 nJ
ßilfe()
436 yR
437 fsl
printf(" by Dirk Heckmann 15.09.1987\n\n");
438 xH
printf("mit ’set fx $' kann man dir F-Tasten belegen.\n");
439 M5
printf("x ist eine Zahl zwischen 0 und 9 und gibt die Taste
anAn");
440 Mu
printf("0=10 1=1 2=2 ... 9=9 . Mit SHIFT F kann man die ge-\
441 eJ
^ ) 9
printf("shifteten F-Tasten definieren. $ ist der gewünschte
string\n\n");
442 TH
printf("Mit 'alias $0 $1' kann man String $0 die $1 zuweise
n An") ;
443 yu
printf("Gibt man dann $0 ein wird zum Ausführen $1 verwendet
An");
444 3n
printf("Will man innerhalb eines Textes einen alias $ einfüg
en\n") ;
445 18
printf("muss man in mit (alt i) davor und SPACE danach sch
reibenAn") ;
446 p5
printf ( "2 Space wenn hinter der $ wenn noch 1 Space bleiben
soll.\n\n") ;
447 pv
printf ( "Mit 'exec filename 1 kann man ein BatchFile auf die i
nternen\n") ;
448 fO
printf ( "Befehle anwenden (alias,set) An\n") ;
449 IJ
printf ( "Der cd Befehl braucht nicht mehr eingegeben zuwerden
An");
450 sG
printf ( "das Prog erkennt selbstständig ob es sich um ein DIR
\n");
451 7k
printf("oder ein File handelt.\n") ;
452 pw
printf ( "Input funktioniert wie alias, nur das der Benutzer $
1 ein-\n");
453 Gl
printf ( "geben muss (wie Input bei Basic).\n");
454 KpO
I
455 fs
histo()
456 11
1
457 eBl
int i,flag;
458 4x
for (i=0;i<7;i++)
459 CW2
tdel(0); /* 'history' loeschen' #/
460 TJ1
delspace() ;
461 ua
flag=0;i=hist;
462 aO
if (text[0]==0)
463 Kt2
while (flag==0)
464 Qt
(
465 HF3
i++;
466 ji
if (i>hismax) i=0;
467 Qz
if (i==hist) flag=l;
468 kk
if (history[i]!=0)
469 Q84
printf("$s\n",history[i]);
470 a52
)
471 QD1
eise
472 Y12
I
473 KA3
if ((flag=text[0]-48) <0 II flag>9) return();
474 ho
tdel(0);
475 RP
if (text[0]!=0)
476 c5
I
477 Fn4
flag=flag#10;
478 cn
if ((i=text[0]-48) <0 II i>9) return();
479 y6
flag=flag+i;
480 kF3
!
481 tC
if (flag>2) hismax=flag;
482 N4
printf("new History %d Lines\n01d History destroyed\n",his
max);
483 KE
his=l;hist=0;
484 oJ2
I
485 pKO ]
486 q7
stralias()
487 nG
{
488 AW1
int i,len,el,k,t,flag;
489 8d
char name[100];
490 UL
for (i=0;i<5;i++)
491 y52
tdel(0);
492 zpl
delspace();
493 ui
if (text[0]==0) /* alias liste */
494 uN
(
495 112
for (i=0;i<alimax;i++)
496 8t3
printf( "%s ?6s\n",alias[2#i],alias[2*i+l]);
497 si2
return();
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1 -30
Nr. 8
=
Taifun
1 -30
Nr. 9a
=
E.S.P.D.
1 -30
Nr. 9b
=
E.S.P.D.
31 -60
Nr. 10
=
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AMIGA-MAGAZIN 12/1987
103
PROGRAMMIEREN
498 2X1
1
550 sNO
!
499 je
len=0; /* naechstes space suchen */
551 UE
RawModeOff ()
500 RZ
while (text[len] !=0 && text[len]! =32) len++;
552 qJ
1
501 lg
/* element finden */
553 Obi
FILE *fp;
502 Rn
el=-l;
554 En
struct sgttyb stty;
503 Qt
for (i=0;i<alimax;i++)
555 iU
fp=stdin;
504 iL2
if (!strncmp(&text[0],alias[2*i],len) && len==strlen(alias[
556 J3
ioctl(fileno(fp),TI0CGETP,&stty);
2*1]))
557 LS
stty.sg_flags=0; /* Default Mode #/
505 Qf3
el=i;
558 vr
oetl(fileno(fp),TIOCSETP,&stty);
506 Yml
/# namem merken */
559 1W0
I
507 cR
for (i=0;i<len;i++)
560 aD
GetRawKey ()
508 6t2
name[i]=text[i];
561 zS
1
509 Uk
name[len]=0;
562 AN1
int cl,c2,c,cb;
510 Q4l
/* und aus text loeschen #/
563 ko
c=getchar();
511 gV
for (i=0; i< len; i++)
564 LI
cb=c;
512 JQ2
tdel(0);
565 Rt
if (c==155)
513 KAI
delspace();
56 4X2
l
514 mw
if (el==0 && text[0]==0) return(); /* „Prompt sollte bleiben
567 HP3
cb=0;
*/
568 pt
c=getchar();
515 UC
/* altes alias loeschen */
569 nG
switch(c)
516 kh
if (el!=-l)
570 8b
1
517 Hk2
I
571 1W4
case 68:cb—; /* Cursor Tasten #/
518 Aa3
FreeMem(alias[2*el ],strlen(alias[2*el ])+l);
572 Xw
case 67:cb—;
519 K0
FreeMem(alias[2*el+lJ,strlen(alias[2*el+l])+l);
573 Vt
case 66:cb—;
520 0t2
1
574 qH
case 65:cb=cb-30;break;
521 mTl
/* ggf liste verschieben */
575 Nq
case 63:cb=-22;c=getchar();break; /* HELP Taste */
522 Bp
if (text[0]==0 && el!=-l) / element aus alias loeschen #/
576 X3
case 84:cb=-35;break; /* up + SHIFT #/
577 tB
case 85:cb=-36;break;
523 Nq
1
578 Kp3
}
524 fF2
for (i=el;i<alimax;i++)
579 6A
if (c==32)
525 Ps
i
580 115
1
526 763
alias[2#i ]=alias[2*i+2];
581 267
c=getchar();
527 pO
alias[2*i+1]=alias[2*i+3];
582 Ve
if ( c ==64)
528 W12
1
583 Zy9
cb=-37;
529 0m
alimax—;
584 F28
eise
530 PF
return();
585 d39
cb=-38;
531 Z4l
1
586 Sx6
1
532 fC
if (el==-l && alimax>98) return(); /* alles voll #/
587 uh3
if (cb==0)
533 0a
if (el==-l) el=alimax++;
588 Qt4
I
534 Az
/* Element neue schreiben #/
589 yY5
cl=getchar();
535 2y
alias[2*el ]=AllocMem(strlen(&name[0])+l,MEMF_CLEAR); ’
590 7b
if (cl!=126)
536 7s
alias[2#el+l]=AllocMem(strlen(&text[0])+1,MEMF_CLEAR);
591 Tw6
1
537 o3
strcpy(alias[2*el ],&name[0]);
592 Xp7
cb=-10 /* F-Tasten mit SHIFT */ ;
538 AY
strepy(alias[2*el+l],Urtext[0]);
593 Wk
c=getchar() /* F-Tasten end Code lesen #/;
539 hCO !
594 Sc
c=cl;
540 ul
RawModeOn ()
595 b66
]
541 f8
(
596 it5
cb=cb-c+47;
542 eYl
int c;
597 d84
1
543 qR
FILE *fp;
598 e92
1
544 4d
struct sgttyb stty;
599 9P
return(cb);
545 QQ
/* RAW Mode einschalten #/
600 gBO
1
546 ZL
fp=stdin;
(C) 1987
' M&T
547 Au
ioct1(fileno(fp),TI0CGETP,&stty);
548 QM
stty.sg_flagsl = RAW;
549 mi
ioctl(fileno(fp),TI0CSETP,&stty);
Listing. Komfort im CLI mit »Amiga-Shell« (Schluß)
Fortsetzung von Seite 42
beide Werte auf die gewünsch¬
te Zahl ein.
Die größtmögliche Flexibili¬
tät erhält man nun noch durch
die Auswahl der Diskettensei¬
te. Mit »Head« läßt sich bestim¬
men, welche Seite kopiert wer¬
den soll. Dabei bedeuten:
0 - Nur Seite 0
1 - Nur Seite 1
2 - Beide Seiten
Die Angabe, wo sich die
Quelldiskette befindet, erfolgt
beim Menüpunkt »Source«.
Die Anzahl der benutzbaren
Ziellaufwerke ist abhängig von
der Zahl angeschlossener
Laufwerke. Maximal werden je¬
doch vier Laufwerke verwaltet.
Die Ziellaufwerke 2 und 3 kön¬
nen durch die Eingabe von
<n> abgeschaltet werden.
Zum Einschalten gibt man ein¬
fach die Nummer des Lauf¬
werks ein. Werden für Quell-
und Ziellaufwerk dieselbe Zahl
eingegeben, schaltet das Pro¬
gramm automatisch alle ande¬
ren Ziellaufwerke ab.
Mit <ESC> kann nach er¬
folgter Einstellung das Unter¬
menü verlassen werden. Ge¬
schieht nach dem Drücken von
< ESC> nichts, wurde ein Pa¬
rameter falsch gewählt.
Der Start des Kopiervor¬
gangs erfolgt mit <F10>. Nun
zeigt DCopy, welche Diskette
wo einzulegen ist und wartet
auf das Drücken von
< RETURN >. Wird mit nur ei¬
nem Laufwerk gearbeitet, be¬
rechnet DCopy die nötige An¬
zahl der Diskettenwechsel und
gibt sie auf dem Bildschirm
aus.
Beim Kopieren selbst wird
angezeigt, welche Spur DCopy
gerade liest oder schreibt.
Lese- und Schreibfehler wäh¬
rend des Kopierens zeigt das
Programm an. Kann die Disket¬
te nicht kopiert werden (Ab¬
bruch oder Verify-Error), er¬
folgt eine Anzeige im Fenster.
Um DCopy zu verlassen, ge¬
nügt ein Druck auf <ESC>.
Vorher gibt DCopy jedoch noch
die Anweisung, sämtliche Ko¬
pien aus den Laufwerken zu
entfernen. Dies ist nötig, da die
Kopien identisch zum Original
sind und Amiga-DOS Proble¬
me bekäme. Genau dasselbe
tritt auf, wenn sich vor dem
Start von DCopy zwei exakt
gleiche Disketten in den Lauf¬
werken befinden. In so einem
Fall müssen Sie erst das Pro¬
gramm starten und dann die
Disketten einlegen.
Nach der Beendigung von
DCopy können Sie selbstver¬
ständlich ganz normal mit Ih¬
rem Amiga Weiterarbeiten.
Und das viel ruhiger, da Sie ja
dann Sicherheitskopien von Ih¬
ren Programmen und Daten
besitzen. (Gerald Fries/rb)
104
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
Wir wollen die Qualität des AMIGA-Magazins noch erhöhen. Ihre Erfahrung im Umgang mit Hardware und
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dm
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dm
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£ a Ä a
.$ 03 ***
dm
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dm
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Ä,
PROGRAMMIEREN
Joystickabfrage
Wer den Joystick für ein Programm be¬
nutzen will, kann aus dem »Amiga Refe¬
rence Manual» die Routine abtippen. Im
Gegensatz dazu ist unser Listing »Joy»
sehr kurz und kann ohne Probleme in je¬
des C-Programm eingebunden werden.
F ür Spiele benötigt man immer wieder den Joystick, da man¬
che Steuerung damit genauer ist als mit der Maus. Das
oben schon erwähnte C-Programm aus dem Reference
Manual ist vier Seiten lang und nicht gerade einfach zu verstehen.
Man kann sich die Werte für die zwei Joysticks auch direkt aus den
Registern holen.
Zu diesem Zweck muß man allerdings erst einmal wissen, in
welchen Registern welche Werte stehen. Für das Programm
»Joy« (siehe Listing 1) benötigen wir drei Register. Das erste liegt
bei Adresse $bfe001 und enthält in den Bits 6 und 7 die Informa¬
tion über den Feuerknopf der Joysticks in Port 1 und 2. Die Adres¬
sen $dff00a (Port 1) und SdffOOc (Port 2) enthalten die nötigen
Werte für die Richtung (siehe Bild).
Nun müssen wir noch die erhaltenen Werte richtig miteinander
verknüpfen. Für die Richtungen »links« und »rechts« ist dies sehr
einfach. Dazu müssen wir nur die Bits Y1 beziehungsweise XI te¬
sten. Erhalten wir den Wert 0, wird nicht in diese Richtung ge¬
drückt, bei dem Wert 1 wissen wir die Richtung.
Etwas komplizierter wird es mit »vorwärts« und »rückwärts«. Ob
zum Beispiel nach vorne gedrückt wird, erfahren wir, indem wir ei¬
ne Exklusiv-Oder-Verknüpfung mit dem nächst niedrigeren Bit
durchführen. Für vorwärts müssen wir also die Bits Y1 und Y0
Exklusiv-Oder verknüpfen. Erhalten wir dann den Wert 1, wurde
der Joystick nach vorne bewegt. Für die entgegengesetzte Rich¬
tung wird analog verfahren, nur werden hier XI und X0 benutzt.
Ob der Feuerknopf gedrückt wurde, erfahren wir aus dem Regi¬
ster $bfe001. Diesen Wert setzen wir später in unser Ergebnis im
Bit X4 ein, um es im Hauptprogramm auszuwerten.
Anhand der folgenden Erläuterung des Programms »Joy« wird
dies noch klarer ersichtlich.
Zeile 5 und 6:
Die Funktion »joystick« verlangt einen Parameter vom Typ short
(16 Bit).
Zeile 8 bis 11:
Folgende Variablen werden für die Routine verwendet,
wert — Ein Zeiger auf die jeweilige Adresse des Joystickports
cia — Ein Zeiger auf das Register (SbfeOOl) in dem die Feuer¬
knopfwerte stehen
erg — Das Ergebnis der Routine
Zeile 14:
Die Adresse des Joystickports wird berechnet, indem zur
Adresse $dff008 der übergebene Parameter (port, Werte 1 oder
2) verdoppelt und addiert wird.
Zeile 16:
Der Inhalt der Adresse wird in erg übernommen
Zeile 20 bis 23:
Mit der if-Abfrage wird entschieden, ob das Bit für den Feuer¬
knopf gesetzt oder gelöscht wird. Der Ausdruck »64 * port« ergibt
dabei die Werte 64 oder 128, also Bit 6 oder 7. Durch die Und-
Verknüpfung mit dem Inhalt von »cia« erhält man den Wert 1, falls
der Knopf gedrückt ist.
Zeile 21 und 23:
Hier wird durch eine Und- beziehungsweise Oder-Verknüpfung
das Bit X4 im Ergebniswert erg gelöscht oder gesetzt
Zeile 25:
Das Ergebnis wird an das aufrufende Programm übergeben
Das Demoprogramm »Demojoy« (siehe Listing 2) dient nur zur
Vorführung der Funktion »joystick«. Auch hier wird eine Variable
vom Typ short (»wert«) definiert. In ihr befindet sich später das Er¬
gebnis der Funktion. In Zeile 13 wird die Routine joystick aufgeru¬
fen und der Rückgabewert in wert gespeichert. Hier wird der Joy¬
stick in Port 2 getestet. Wenn Sie den anderen Port auslesen wol¬
len, ersetzen Sie die »2« durch eine »1«.
Nun folgen fünf if-Abfragen, in denen dann der entsprechende
Text für die jeweilige Richtung ausgegeben wird. Interessant ist
dabei die Berechnung, die für die Exklusiv-Oder-Verknüpfung nö¬
tig ist. In Zeile 18 haben Sie zum Beispiel die Berechnung
((wert > > 1) wert) & 256
Zuerst wird der 16 Bit Wert um eine Stelle nach rechts verscho¬
ben, dies geschieht mit
(wert >>1)
Danach erfolgt die Eklusiv-Oder-Verknüpfung mit dem ur¬
sprünglichen Wert. Da der erste Wert verschoben wurde, liegen
nun Y0 und Y1 genau übereinander. Mit der Und-Verknüpfung
(» & 256«) erhält man nun den Wert der gesamten Verknüpfung.
Ist dieser 1, ist der Feuerknopf gedrückt.
Wie Sie in Zeile 2 noch sehen können, kann man die Funktion
einfach mit einer» # include«-Anweisung einbinden, da sie keine
anderen Funktionen benötigt. (Andreas Reiser/rb)
Sie müssen nur das Programm demojoy übersetzen, da die
Unterroutine mit einer include-Anweisung eingebunden wird.
Aztec-C:
cc demojoy +1
ln demojoy.o -lc32
Lattice-C:
lc demojoy
blink lib :c.o,demojoy.o lib lib:lc lib, lib:amiga.lib
Bild. Aus diesen Registern werden die benötigten Werte für die Joystick-Abfrage geholt und in das Ergebniswort eingetragen
106 AMIGA-MAGAZIN 12/1987
PROGRAMMIEREN
1 C00 /#**######*##*#*#*#**##**##*##*##/
2 IT /# Joystick-Routine */
3 S8 /* Autor: Andreas Reiser */
4 F3 /#*##*#**##**#*####*********#**##/
5 6N short joystick(port) /* Unterpgm-naine */
6 gG short port;
7 3W | •
8 kbl short »wert;
9 7d short erg;
10 NRO /# Adresse fuer Feuerknopfabfrage */
11 261 char *cia = OxbfeOOl;
12 tOO /* Joystickadresse des jeweiligen #/
13 21 /* Ports (1 od. 2) wird ermittelt #/
14 usl wert = (0xdff008 + 2 * port);
15 xmO /* Inhalt der Adresse wird gelesen */
16 SL1 erg = »wert;
17 LdO /* Wenn Feuerknopf gedrueckt ist, #/
18 Be /* wird Bit5 auf 1 gesetzt, andern-*/
19 CH /* falls wird Bit5 auf 0 gesetzt. */
20 5gl if (*cia & (64 * port))
21 pY4 erg = (erg & Oxffef);
22 Byl eise
23 xc4 erg = (erg I 0x0010);
24 jzO /* Ruecksprung ins Hauptprogramm */
25 2j1 return(erg);
26 QvO I
(C) 1987 M&T
Listing 1. »Joy«, eine kurze Funktion zur Abfrage des Joy¬
sticks. Bitte ohne Zeilennummern eingeben.
1 AL0
#inclüde < stdio.h >
2 Bu
# include <joy.c>
3 SG
/#####*# **##**********x*#x*#*#***##*#*/
4 ZU
/* Demoprogramm zur Joystick-Routine */
5 UI
/#*#**######**###*####################/
6 n9
main()
7 3W
{
8 071
short joystick();
9 Qx
short wert;
10 0F
/* Endlosschleife */
11 7o
for(;;)
12 8b
{
13 7c4
wert = joystick(2);
14 gL
if (wert & 2)
15 zK7
printf("rechts ");
16 hF4
if (wert & 512)
17 fW7
printf("links ");
18 fv4
if (((wert > > 1) wert) & 256)
19 Wu7
printf("vorwaerts ");
20 FZ4
if (((wert > > 1) wert) & 1)
21 nu7
printf("rueckwaerts ");
22 KK4
if (wert & 16)
23 Q17
printf("feuer");
24 Tw4
printf ("\n");
25 Pul
I
26 QvO
1
(C) 1987 M&T
Listing 2.
»Demojoy« dient zur Vorführung von »joy« und
gibt die ermittelten Werte auf dem Bildschirm aus
Programmname:
Joy
Programmname:
Demojoy
Computer:
A500, AI000, A2000 mit Kickstart 1.2
Computer:
A500, AI000, A2000 mit Kickstart 1.2
Sprache:
C
Sprache:
C
Compiler:
Aztec-C V3.20 oder Lattice-C V3.10
Compiler:
Aztec-C V3.20 oder Lattice-C V3.10
Aufrufe:
siehe Text
Aufrufe:
siehe Text
Beste AMIGA Peripherie
vom TO
Midi-Interface Soundsampler Floppydrive Doppeldrive |Ramerweiterung
für A-500/1000/2000
1Eingang:Midi-lN
• 3 Ausgänge :
-Alle einzeln schalt¬
bar auf Midi - OUT
& Midi -THROUGH !
-Alle Ein- und Aus¬
gänge voll gepuffert
Angeben ob für A -
500/2000 Od. A-1000
für A-500/2000 für A-500/1000/2000
• 1 Chinch-Eingang NECl036a/11.
• Conversionszeit : Im robusten,amiga-
< 12 uS. • Samplerate farbenen Metallge-
>30khzmögl. Soft- häuse. • Voll-kompa¬
wareabhängig • Gain tibel zu:AMIGA-DOS
Eingangsregler. Ein- • MS-DOS-unter-XT-
stellbar von 0.3 mV- AT Karte und Side-
> IV.per Trimmpoti. car. • Weiteres Lauf-
Super-p.Stereosoundlwerk ansteckbar!
für A-500/1000/2000
NECl036a/11.
Im robusten,amiga-
farbenen Kunststoff¬
gehäuse. *Voll-
-kompatibel zu:
-AMIGA-DOS.
• MS-DOS -unter
-XT-, AT Karte und
-Sidecar !
für AMIGA 1000
• 1024 KB echtes
Fast-RAM. • Nibble-
-Mode Rams 120nS.
• Pal-Technologie
Einfach Einsteckbar
• Amiga-intern.Voll
-kompatibel zu-
Sidecar. • Software¬
konfiguration.
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Monitor 1081
Einbaufloppy kom
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Amiga-2000 mit PC
Karte.
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PC XT/AT kompatible Rechner
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DruckerPEACOCK - OKI usw.
. 3245.00DM
Monitore:EIZO-NEC-Peacock
t • 269.00DM
Harddisk:Nec-TandonSeagate
r •
Wechselplatten:RICOH
• 179.00DM
Plotter:SEKONIC(HP-kompatibel)
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Ramchips:NEC-Micron-usw.
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Erweiterungskarten:für Amiga
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und PC-kompatible Rechner.
Helmut Adler Computer - Technologie
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4352 Herten Telefon 02366 / 55891
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
107
SOFTWARE
Die Public Domain-Seite
Der Public Domain-Pool wächst! Inzwi¬
schen existieren etwa 300 Disketten in
verschiedenen Public Domain-Seiten. Im¬
mer mehr Programme werden als Freesoft
zu günstigen Preisen angeboten. Welche
Programme und Disketten empfehlens¬
wert sind, erzählt Ihnen diese Seite.
SECTORAMA by D.
B1ock=88637A Type-ROOT DIR Nawe=JH8
mmmsmKmmsmssnaMMBmmaaM
88
-LM:ig:l: 1:1:888H8888 H8HH8B88 8H8H88-1H |
. .:88H888ÖB FC9988EE 88880888 88886388
88:88888888 80080880 8808638E 888863CD
8C:888863F8 88886383 888863FC 88088888
18:08887181 880066CE 880866D3 88806E52
li:88888888 888866D7 888866E6 888B66D8
18:88887888 88888008 80806718 08886384
IC:88886742 8088677B 88886783 88886798
28:00886795 8088637B 888867B1 886867B3
24:88886796 88886E99 88886857 88886FEF
20:80008888 8088685F 80886861 88886879
2C:08886898 0888689A 88808088 8880637E
38:00008008 08806BBA 88086BBC 08086BBE
34:888B6BC8 88886C5B 08888008 88888800
38:88886C93 80888880 B88867B9 88086646
3C:88006CD8 88886CEE 88086D21 88886DFC
48:80886E2D 80886894 80008088 80886DF7
44:088060)6 80008888 88888888 80888088
48:08886FF8 88806E58 88888008 88886E1A
4C:88886E68 00880888 FFFFFFFF 80886386
58:8B8B6F2A 88806F58 88886F6B 088B6F6F
54:880878B8 808878F9 888878FA 888070FC
58:08007105 88887108 88887“ -
5C:08888808 80088888 00000
68:88880088 80080888 80888
64:88000808 00000080 88880_ „„„„
68:88808808 88808DE8 0880851B 88880858
6C:834A4838 08008088 80888“““ -
78:88800888 00888888 80088_
74:88880808 00000808 80088DE8 88888528
78:00808263 80088DC6 808884A3 80808492
7C:88888888 88888888 88888888 88888881
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J-Junp
RGo Root "08637A
P-Go Parpnt =888808
C-Go Hash Chain=888888
X-Go Ex Pension =080088
H-Go Header =880880
D-Go Next Data =888880
L-Last Search
E-Edit
A-Edir ASCII
K-ChecksuM [=FC9988EEJ
U-Update block
H-Hrite to file
Date: 84-0ct 87
Tine: 21:47:42
Hiffhest Seq B: 808808
Data Size: 088872
Protect: RX
File Bytes: 828
Sector: 8 17
Track: 1498 2996
Cu 11 oder: 214 427
Surface: 8 ?
Block: 25466 50932
Device=jhS:
Unit=88
Driver=jdisk.device
History: 08637A 808888 888088 888888 000888 888888 888880 000008
Bild. Der Diskettenmonitor »Sectorama« erlaubt auch
Zugriffe auf (fast) beliebig große Festplatten
J eden Monat tauchen
neue Sterne am Public
Domain-Markt auf. Sei¬
en es Freesoft-Serien wie
»TBAG«, »ACS«, »Tornado«,
»Panorama« oder die inzwi¬
schen 102 Disketten umfas¬
sende »Fred Fish«-Sammlung.
Insgesamt macht das über 300
Disketten. Leider sind nicht al¬
le PD-Disketten »einzigartig«,
da viele Updates auf späteren
Disketten erschienen sind und
auch viele Programme mehr¬
fach vorhanden sind. Wir stel¬
len in dieser Serie lohnenswer-
te PD-Disketten vor, von der wir
meinen, daß sie in jede Samm¬
lung gehören.
Wer Gags mag und sich ger¬
ne kleine Tricks ansieht, wird
von der »Tornado 3« begeistert
sein. Verschiedene Program¬
mierer haben im Laufe der Zeit
kleine Routinen geschrieben,
die die seltsamsten Dinge mit
dem gerade sichtbaren Bild¬
schirminhalt anstellen. Ein
Programm beispielsweise läßt
den Bildschirminhalt wie
schmelzendes Eis zerfließen,
ein anderes macht die Fenster
für den Mauszeiger unerreich¬
bar. Insgesamt enthält die Dis¬
kette etwa ein Dutzend dieser
sich nicht verbreitenden und
daher gutartigen »Viren« und
ist sicher der Effekte wegen ein
lohnender Kauf.
Eine Sammlung
hilfreicher
Routinen
Nützliche Tools und Hilfspro¬
gramme finden sich auf »Torna¬
do 5«. Diese Diskette enthält ei¬
nen Zeichensatz- und einen
Spriteeditor, das kleine Tele¬
fonverzeichnis »BlackBook«
und ein Programm, mit dessen
Hilfe mit dem Blitter herum¬
experimentiert werden kann.
Auch an Sternforscher wurde
gedacht: »StarChart« bringt
Sternbilder auf den Bild¬
schirm, wobei durch Anklicken
verschiedener Sterne nähere
Informationen erscheinen. Be¬
sonderes Augenmerk verdient
das Programm »NewGetlma-
ge«, mit dem beispielsweise
Brushes in VSprites oder Bobs
umgewandelt werden können.
Diese nützliche Diskette ist es
wert, in Ihre PD-Sammlung
aufgenommen zu werden.
Verschiedene Fractalpro-
gramme erhält der Käufer der
»Tornado 8«. Zum einen das
Programm »Landscaped«, das
fractale Landschaften (Meer
und Berge mit Schneekuppen)
erstellt und zum anderen den
»FractalGenerator«, der Bilder
erzeugt, die aussehen wie
Wärmediagramme. Außerdem
findet man auf dieser Diskette
neue Versionen der Apfel¬
männchen-Routinen »Mand-
FXP« und »IMandelVroom«,
beides Programme, die schö¬
ne Mandelbrot-Mengen be¬
rechnen. Oder haben Sie Inter¬
esse an einer dreidimensiona¬
len, rotierenden Weltkugel?
»3DWorld« macht’s möglich.
Als nette Dreingabe ist noch
das fractale Ballerspiel »Tri-
clops Invasion« enthalten, das
diese wirklich gute PD-Disket-
te angenehm abrundet.
Möchten Sie gerne wissen,
wie schnell Ihre Diskettenlauf¬
werke oder Festplatten tat¬
sächlich im Vergleich zu ande¬
ren sind? »DiskPerfA« von Fish
»48« hilft Ihnen da weiter. Es
gibt Auskunft darüber, wie vie¬
le Bytes pro Sekunde gele¬
sen und geschrieben oder wie
schnell Directory-Einträge ge¬
funden werden. Da außerdem
noch eine Vorversion eines Fest-
platten-Backup-Programms so¬
wie, neben weiteren, nütz¬
lichen Routinen, ein kleines
Terminalprogramm enthalten
sind, lohnt sich diese Diskette
durchaus zum Kauf.
Eine Sammlung kleinerer
Demo- und Hilfsprogramme
bekommt der Käufer der Fish
»98«. Beispielsweise eine De¬
moversion des Shareware-
Disksorters »DiskCat«, das
über umfangreiche Möglich¬
keiten verfügt. Leider kann die
Demoversion nur maximal 100
Einträge speichern. Zum
Reinschmecken und neugierig
werden ist das Demo aber alle¬
mal gut. Des weiteren findet
sich ein Backup-Utility, das
DFÜ-Programm »Access!«, ei¬
ne Mini-Dateiverwaltung sowie
verschiedene Hard-Disk-Rou-
tinen und ein Quizprogramm.
Alles in allem eine Diskette,
die zur Vervollständigung der
PD-Sammlung in Betracht ge¬
zogen werden sollte.
Der Grafik-Pool
Grafik-Spezialisten werden
von der Fish »99« begeistert
sein. Diese PD-Diskette ent¬
hält das Programm »A-Ren-
der«, mit dem sich Raytracer-
Bilder berechnen lassen. Au¬
ßerdem finden sich einige be¬
reits berechnete Demo-Bilder
mit auf dieser lohnenswerten
Diskette. Wir meinen: Diese
Diskette ist für grafikbegeister¬
te Amiga-Fans ein Muß.
.Nicht notwendig, aber doch
sehr schön anzusehen ist ein
mit Videoscape 3D erstelltes
Animations-Demo, das auf
Fish »100« enthalten ist. Es
stellt in brillanter 3D-Qualität
einen Amiga-Ball dar, der drei
detailliert gezeichnete Einrä¬
der »balanciert«. Dieses Demo,
das wundervoll die Leistung
von Videoscape demonstriert,
ist nur auf Amiga-Modellen
lauffähig, die über mindestens
1 MByte Hauptspeicher verfü¬
gen. Für Grafik-Freaks sicher
eine Abwechslung.
Wollten Sie sich schon im¬
mer mal auf der Diskette Umse¬
hen, Sektoren oder die ganze
Diskette verändern? Dann ist
Fish »102« genau das Richtige
für Sie! Mit »Sectorama« (Bild)
haben Sie vollen Zugriff auf al¬
le Sektoren der Diskette. Und
das beste: Mit diesem Pro¬
gramm können Sie auch auf
Festplatten zugreifen, was mit
den gängigen Diskettenmoni¬
toren leider bis heute nicht der
Fall war. Das Programm be¬
sticht zwar nicht durch luxuriö¬
se Leistungsdaten und weist
auch ein paar Fehler auf (der
Bildschirmaufbau wird nicht
korrekt erledigt), jedoch hat
der Anwender nun endlich die
Chance, auf die Plattenlauf¬
werke zuzugreifen. Wir mei¬
nen: Diese Diskette ist ein Muß
für jeden, der sich etwas näher
mit den Daten auf der Diskette
befassen möchte und auch ei¬
ne Möglichkeit benötigt, um
auf Festplatten-Daten zugrei¬
fen zu können. (dm)
Anbieter von Public Domain-Disketten
(ohne Anspruch auf Vollständigkeit):
Atlantis, Dunantstr. 53, 5030 Hürth,
Tel. 02233/31066
Datentechnik Bittendorf, Postfach
100248, 6360 Friedberg. Tel.
06031/61950
Stefan Ossowski, Veronikastr. 33,
4300 Essen, Tel. 0201/788778
Fastworks, Fichtestr. 16,
5090 Leverkusen 1, Tel. 0214/92802
EcoSoft AG, Kaiserstr. 21,
7890 Waldshut, Tel. 07751/7920
PD-Shop, Opladener Str. 30.
4018 Langenfeld, Tel. 02173/13657
Christian Bellingrath, Trift 10,
5860 Iserlohn, Tel. 02371/24192
Uwe Schmielewski, Haroldstr. 71,
4100 Duisburg 1, Tel. 0203/376448
Soyka Datentechnik, Hattinger Str. 685,
4630 Bochum 5, Tel. 0234/411913
Rainer Wolf Soft- und Hardwareversand,
Deipe Stegge 187, 4420 Coesfeld,
Tel. 02541/2874
AB Computersysteme, A. Büdenbender,
Wildenburgstr. 21, 5000 Köln 41,
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6050 Offenbach, Tel. 069/842013
Jumbo Soft, Horemansstr. 2,
8000 München 19, Tel. 089/1234065
108
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
AMIGA
INTERN
Amiga-Anwender, die ihren Super¬
rechner von Grund auf verstehen
wollen, haben alle mit den gleichen
Problemen zu kämpfen: Sie müssen
sich durch mehrbündige, ausländi¬
sche Bände arbeiten, die zudem
nicht sonderlich aktuell sind. Oder
aber sie besitzen den Ehrgeiz, die
Geheimnisse ihres Rechners auf
eigene Faust zu ergründen - einzige
Voraussetzung hierbei: Man hat
ein paar Jährchen Zeit. Einfacher
ist es da schon mit dem neuen
Amiga Intern: Hier finden Wi߬
begierige alles über den Amiga.
In einem Band, in deutscher
Sprache und absolut „uptodate“.
Wie sehr Sie hier bis ins kleinste
Detail Vordringen, vermittelt
bereits ein kurzer Blick ins
Inhaltsverzeichnis: die Hard¬
ware des Amiga mit ausführli¬
cher Beschreibung des 68000-
Prozessors, der CIAS, der
Customchips und derSchnitt-
stellen, die Programmierung
der Hardware in Assembler
mit Speicherbelegung, In¬
terrupts, Grafik und Sound.
Doch Amiga Intern würde
diesen Namen nicht verdie¬
nen, wenn es zusätzlich
nicht noch jede Menge
Fakten und Details zum
Betriebssystem liefern würde. So er¬
fahren Sie alles Wissenswerte zur
EXEC: die wichtigsten Strukturen,
Funktion und Arbeitsweise des Multi¬
tasking, I/O-Handhabung und Verwal¬
tung der Ressourcen, EXEC-Base, reset¬
feste Programme und Strukturen. Fehlt
nur noch das AmigaDOS. Auch hierzu
nur einige Stichworte: Funktionen,
Parameterübergabe, Fehlermeldungen,
Boot-Vorgang, Aufbau der Diskette,
IFF-Format, Programmstart von CLI
und Workbench, interner Auf¬
bau der CLI-Befehle, die Devices.
Selbstverständlich finden Sie auch zahl¬
reiche Beispiele zur Programmierung
der EXEC- und DOS-Routinen. In
Amiga Intern finden Sie den kompletten
Rechner zwischen zwei Buchdeckeln.
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\DELUXE
■int II/deutsch
für den Antiga
Deluxe Paint II ist eines der außergewöhnlichsten Grafik¬
programme auf dem Softwaremarkt. Im Vergleich zu
seinem Vorgänger ist Deluxe Pamt II in der Lage, in der
Textfunktion Fett- und Kursivschrift sowie Unterstreichun¬
gen einzubauen, perfekte Manipulation in der dritten
Dimension darzustellen oder wichtige Parameter wie
Längsdruck, Schwarzweißgraustufen - oder Farbdruck,
Ränder und vieles mehr unmittelbar vor dem Druck per
Mausklick zu verändern.
Hardware-Anforderungen:
Amiga (512 Kbyte) und Farbmonitor.
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eine Druckmaschine. Sie können Karten, Poster, Brief¬
köpfe und vieles mehr auf einfachste Weise entwerfen
und ausdrucken. Besitzer eines Farbdruckers können ihr
Werk auch in Farbe aufs Papier bringen. »Deluxe Print«
ist kompatibel zu »Deluxe Paint«. Das bedeutet, daß
man Grafiken zwischen den Programmen austauschen
kann.
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SOFTWARE
IFF: Der Grafikstandard
Der Amiga hat anderen Heim- und Perso¬
nal Computern nicht nur seine Leistungs¬
fähigkeit voraus. Er ist auch der erste
Heimcomputer, auf dem es einen Stan¬
dard zur Speicherung von Grafikbildern
gibt. Hier erfahren Sie dessen Aufbau.
Bild 1. Der Fantasy Rider aus unserem Malwettbewerb ist
das Demo-Bild, auf das sich dieser Artikel bezieht
N achdem eine große
Resonanz der Leser
auf den Grafikartikel
im AMIGA-Heft 10/87 zu ver¬
spüren war, tauchen wir nun
tiefer in die für viele noch unbe¬
kannte Welt des »Interchange
File Format« (IFF) von Electro¬
nic Artsein. Insbesondere wird
hier der Teilbereich »InterLea-
ved BitMap« (ILBM) bespro¬
chen, da dies der am häufig¬
sten verwendete Standard auf
dem Amiga ist. Alle Grafiken
auf dem Amiga werden in die¬
sem Format gespeichert, so
daß die Kompatibilität all die¬
ser Programme untereinander
kein großes Wunder mehr ist.
Andere IFF-Datentypen seien
hier nur kurz angesprochen:
Es gibt noch »8SVX« (8 Bit
Sampled Voice) für digitalisier¬
te Musik, »FTXT« (Formatted
TeXT) für Texte, »SMUS« (Sim¬
ple MUsical Score) für nicht-
digitalisierte Musikstücke und
seit neuestem »ANIM« für
Animations-Dateien. Der Auf¬
bau einer IFF-Datei ist dank
des Modul-Konzeptes bei allen
Typen fast gleich. Den Typ ei¬
ner Datei erkennt man in den
ersten Bytes der Daten. Dort
stehen dann obige 4stelligen
Bezeichnungen, doch dazu
gleich mehr.
Zurückzu ILBM, inzwischen
einer der weitverbreitetsten
Grafikstandards überhaupt. Es
gibt wohl auf dem Amiga kaum
Programme (schon gar keine
käuflichen) die mit Grafiken
und Bildern arbeiten und die¬
sen Standard nicht unterstüt¬
zen. Für alle, die sich mit
der Programmierung der IFF-
Strukturen genauer auseinan¬
dersetzen wollen, gibt es von
Electronic Arts eine Public
Domain-Diskette mit Erläute¬
rungen und C-Sources. Diese
Diskette ist als Amiga-Library
64, auch bekannt als Fish-Disk
64, im Public Domain-Versand
erhältlich. Damit fällt es leich¬
ter, diesen Standard, der in An¬
lehnung an ein ähnliches XE-
ROX-System entwickelt wurde,
für eigene Lade- und Speicher¬
routinen zu verwenden, die so¬
fort in eigene Programme ein¬
gebunden werden können. Zu
dieser Diskette gibt es auch ei¬
ne fast lOOseitige Dokumenta¬
tion, die sich ebenfalls jeder In¬
teressierte kopieren darf. Darin
werden alle Aspekte des IFF-
Standards ausführlich und mit
Beispielen erläutert. Einziger
Haken dabei ist die leider
manchmal schwer verständli¬
che englische Sprache.
Die zweite Möglichkeit ist,
sich diesen Artikel durchzule¬
sen, an dessen Ende Sie zwar
kein fertiges Programm, aber
doch die Kenntnis haben wer¬
den, ein solches zu schreiben.
Als Beispiel verwenden wir
den »Fantasy Rider« von Jens
Eisert aus unserem Malwettbe¬
werb (Bild 1). Um die einzelnen
Daten zu untersuchen, haben
wir am Anfang die ersten 256
Byte dieses Bildes als Auszug
aus einem Diskettenmonitor
dargestellt (Bild 2). In der lin¬
ken Spalte stehen, abgetrennt
durch einen Doppelpunkt, die
Adresse des ersten Bytes in ei¬
ner jeden Reihe in hexadezi¬
maler Form (von 0000: bis
00F0:). Diese Zahlen dienen
nur der Orientierung und wer¬
den vom Diskettenmonitor mit-
ausgegeben. Im großen vier-
spaltigen Block stehen die ei¬
gentlichen Daten, die reihen¬
weise durchlaufen. Ganz
rechts werden diese Daten
nochmals, soweit möglich, in
eine ASCII-Darstellung umge¬
wandelt; dies ist ein Service
des Monitors. Zu jedem Ab¬
schnitt, der besprochen wird,
gibt es ein Bild (3a bis 3e). Dar¬
in werden Sie immer Teilberei¬
che dieser ersten 256 Byte se¬
hen. Es sind jeweils die Bytes,
um die es in diesem Abschnitt
geht, unterlegt. Dunkler un¬
terlegte Bytes (blau) enthal¬
ten den Chunk-Namen und die
Längenbytes, hellere (gelb) die
eigentlichen Daten. Alle IFF-
Dateien sind aus sogenannten
»Chunks« aufgebaut. Das sind
kleine Abschnitte, die jeweils
bestimmte Informationen bein¬
halten. Jeder Chunk hat einen
Namen, der an dessen Anfang
steht.
Der erste Chunk heißt
»FORM« und ist, wie der Name
schon sagt, für das Format der
gesamten Datei zuständig
(Bild 3a). Er enthält in sei¬
nen ersten vier Byte, wie je¬
der Chunk, seinen Namen im
ASCII-Code. Diese Namen
sind, wie die Dateitypen auch,
immer genau vier Byte bezie¬
hungsweise Zeichen lang. Da¬
nach folgt in einem Langwort
(besteht aus vier Byte) die ge-
Der Form-Chunk
samte Länge dieses Chunks.
Beim FORM-Chunk steht hier
nicht nur dessen Länge, son¬
dern die Länge aller Chunks
dieser Datei minus 8. Die 8 wird
abgezogen, da der Name und
die Längenbytes des Form-
Chunks nicht mitgezählt wer¬
den. In unserem Beispiel steht
in diesen Bytes $EB96, was de¬
zimal 60310 entspricht. Addiert
man nun 8 hinzu, erhält man
60318, was genau der ange¬
zeigten Länge des Files im
LIST-Befehl des CLI ent¬
spricht.
Sollte es einmal Vorkom¬
men, daß ein Chunk-Inhalt ei¬
ne ungerade Anzahl von Bytes
beinhaltet, muß zum Inhalt
noch ein Null-Byte hinzugefügt
werden, da Chunks immer nur
an geraden Adressen begin¬
nen dürfen. Dieses Null-Byte
darf aber nicht zur Chunk-
Länge addiert werden, da die¬
se immer nur die wirkliche An¬
zahl an Datenbytes angibt. Sol¬
che Sonderfälle kommen aber
nicht in den Standard-IFF-
Chunks vor.
0000
464F524D
0000EB96
494C424D
424D4844
FORM.
...ILBMBMHD
0010
00000014
01400190
00000000
05020100
9 .
0020
0000140B
01400190
434D4150
00000060
• • • • •
9. .CMAP...'
0030
00000020
10003020
00505060
D0D0E0C0
• • • •
.0 .PP
' . . . .
0040
C0D0B0B0
C0A0A0B0
9090A070
70804030
pp. @0
0050
10504020
60503070
60408070
50908060
.P@ '
P0p'@.
pP. . '
0060
A09070B0
A080D0C0
A0F0F0F0
40303050
. .p. .
.®00P
0070
40406040
40704040
80504090
6040A070
99 ' 99p99 .P®
. '@.p
0080
50B08050
D09050E0
A050F0C0
50F0E0A0
P. .P.
0090
43524E47
00000008
00000000
00000000
CRNG.
00A0
43524E47
00000008
00000000
00000000
CRNG
00B0
43524E47
00000008
00000000
00000000
CRNG.
OOCO
43524E47
00000008
00000000
00000000
CRNG.
00D0
424F4459
0000EAC5
091FFDE3
FBC00000
BODY.
00E0
A20704FE
001A0300
204F879F
8002EF81
• • • • •
. . . 0.
• • • « •
00F0
8BFCFFE2
7FC5BF8F
C3FDF001
E009B000
Bild 2. Ein Speicherauszug der ersten 256 Byte des Bildes »Fantasy Rider«
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
111
SOFTWARE
0000: 464F524D 0000EB96 494C424D 424D4844 FORM....TLBMBMHD
Bild 3a. Die ersten 12 Byte der Grafik
Nach dem Chunk-Namen
und dessen Länge folgt grund¬
sätzlich der Chunk-Inhalt. Der
besteht beim FORM-Chunk
nur aus vier Byte, die den IFF-
Typ (hier ILBM) angeben. Auch
diese Buchstaben liegen na¬
türlich im ASCII-Format vor.
Als zweiter Block folgt
der »Bitmap-Header«-Chunk.
(Bild 3b) Auch er beginnt mit
seinem Namen (BMHD) und
vier Byte, die seine Länge an¬
geben (und diesmal wirklich
nur die genaue Länge, aller¬
dings ohne Namen und Län¬
genbytes). Hier steht $14, was
dezimal 20 entspricht. Der In¬
halt des BMHD-Chunk ist also
genau zwanzig Byte lang.
Die ersten Datenbytes des
Chunk-Inhalts, die nun folgen,
geben die Breite und die Höhe
des Bildes an. Dafür werden
jeweils Byteworte verwendet
(zwei Byte lang). In unserem
Demobild stehen hier die Wer¬
te $0140 und $0190, was einer
Auflösung von 320 x 400 Punk¬
ten entspricht und auf den
Interlace-Modus hindeutet.
Die nächsten zwei Byteworte
geben die Position der Grafik
auf dem Bildschirm an und
sind (warum, wissen wohl nur
die Erfinder des Standards)
vorzeichenbehaftet. Zuerst
wird hier die Pixelkoordinate in
der vertikalen, dann in der hori¬
zontalen angegeben.
Bei Programmen wie Gra-
phicraft oder Deluxe-Paint II
sind diese Bytes immer auf
Null gesetzt, da deren Grafiken
immer an der Position 0/0 (also
in der oberen linken Ecke des
Bildschirms) beginnen.
Ein vorzeichenbehaftetes
Byte rechnet man einfach um,
indem man von 256 den dezi¬
malen Wert des Bytes abzieht,
als ob es nicht vorzeichenbe¬
haftet wäre.
Als nächstes folgt das »nPla-
nes«-Byte, das die Anzahl der
verwendeten Bitplanes angibt.
Diese können bei Deluxe-Paint
frei gewählt werden. Eine Bit¬
plane ermöglicht die Verwen¬
dung von zwei Farben, zwei
Bitplanes bieten vier Farben,
drei Bitplanes acht Farben und
so weiter. Insgesamt bieten n
Planes zwei hoch n Farben. In
unserem Beispiel steht bei
nPlanes eine 5, woraus die Ver¬
wendung von 32 Farben er¬
sichtlich wird.
Das folgende Byte gibt die
Art der verwendeten Masken¬
technik an. Diese Funktion ist
etwas komplizierter. Eine Mas¬
ke können Sie sich als Bitplane
vorstellen, welche die gleiche
Auflösung wie das eigentliche
Bild hat und über diesem liegt.
Eine Eins in dieser Masken-Bit-
plane gibt an, daß die Grafik
dort sichtbar ist — eine Null,
daß sie transparent ist. Trans¬
parent heißt in diesem Zusam¬
menhang natürlich nicht
durchsichtig. Vielmehr wird ein
so markiertes Pixel nicht mehr
als Pixel in einer der Vorder¬
grundfarben angesehen, son¬
dern gehört, welche Farbe es
auch immer hat, zum Hinter¬
grund. Diese Art der Vorder¬
oder Hintergrundmarkierung
findet zum Beispiel bei der
Stencil-Funktion von DPaint II
Verwendung. Eine Anwen¬
dung wäre beispielsweise die
Erstellung eines mehrfarbigen
Hintergrundes, der von Zei¬
chenprogrammen dann aus¬
schließlich als Hintergrund er¬
kannt wird. Steht in diesem
»Masking«-Byte nun eine Null,
wird in diesem Bild keine Mas¬
ke verwendet. Eine Eins gibt
an, daß die Maske als normale
Bitplane dem »BODY«-Chunk
(wird später erläutert) beige¬
fügt wurde. Kommt in besag¬
tem Byte eine Zwei zum Vor¬
schein, wird automatisch mit
einer Maske gearbeitet, in der
alle Bits auf 1 gesetzt sind, die
in der »Transparent Color« ge¬
zeichnetwurden. Diese »Trans¬
parent Color« wird später im
Chunk noch definiert.
Der
Bitmap-Header
Zu guter Letzt kann im Mask-
ing-Byte auch eine drei stehen,
was eine sogenannte »Lasso-
ing«-Funktion der Maske zur
Folge hat. Dabei entsteht um
das eigentliche Grafikbild ein
Ein-Pixel breiter Rand, der
dann nach innen ausgefüllt
wird, bis das Programm auf ei¬
ne andere Farbe stößt. Alle so
erkannten Pixel sind dann
»transparent« und zeigen den
Hintergrund. Amiga-Program-
me, die diese Funktion voll
ausnutzen gibt es noch nicht,
aber auf dem Macintosh-Stan-
dard-Programm »MacPaint« ist
diese Funktion ein fester Be¬
standteil der Bildspeicherung.
Bei unserem Bild liegt hier eine
standardmäßige 2 vor.
Weiter geht es mit dem
»Compression«-Byte. Es zeigt
an, ob die Grafik im kompri¬
mierten oder im Original-
Zustand auf Diskette gespei¬
chert wurde. Das Packen von
Grafikdateien hat den Vorteil
der schnelleren Zugriffszeit
und spart Speicherplatz auf
der Diskette. Dabei werden
mehr als zwei gleichfarbige,
nebeneinanderliegende Pixel
zu nur zwei Byte zusammen¬
gefaßt. Den genauen Kom¬
pressionsalgorithmus erläu¬
tern wir später noch ausführli¬
cher; an dieser Stelle sei nur
erwähnt, daß eine Null auf den
originalen und eine Eins auf
den komprimierten Zustand
hindeutet. Unser Demobild
vom Reiter ist also gepackt
(Compression-Byte steht auf
eins). Als nächstes kommt ein
Byte, das bis jetzt noch keiner¬
lei Verwendung hat und des¬
halb für spätere Erweiterungen
reserviert wurde. Um Konflikte
mit weiteren Programmen zu
vermeiden, wird dieses Byte
immer auf Null gesetzt.
Es folgt das oben schon er¬
wähnte Transparent-Color-
Bytewort, welches die Num¬
mer des Farbregisters enthält,
das durchsichtig sein soll. Die¬
ses Byte ist natürlich nur dann
relevant, wenn im Masking-
Byte eine Zwei oder eine Drei
eingetragen ist. Ansonsten
wird es auf Null gesetzt. Eine
Null kann aber auch, wie bei
unserem Beispiel, die Transpa¬
renz der Farbe im Register Null
bedeuten, die bei Deluxe-Paint
normalerweise schwarz ist.
Nun folgen zwei Byte, die
das Verhältnis der Pixelbreite
zur Pixelhöhe angeben. Die¬
ses ist bei der verwendeten
Auflösung von 320 x 400 Punk¬
ten 20:11. Bei der niedrigen
Auflösung von 320 x 200 wäre
dies 10:11.
Die zwei folgenden und
letzten Byte-Worte des BMHD-
Chunks geben die eigentliche
Bildschirm-Größe an (vorzei¬
chenbehaftet!). Das ist wichtig,
da Grafiken auf dem Amiga
auch größer sein können als
der definierte Bildschirm. Dies
ist beim Laden einer Overscan-
Grafik in den Normalmodus
von Bedeutung. Üblicherweise
stehen aber hier dieselben
zwei Byteworte wie schon am
Anfang des BMHD-Chunks,
der die Auflösung der Grafik
angab; so auch bei unserem
Bild vom Fantasy Rider.
Die Farbpalette
Nun folgt ein neuer Chunk
mit der Bezeichung »CMAP«
(Bild 3c). Er ist für die Speiche¬
rung der Farbpalette (Color-
map) zuständig und enthält die
Informationen von bis zu 32
Farben.
Nach dem Chunk-Namen
und der obligatorischen Länge
folgen nun für jede Farbe drei
Byte, die die Rot-, Grün- und
Blauanteile der Farbe ange¬
ben. Diese Werte sind aber je¬
weils im höherwertigen Teil des
Bytes, also in den Bits vier bis
sieben, abgelegt. Für die Far¬
be Schwarz würden alle drei
Bytes auf Null stehen. Für ein
kräftiges Rot müßte das erste
Byte auf $F0 und die restlichen
zwei auf Null stehen und so
weiter. Sie merken, daß sich
zur Darstellung dieses For¬
mats das hexadezimale Zah¬
lensystem hervorragend eig¬
net.
Durch die Verwendung des
oberen Nibbles (so heißt ein
»halbes« Byte) ergeben sich
pro Farbanteil 16 Kombina¬
tionsmöglichkeiten ($00, $10,
$20, $30 und so weiter). Es sind
also insgesamt 16 x 16 x 16 =
4096 Farben erreichbar. Dies
ist genau das, was uns ja auch
schon die Hardwarebücher
zum Amiga lehrten.
Sicherheitshalber sollten Sie
immer, auch wenn Sie nur vier
Farben verwenden, alle 32 Far¬
ben speichern und die nichtbe-
nutzten Farbregister auf Null
setzen.
Nach den 32 x 3 = 96 Byte,
die auch als Chunk-Länge an¬
gegeben sind, ist auch dieser
Chunk beendet.
Der Farb¬
wechselbereich
Als letzter Block (Bild 3d) vor
dem eigentlichen Grafikbild
folgt der CRNG-Chunk (Color
Register Range). Er enthält
Daten, die Programme wie De¬
luxe-Paint zu kleinen Farb-
animationen (auch als Color-
Cycling bekannt) verhelfen.
Dieser CRNG-Chunk wird pro
Grafikbild viermal wiederholt,
wobei das erste Vorkommen
für die Shade-Funktion von
Deluxe-Paint Vorbehalten und
die restlichen drei Chunks für
normales Farbrollen gedacht
sind.
0000: 464F524D 0000EB96 494C424D 424D4844 FORM....ILBMBMHD
0010: 00000014 01400190 00000000 05020100 .9.
0020: 0000140B 01400190 434D4150 00000060 .9. .CMAP. . .
Bild 3b. Die Byte des Bitmap-Headers
112
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
Wir machen Preise!
Sie zahlen: keine Einfuhrumsatzsteuer, keine Verpackung, keine Versandspesen
HITS
DES
DIGI VIEW
289,-
DIGI PAINT
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VIDEOSCAPE 3D
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ZING KEYS
89,-
E
SILVER
TEST DRIVE
FIRE POWER
GARRISON
TERRORPODS
279,-
69 ,-
59,-
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DM
ANIMATION
AEGIS Animator & Images.269
APPRENTICE 3d-Animator 498
APPRENTICE JUNIOR
3D-Animator 129
APPRENTICE Libraries: GEO 79
APPRENTICE Libraries: LEITERS 79
APPRENTICE Libraries:
NUMBERS. 69
DELUXE VIDEO II. 198
PAGE FLIPPER deutsch. 89
SILVER Ray Tracing Animator . 279
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ADVANCED AMIGA BASIC. 49
ADVANCED C PRIMER. 69
AMIGA Ist COMPUTER. 49
AMIGA APPLICATIONS . 49
AMIGA BASIC IN&OUT BOOK 59
AMIGA C FOR BEGINNERS 49
AMIGA Jahrbuch 1987 10
AMIGA PROGRAMMERS GUIDE 49
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BEGINNERS GUIDE AMIGA. 49
C PRIMER PLUS 69
C PROG. GRAPHICS BOOK 59
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ELEMENTARY AMIGA BASIC. 49
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INSIDE AMIGA GRAPHICS 49
INSIDE THE AMIGA. 69
KIDS AND THE AMIGA. 49
MASTER AM DOS Buch. 39
THE AMIGA BOOK. 59
USING AMIGA DOS. 49
DATENBANK
ACQUISITION. 598
dBMan dBase III komp. 289
MICRO FICHE FILTER 189
ORGANIZE database. 189
SUPERBASE Personal 198
DEMOS
DEMO Acquisition . 12
DEMO DIGI-VIEW. 12
DEMO DisCovery . 12
DEMO Dynamic CAD. 12
DEMO EASYL Bilder. 12
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DEMO King of Chicago. . 12
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DEMO PRO WRITE & FLOW. . 12
DEMO VIZAWRITE Desktop. 12
FUNKTION. 12
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AEGIS DIGA!. 149
BUSSINESSCARD MAKER 119
FLIPSIDE printer driver. 98
FRED FISH Disks je. 5
FUNKTION Graphenzeichner dt.. 79
KICK START ELIMINATOR 198
PUBLIC DOMAIN Disks je. 5
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AEGIS DRAW 149
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AEGIS IMAGES. 79
DM
AEGIS IMPACT.149
CALLIGRAPHER 209
DELUXE PAINT II 229
DELUXE PRINT & Data *1. 139
DIGI PAINT 98
DYNAMIC CAD. 898
FORMS IN FLIGHT 3D CAD Stereo 149
PRINTMASTER PLUS 98
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GRAFIKDATEN
AEGIS Artpack-1 . 59
ART GALLERY #1. 59
ART GALLERY #2. 59
DONALD DUCKS PLAYGROUND 69
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KABEL
AMIGA 1000 Druckerkabel. 29
AMIGA Bildschirmkabel Scart 29
CENTR.Adap. 500/2000 Bausatz 29
CENTRONICS Adapter A500/2000 49
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ANALYZE 2.0 spreadsheet. 298
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Laufwerk 3% Zoll intern . 328
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DYNAMIC DRUMS. 139
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EYE PLAY 2 69
FRACTAL MUSIC 69
FUTURE SOUND II. 337
INSTANT MUSIC. 98
MUSIC STUDENT 98
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PRO MIDI STUDIO 298
PROTEIN MUSIC. 69
SOUND SCAPE Sampler. 179
STUDIO MAGIC.98
THE MUSIC STUDIO 98
WAVEBUILDER Supersound 69
WAVEFORM EASEL 69
MUSIKDATEN
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70’s GREATEST (45 min.). 49
80’s GREATEST (50 min.). 49
BARBERSHOP (65 min.). 49
BEATLES Part 1 (40 min.). 49
BEATLES Part 2 (40 min.). 49
BEETHOVEN (40 min.). 49
BILLY JOEL (65 min.). 49
BROADWAY THEMES (40 min ). 49
CHRISTMAS (50 min.). 49
CHURCH MUSIC (50 min.). 49
CLASSICAL #1 (40 min.). 49
CLASSICAL #2 (40 min.). 49
CLASSICAL #3 (35 min.) 49
CLASSICAL #4 (30 min.). 49
CLASSICAL #5 (50 min.) . 49
COMPOSER DISK Volume I. . 69
COMPOSER DISK Volume II. 69
COMPOSER DISK Volume III. . 69
COUNTRY #1 (45 min.). 49
DM
COUNTRY #2 (50 min.). 49
GOLD&PLATINUM (60 min.) . 49
INSTR. DISK B-3 Organ 69
INSTR. DISK Melotron 69
INSTR. DISK Steeldrums 69
IT’S ONLY ROCK'N'ROLL. 69
KENNY ROGERS (45 min.) 49
MOVIE THEMES (40 min.) 49
NOSTALGIA (45 min.). 49
POLKA PARTY (40 min.). 49
R. RODGERS SONGBOOK 49
ROCK Part 1 (50 min.). 49
ROCK Part 2 (50 min.). 49
SYMPHONY JUKEBOX 49
SYMPHONY MUSIC VIDEO. 49
TV THEMES (35 min.). 49
SIMULATION
ACHELON Flugsimulator. 129
FLIGHTSIMULATOR II 98
GALILEO Planetarium. 149
JET Simulator 98
Scenery Disk #7. 49
SUPER HUEY. 59
SURGEON Operationssimulation. 69
SPEICHER
COMSPEC 2 MByte RAM. 998
Speicher 512KB & Uhr f. A-500 249
Speichererweiterung 2 MByte . 795
SPIELE
A MIND FOREVER VOYAGING. 89
ADVENTURE CONSTRUCTION. 69
ALIEN FIRES adventure. 69
ALT. REALITY THE CITY'. 89
ARAZOK'S TOMB adv. 59
ARCHON game. 89
ARCTICFOX game. 69
ARENA & BRATACASS 79
AUTO DUEL sim. 119
BALANCE OF POWER. 79
BALLYHOO mystery 79
BARBARIAN 69
BARDS TALE adv. 89
BEAT IT. 29
BLACK CAULDRONS 98
BLACK JACK game 69
BORROWED TIME game. 69
BOWLING 79
BRIDGE 4.0. 89
BUREACRACY comedy 79
CHALLENGER 25
CHAMPIONSHIP BASEBALL. 69
CHAMPIONSHIP BASKETBALL. 69
CHAMPIONSHIP FOOTBALL . 79
CHAMPIONSHIP GOLF 79
CHESSMASTER 2000 Schach . 79
CHESSMATE Schach 49
COMPUTER BASEBALL 68
D'BUDDY. 129
DECIMAL DUNGEON educ.
DEEP SPACE.
DEFENDERS OF THE CROWN.
DEJA VU.
DELUXE MAPS
DEMOLITION
DETONATOR Spitzensound
DISCOVERY TRIVIA game
DR. FRUIT.
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EARL WEAVER BASEBALL
ENCHANTER adv.
FAERY TALE ADVENTURE
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FIRE POWER game.
GALACTIC INVASION game .
GALAXY FIGHT.
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DM
GOLDEN PYRAMID. 69
GRAND SLAM TENNIS. 69
GRIDIRION. 119
GUILD OF THIEVES Adv. 79
GUNSHIP game. 86
HACKER II game. 79
HALLEY PROJECT 69
HEX game. 69
HEX graphic/strategy. 89
HITCHHIKERS GUIDE Adv. 59
HOLLYWOOD HIJINX. 69
Hollywood Poker. 49
JEWELS OF DARKNESS 69
KAMPFGRUPPE strategy 109
KARATE. 69
KARATE KID II.74
KARATE KING. 49
KING OF CHICAGO game 89
KINGS QUEST 1 89
KINGS QUEST 2 89
KINGS QUEST 3 89
KNIGHT ORC adv. 79
LAND OF LEGENDS adv. 89
LEADER BOARD (Golf Game). 69
LEADER BOARD TOURNAMENT 39
LEATHER GODESSES 79
LITTLE COMPUTER PEOPLE 59
LYBIANS IN SPACE. 59
MAGICIANS DUNGEONS. 79
MARBLE MADNESS 69
MIND BREAKER. 29
MIND FOREVER. 79
MINDSHADOW. 69
MISSION ELEVATOR 79
MOONMIST 79
PACK BOY .29
PHALANX. 25
PHANTASIE III Wrath of Nikad. 98
POKER . 79
PORTAL . 79
RETURN TO ATLANTIS 109
ROADWAR 2000 game 98
ROGUE Adventure 68
SHADOWGATE. 79
SHANGHAI 69
SHOOTING STAR .29
SILICON DREAMS 69
SINBAD game. 79
SOLITAIRE 49
SPACE BATTLE 25
SPACE FIGHT. 29
SPACE QUEST 98
STAR GLIDER game. 79
STARFLEET I 89
STATIONFALL. 79
STRIP POKER 69
TASS TIMES IN TONETOWN 79
TEMPLE OF ASPHAI. 68
TENTH FRAME. 79
TERRORPODS. 59
TEST DRIVE. 69
THE GRID 98
THE PAWN Adventure. 79
TRINITY. 79
TURBO car racing . 49
ULTIMA III. 89
UNINVITED 79
VADER. 29
VIDEO VEGAS. 59
WINTERGAMES. 59
WISHBRINGER. 39
WIZARDS CROWN.99
WORLD GAMES. 59
ZORK Trilogy (1 +II+ 111). 119
SPRACHEN
AC BASIC Compiler. 398
AZTEC C Commercial. 898
AZTEC C Developers. 498
AZTEC C Personal. 439
LATTICE C Compiler V 3.1 398
METACOMCO Lisp. 398
METACOMCO Makro Assembler 169
METACOMCO Pascal (ISO) 189
DM
MODULA-2 Commercial 598
MODULA-2 Developer . 298
MODULA-2 Standard 198
PASCAL UCSD 198
SYSTEME
AMIGA 2000 Grundgerät.2395
AMIGA 500 Grundgerät .1149
TEXT
CITY DESK Desktop P. 298
DESKTOP ARTIST 79
DYNAMIC WORD. 298
FAST FONTS. 79
FLOW VI.02 Idea Proc. 149
ORDER Desktop Organizer 89
PAGE-SETTER (Umlaute) 228
PAGESETTER LASERSCRIPT 89
PRO WRITE. 198
PUBLISHER 1000 . 349
SCRIBBLE . 189
TALKER wordprocessor. 149
VIZAWRITE Desktop dtsch. 179
VIZAWRITE DESKTOP engl. 189
ZUMA FONTS Vol. 1. 59
ZUMA FONTS Vol. 2. 59
ZUMA FONTS Vol. 3. 59
TOOLS
BUTCHER GRAPHIC-CONV. +
EDITOR 69
CLI MATE Diskutility 69
DEMONSTRATOR 69
DisCovery Disk Editor deutsch. .. 198
DISCOVERY-SHELL.119
DISK TO DISK. 98
DOS EXPRESS 59
DOS to DOS 98
FLOPPY ACCELERATOR 59
GIZMOZ 2.0. 128
GRABBIT. 59
KEY-GENIE. 119
MARAUDER II. 69
METACOMCO Shell 98
METACOMCO Toolkit. 89
MIRROR HACKER PACKAGE. 98
MIRROR Kopierprogramm. 98
POWER WINDOWS C-Libs & Help 149
QUICK NIBBLE Duplicator. 79
THE EXPLORER Debugger 98
TxED Editor . 79
WOW disk cache System. 79
ZING KEYS. 89
ZINGI VI .02. 149
VIDEOZUBEHÖR
DIGI-VIEW Digitizer 289
aMega Board 1 MB Fast RAM. . 695
BASIC KEYBOARD OVERLAY 19
DOS KEYBOARD OVERLAY. 19
EASYL 500 Zeichentablett. 698
EASYL 1000 Zeichentablett.798
EASYL 2000 Zeichentablett. 898
Erweiterungskit AT.1695
Erweiterungskit XT.1098
HOST ADAPTER SCSI.495
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Joystick J-1000 SUPERMICRO 19
Joystick STARFIGHTER HM. 24
Joystick STARMASTER 19,80
Joystick TAC 2 Heavy Metal. 29
MD-120 3*4” Teakdiskbox. 79
MD-60 314” Teakdiskbox 59
MD-60L 3'/: ” Teakdiskbox. 79
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0030: 00000020 10003020 00505060 D0D0E0C0 .0 .PP'....
0040: CODOBOBO COAOAOBO O090A070 70804030 .pp. @0
0050: 10504020 60503070 60408070 50908060 . P» 'POp'@.pP..‘
0060: AQO070B0 A080D0C0 AOFOFOFO 40303050 ..p.»OOP
0070: 40406040 40704040 80504090 6040A070 »@' »<»p@®.p».' @ . P
0080: 50B08050 D09050E0 A05OFOCO 50F0E0A0 P..P..P..P..P..
Bild 3c. Diese Farbpalette hat 32 Farben
0090:
43524E47
00000008
00000000
oonooooo
CRNG.
00A0:
4 3524E47
00000008
00000000
0O000000
CRNG.
00P0:
43524E47
00000008
00000000
00000000
CRNG.
00C0:
4 3524E47
00000008
00000000
00O00000
CRNG.
Bild 3d. Die vier Bereiche der Farbanimation
OODO: 424F4459 0000EAC5 091FFDE3 FBCOOOOO BODY.
OOEO: A70704FE 001A0300 204F879F 8002EF81 . 0
OOFO: 8BFCFPE2 7FC5BF8F C3FDF001 E009B000 .
Bild 3e. Hier beginnen die eigentlichen Daten für die
einzelnen Punkte der Grafik
Die einzige Aufgabe dieses
Chunks besteht darin, einen
Anfangs- und einen Endpunkt
zu definieren, zwischen denen
dann die Farben ständig aus¬
getauscht werden, was die
Quasi-Animation zur Folge hat.
Zusätzlich muß natürlich noch
die Rollgeschwindigkeit ange¬
geben werden.
Gibt man also als Eckpunkte
die Farben 12 und 15 an, so
wird bei der Animation Regi¬
ster 15 zwischengespeichert,
der Inhalt von 14 nach 15, der
von 13 nach 14 und der von 12
nach 13 kopiert. In Register 12
schließlich wird der zwischen¬
gespeicherte Wert kopiert und
der Speicher gelöscht. Mit wel¬
cher Geschwindigkeit das al¬
les geschieht, gibt das zweite
Bytewort (1 Wort = 2 Byte)
nach dem obligatorischen Na¬
men und der Chunk-Länge an.
Die ersten zwei Byte bilden
wieder ein für spätere Anwen¬
dungen reserviertes Wort.
Ist im Geschwindigkeits-
Byteworte der höchste erlaub¬
te Wert (dezimal 16348 oder
$4000) eingetragen, werden
die Farben 60mal pro Sekunde
ausgetauscht. Ist der Wert
8192 oder $2000, findet nur alle
30stel Sekunde ein Farbaus-
tausch statt. Es besteht also
ein proportionales Verhältnis
zwischen dem Geschwindig¬
keitswert und der Austausch¬
häufigkeit pro Sekunde. Da¬
nach folgt wiederum ein Wort,
das den Status der Animation
bestimmt. Steht das Wort auf
Null, findet keine Animation
statt. Jeder andere Wert hat ein
Farbrollen zur Folge.
Last but not least folgen zwei
Byte, die die Nummer des un¬
teren und die des oberen Regi¬
sters enthalten, zwischen de¬
nen die Animation stattfinden
soll. Steht hier das höhere Re¬
gister zuerst, werden die Far¬
ben rückwärts gerollt.
Die »Cyclerate« und das Ak¬
tivierungswort sollten beim er¬
sten CRNG-Chunk natürlich
auf Null gesetzt werden, da die
Shadefunktion von Deluxe-
Paint hier kein Cycling unter¬
stützt. Ansonsten haben alle
Bytes die gleiche Wirkung. Bei
unserer Demografik sind alle
diese Werte auf Null gesetzt;
es kommen also weder Farb-
animationen noch Shadefunk-
tionen vor. Damit wäre der Kopf
eines Grafikbildes erläutert,
kommen wir zum Hauptteil,
dem schon erwähnten BODY-
Chunk.
Ein Grafikbild besteht aus ei¬
ner oder mehreren Bitplanes,
die jeweils übereinander ge¬
legt werden, damit für jedes Pi¬
xel ein oder mehrere Bits zur
Verfügung stehen. Mit diesen
Bits wird die Farbe bestimmt
(Bild 3e). Bei vier übereinan¬
derliegenden Bitplanes erge¬
ben sich also pro Pixel vier Bit
und damit 16 Kombinations¬
möglichkeiten. Diesen Varia¬
tionen sind durch die Farbregi-
ster eindeutige Farben zuge¬
ordnet (wenn man vom H.A.M.-
und Halfbrite-Modus absieht),
die das endgültige Erschei¬
nungsbild des Punktes bestim¬
men. Bei anderen Computern
werden nun die Bitplanes ein¬
fach hintereinander gespei¬
chert, was aber den Nachteil
hat, daß ein Bild immer kom¬
plett, also nicht ausschnitts¬
weise, geladen werden kann.
Man hat dieses Manko erkannt
und im ILBM-Standard einer
zeilenweisen Speicherung den
Vorzug gegeben.
Dabei wird zuerst die erste
Zeile der ersten Bitplane, dann
die erste Zeile der zweiten Bit¬
plane und die erste Zeile der
dritten Bitplane gespeichert.
Das geht bis zur ersten Zeile
der n-ten Bitplane. Daran
schließt sich, falls verwendet,
die erste Zeile der Masken-
Bitplane an. Dann folgt die
zweite Zeile der ersten Bitpla¬
ne, die zweite Zeile der zweiten
Bitplane und so weiter, bis
schließlich die letzte Zeile der
n-ten Bitplane beziehungswei¬
se die letzte Zeile der Masken¬
bitplane abgelegt wurde.
Das führt bei größeren Bil¬
dern unweigerlich zu einer Flut
von Daten. Um diese Daten zu
komprimieren (der Kompres¬
sionszustand wird in besagtem
Byte im BMHD-Chunk festge¬
legt), verwendet man einen
kleinen, aber dennoch effekti¬
ven Algorithmus. Die Kompak¬
tierung darf logischerweise
nur zeilenweise erfolgen.
Kommen wir zur Vorgehens¬
weise des Packers: Das erste
Byte wird als vorzeichenbehaf¬
tetes Befehlsbyte für den
Packer interpretiert (n). Liegt n
zwischen null und 127, werden
die nächsten n+1 Bytes ohne
Änderung übernommen. Das
ist der Normalfall. Liegt n je¬
doch im Bereich von -1 bis -127,
tritt der Packer in Aktion. Und
zwar wird das nun folgende By¬
te -n+lmal wiederholt. Das
hört sich zwar kompliziert an,
ist aber schon alles, was der
Packer macht. Daß dieser Vor¬
gang einige Ersparnis bringt,
kann man sich leicht ausrech¬
nen. Eine Zeile schwarz mit ei¬
ner Länge von 320 Punkten
entspricht unter normalen Um¬
ständen 40 Byte. Der Packer
erkennt dies und komprimiert
diese Zeile der Bitplane auf
zwei Byte ($D9 $00). Daß dies
stimmt, läßt sich leicht nach¬
rechnen. $D9 entspricht dezi¬
mal 217, was vorzeichenbehaf¬
tet -39 ist. -39 ist also in die¬
sem Falle unser n, womit sich
die Zeile nach der Formel -n+1
(-(-39)+1=40) wieder auf 40
Byte »aufbläht«.
Ein weiteres Beispiel: 14
Byte der Farbe Schwarz wer¬
den auf die Werte $F3 $00
komprimiert. $F3 entspricht
243, was vorzeichenbehaftet
-13 ist. Nach der Formel -n+1
ergibt sich der Term -
(-13)+1=14. Also eine 14malige
Wiederholung des folgenden
Bytes ($00).
Das dürfte zum Schreiben
Ihrer eigenen Speicher und
Lade-Routinen reichen. Wenn
nicht, sei an dieser Stelle noch
einmal auf die am Anfang er¬
wähnte Dokumentation verwie¬
sen, die Sie über Händler di¬
rekt bei Electronic Arts anfor¬
dern sollten.
Mit diesem Artikel haben Sie
jedoch eine gute Grundlage
zur Verarbeitung von ILBM-Da-
teien und können Ihre Pro¬
gramme auf den allgemeinen
Standard zuschneiden.
(Ottmar Röhrig/jk)
Tabelle der Chunk-Belegungen
FORM-Chunk
BMHD-Chunk
CMAP-Chunk
CRNG-Chunks
BODY-Chunk
Chunk Länge (1)
Chunk-Länge
(i)
Chunk-Länge
(i)
Chunk-Länge
0)
Chunk-Länge
(i)
(= Gesamtlänge)
Höhe
(w)
FarbeO
Rot
(b)
Nullwort
(w)
Datenbytes
(b)
Chunk-Art (4b)
Breite
(w)
FarbeO
Grün
(b)
Geschwind.
(w)
(= ILBM)
X-Position
(w)
FarbeO
Blau
(b)
Aktiviert
(W)
Y-Position
(w)
Farbel
Rot
(b)
untere Farbe
(b)
Anz. Bitplanes
(b)
Farbel
Grün
(b)
obere Farbe
(b)
Masking
(b)
Farbel
Blau
(b)
Compression
(b)
Farbe2
Rot
(b)
Nullbyte
(b)
Transp. Color
(w)
X-Aspect
(bl)
Y-Aspect
(b)
Page-Width
(w)
Page-Height
(w)
(b) = Byte, (w) = Wort, (1) = Langwort
Bild 4. Die Chunk-Belegung eines ILBM-Files im Überblick
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
115
HARDWARE
Der Preisbrecher
MPS1500 C heißt der neue, preisgünstige
Farbdrucker von Commodore. Das klingt
vielversprechend. Wir haben getestet,
was der Drucker am Amiga leistet.
Bild 1. Farbig drucken mit dem neuen MPS 1500 C
E in Farbdrucker fehlt den
meisten Amiga-Besit-
zern zu ihrem Glück.
»Wozu?«, der Einsatz der ge¬
samten Palette von Mal- und
Zeichenprogrammen lohnt
sich erst, wenn Sie Ihre Bilder
farbig zu Papier bringen kön¬
nen. Auch für den reinen Texter
bringt der farbige Ausdruck
Vorteile: Briefköpfe oder wichti¬
ge Textpassagen lassen sich
mit unterschiedlichen Farben
hervorheben.
Es gibt zwar schon einige
leistungsstarke Farbdrucker,
doch diese sind für viele
Anwender unerschwinglich.
Nicht so der MPS 1500 C (Bild
1). Mit einem besonderen Blick
auf die Besitzer des Amiga 500
ist er von Commodore ins Pro¬
gramm genommen worden.
Gute Verbindung
Der Anschluß ist einfach. Sie
benötigen ein Kabel vom Cen-
tronics-Port des Druckers zum
Parallelport des Amiga. Da der
Drucker für den Amiga konzi¬
piert worden ist, bereitet dies
keine Probleme. Zunächst
müssen Sie sich jedoch ent¬
scheiden, in welcher Betriebs¬
art Sie den Drucker betreiben
wollen. Der MPS 1500 C be¬
herrscht drei verschiedene
Emulationen:
— Epson JX 80
— IBM Proprinter und
— IBM Grafik-Drucker
Die Auswahl erfolgt nicht
über DIP-Schalter, sondern
über einen Programmiermo¬
dus, in den Sie nach Einschal¬
ten des Druckers und gleich¬
zeitigem Drücken der Tasten
<Linefeed> und <Form-
feed> gelangen. In diesem
Modus werden auch die ande¬
ren Grundeinstellungen des
Druckers nach dem Einschal¬
ten, beispielsweise der Zeilen¬
abstand oder die Auflösung
(EDV, NLQ), programmiert.
Im Anschluß an die Ein¬
stellprozedur werden die neu¬
en Einschaltparameter auf
Wunsch gespeichert (CMOS-
Speicherung) und stehen nach
jedem Reset des Druckers zur
Verfügung. Die meisten Werte
können beim Drucken über
Escape-Sequenzen verändert
werden.
Für den Amiga empfiehlt
sich die Epson JX 80-Emula-
tion, da ein entsprechender
Treiber auf der Workbench zur
Verfügung steht.
Mit dieser Kombination kön¬
nen Sie sowohl Farbgrafiken
als auch Texte auf dem Drucker
ausgeben.
Die Qualität einer Farbhard-
copy ist gut, wie der Ausdruck
unseres farbigen Druckertest¬
bildes (Bild 3) zeigt. Auch die
Mischfarben werden durch
mehrmaliges Überdrucken
ausgezeichnet wiedergege¬
ben. Allerdings ist die Qualität
des Bildes stark abhängig von
der Abnutzung des Farbbands.
Nur etwa vier Hardcopies las¬
sen sich mit einem neuen Farb¬
band in einwandfreien Zustand
ausdrucken. Danach begin¬
nen die meisten der verwende¬
ten Farben zu verschmutzen.
Dies hängt auch damit zusam¬
men, ob beim Ausdruck von
Mischtönen zuerst mit den hel¬
len Farben gedruckt wird. Es
ist letztlich ein Problem des
Druckertreibers. Für häufige
Testdrucke, bei dem es nicht
auf die Brillanz und Sauberkeit
der Farben ankommt, emp¬
fiehlt sich auf jeden Fall ein
zweites Farbband für den tägli¬
chen Gebrauch. Der jeweilige
Austausch der Kassetten ist
unkompliziert.
Für den reinen Textausdruck
steht Ihnen zudem ein preis¬
werteres einfarbiges Band zur
Verfügung. Im Textmodus —
mit und ohne NLQ (Bild 2) —
kann der MPS mit den gängi¬
gen 9-Nadel-Druckern mithal¬
ten. Die Druckgeschwindigkeit
liegt mit gemessenen 79 Zei¬
chen je Sekunde beziehungs¬
weise 25 mit Schönschrift im
üblichen Rahmen.
Leider zeigte sich bei unse¬
ren Tests ein kleiner Fehler in
der Druckersoftware. Der MPS
1500 C akzeptiert, obwohl im
Handbuch angegeben, in der
Epson-Emulation die Um¬
schaltung der Schriftauflö¬
sung nicht. Sie können vom
Amiga aus nicht zwischen der
NLQ- und EDV-Schrift um¬
schalten. Da auch der Drucker
hierzu keine direkte Taste zur
Verfügung hat, müssen Sie
den Drucker mit der schon er¬
wähnten Methode mühsam
umprogrammieren.
Einfacher geht es nur, wenn
Sie Texte mit Hilfe der IBM-
Emulation und dem MPS 1000-
Treiber ausdrucken. Jetzt funk¬
tioniert die Umschaltung ein¬
wandfrei. Dennoch sollte Com¬
modore diesen Fehler behe¬
ben.
Ein weiteres Manko ist der
schwer zu handhabende Zug¬
traktor. Bei diesem Teil wurde
an der falschen Stelle gespart.
Er ist instabil, schlecht zu mon¬
tieren und die Papierführun¬
gen schwer einzustellen. Ist er
Alle Daten auf einen Blick
Drucker: MPS 1500 C
Drucktechnik: Matrix¬
drucker 9 Nadeln
Zeichenmatrix: 9x9
NLQ-Matrix: 18 x 9
Hexdump: ja
Funktionstasten:
Online, Linefeed, Formfeed
dienen auch zur Drucker¬
programmierung
Schnittstelle: parallel
(Centronics-like)
Gewicht: 4,2 Kilogramm
Abmessungen (B x H x T):
370 x 94 x 253 mm
Emulationen:
Epson JX 80,
IBM-Proprinter
IBM-Grafikdrucker
Geschwindigkeiten:
(Zeichen/s)
EDV (ohne <LF>):
angegeben: 120
gemessen: 94
Probetext: 79
NLQ:
angegeben: 25
gemessen: 25
Hardcopy: (Testbild
(640 x 200):
s/w 244 s
Farbe: 405 s
Lautstärke: mittel
Puffer: ja 5,5 KByte
Papier: Einzel- und Endlos¬
papier bis 254 mm Breite
Durchschläge: maximal
2 Stück
Zeichensätze: ASCII und
IBM
Ladbarer Zeichensatz: ja
(Puffer nur 2,5 KByte)
Schriftwahl:
Pica, Elite, Schmal, Propor¬
tional, Breit, Doppelt, Fett,
Unterstrichen, Kursiv, Hoch
und Tief
Grafikauflösungen:
(Punkte/Zeile) 480, 576, 640,
720, 960, 1920
Farbband: S/W:
Lebensdauer:
3,5 Mio. Zeichen
Preis: 29 Mark
Farbe: 39 Mark
Lebensdauer: 4 Hardcopies
ohne Farbänderung
116
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
HARDWARE
Commodore MPS 1500 C
IBM - Emulation
NLQ-Schrift
orange
magentarot
grün grün grün
cyanblau
violett
Normal schritt
Fettdruck
Brei t
Doppel druck
Elite Schtalschrift
Mcm=h und
Bild 2. Gutes Schriftbild in
Farbe und Schwarzweiß
einmal korrekt eingestellt und
muß nicht ständig abmontiert
werden, können Sie vernünftig
mit ihm arbeiten.
Außer Endlospapier verar¬
beitet der Drucker auch Einzel¬
blattpapier. Dieses läßt sich oh¬
ne Probleme durch Drücken
der Formfeed-Taste einziehen.
Bei Verwendung von Einzel¬
blättern verfügt der Drucker
über die Fähigkeit des Papier¬
rücktransports. Dies ist beim
Zugtraktor unmöglich. Mit Hilfe
I
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II
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fruefe« -
SP
-V- -m
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Bild 3. Eine Farbhardcopy — Das Bild wurde mit DeLuxe
Paint II auf dem Amiga gemalt und mit dem Epson JX 80-
Treiber gedruckt.
des Rücktransports läßt sich
der Druckkopf an jede Position
des Blattes bewegen. Bei ent¬
sprechender Programmierung
steht Ihnen somit ein DIN-
A4-Plotter zur Verfügung. Die
Genauigkeit, mit der Sie
nach mehrmaligen Bewegun¬
gen des Druckkopfes an die
Ausgangsposition gelangen,
ist beim MPS 1500 C optimal.
Alles in allem ist es ein
guter Farbdrucker mit kleinen
Schwächen. Er bietet allen Be¬
sitzern des Amiga eine preis¬
werte Alternative zu den her¬
kömmlichen Schwarzweiß-
und den teuren Farbdruckern.
Der Preis
Apropos Preis. Der MPS
1500 C kostet 898 Mark. Damit
liegt er deutlich unter der
Schallmauer von 1000 Mark.
Das bedeutet, ein Amiga 500
mit Farbdrucker ist zur Zeit für
etwa 2000 Mark erhältlich.
AMIGA-WERTUNG
Hardware: Drucker
Commodore MPS 1500 C
8,8
von 12
Preis/Leistung
Dokumentation
Bedienung
Verarbeitung
Leistung
Fazit: Der MPS 1500 C kann mit den
gängigen 9-Nadel-Druckern kon¬
kurrieren, zumal wenn er in Farbe
druckt.
Positiv: Drei Emulationen;
guter Schriftabdruck und Grafik¬
bild; sehr gute Plottereigenschaften
bei Einzelblättern.
Negativ: Fehler in der Epson-Emu-
lation; umständliche Programmie¬
rung; mangelhafter Zugtraktor
DATEN
Produkt: MPS 1500 C
Preis: 898 Mark
Hersteller: Olivetti
Anbieter: Commodore Fachhandel
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AMIGA-MAGAZIN 12/1987
117
SOFTWARE-TEST
Spätzünder sucht
Marktlücke
AMIGA
fest
Wohl selten hat ein angekün¬
digtes Programm so lange
auf sich warten lassen wie
Vizawrite für den Amiga. Jetzt endlich ist
es fertig — wir zeigen Ihnen, ob sich das
lange Ausharren für Sie gelohnt hat.
M it dem abgewandel¬
ten Sprichwort »Was
lange währt, wird
endlich besser!« wirbt DTM,
der Deutschland-Vertrieb von
Vizawrite, für eine Textverar¬
beitung, die sich auf dem C 64
zum Klassiker entwickelte und
deren Umsetzung für den Ami¬
ga bereits auf der CeBIT ’86 in
Hannover angekündigt wurde.
Dennoch mußten sich Interes¬
senten noch mehr als 12 Mona¬
te lang gedulden, bis das Pro¬
gramm jetzt, nach langen »Ge¬
burtswehen«, in den Handel
kam.
Wird Vizawrite von der Work-
bench aus aktiviert, arbeitet es
im 80-Zeichen-Modus des
Amiga. Das entspricht einer
Grafikauflösung von 640 x 256
Bildschirmpunkten (der PAL-
Bereich wird voll unterstützt)
und erlaubt ein relativ augen¬
schonendes Arbeiten auch auf
einem Farbmonitor. Wer je¬
doch einen lange nachleuch¬
tenden Monochrom-Monitor
sein eigen nennt oder seinem
Augenarzt etwas Gutes tun
möchte, der aktiviert Vizawrite
mit einem erweiterten Befehl
vom CLI aus und landet im
Interlace-Modus. Dessen hohe
Auflösung von 640 x 512 Pixel
wird bekanntlich durch eine
Halbierung der Bildwiederhol¬
frequenz erreicht, so daß das
Auge bei einer wenig nach¬
leuchtenden Bildröhre ein un¬
angenehmes und anstrengen¬
des Flimmern wahrnimmt.
In welchem Modus man
auch arbeitet, Vizawrite meldet
sich in jedem Fall nach relativ
kurzer Ladezeit auf seinem ei¬
genen Screen und einem ge¬
öffneten Textfenster, das wie
jedes herkömmliche Work-
bench-Fenster behandelt wer¬
den kann. Das ist unter ande¬
rem deshalb von Bedeutung,
weil Vizawrite eine Art »Doku-
menten-Multitasking« erlaubt.
Das heißt, es können so viele
Textfenster gleichzeitig geöff¬
net sein, wie es der Arbeits¬
speicher und des Anwenders
Sinn für Ordnung zulassen. Da
Vizawrite bei Editierfunktionen
wie »Ausschneiden« oder »Ko¬
pieren« vom RAM-Zwischen-
speicher »Clipboard« Ge¬
brauch macht, können Texte
auch problemlos zwischen den
einzelnen Fenstern ausge¬
tauscht werden.
Einen wichtigen Teil der Text¬
formatierung übernimmt ein
stilisiertes Lineal (Bild 1), das
sich am Anfang eines jeden
Dokuments befindet. Leider
gilt ein solches Lineal für den
gesamten folgenden Text. Will
man nun nur eine Überschrift
mittenzentrieren und alles
übrige im Blocksatz formatie¬
ren, muß man direkt nach der
Überschrift ein weiteres Lineal
setzen. Das gilt ebenso für je¬
de weitere Änderung des Tex¬
taussehens.
Kleine weiße und orangefar¬
bene Dreiecke in der Format¬
zeile symbolisieren die Ränder
und die Tabulatoren. Ferner
können sieben Symbole auf
der »Oberfläche« des Lineals
angeklickt werden, mit denen
sich der Zeilenabstand (ein-,
eineinhalb- oder zweizeilig) so¬
wie das Textaussehen (links¬
bündig, mittenzentriert, rechts¬
bündig oder Blocksatz) bestim¬
men lassen.
Anders als bei einer Schreib¬
maschine oder den meisten
übrigen Amiga-Textverarbei-
tungen wird die Textbreite bei
Vizawrite nicht in Spalten an¬
gegeben. Das liegt vornehm¬
lich daran, daß das Programm
den eingeladenen Schriftsatz
(englisch: Font) in Proportio¬
nalschrift darstellt. Weil dabei
aber zum Beispiel ein »I« viel
weniger Raum einnimmt als
ein »W«, haben in einer Zeile
mal mehr mal weniger Zeichen
Platz. Die logische Konse¬
quenz ist, daß die Text- oder
Zeilenbreite nicht mehr spal¬
tenweise, sondern als Maßein¬
heit angegeben werden muß.
Spätestens hier nun kann Vi¬
zawrite — trotz der exzellenten
Deutschkenntnisse — seine
angelsächsische Herkunft
nicht länger verbergen. Sämtli¬
che Angaben zur Textformatie¬
rung müssen in Zoll angege¬
ben werden. Die Ränder und
die Tabulatoren können da¬
durch allerdings sehr genau
positioniert werden. Dazu
klickt man die entsprechenden
Dreiecke an und gibt den Wert
direkt ein. Zusätzlich kann man
für jeden Texttabulator festle¬
gen, ob der Text normal nach
rechts weitergeschrieben, mit¬
tenzentriert oder rechtsbündig
dargestellt werden soll. In
den letzten beiden Fällen wer¬
den die Wörter teilweise oder
grundsätzlich unter dem Tabu¬
lator nach links weitergerollt.
Aufgrund eines Fehlers im Pro¬
gramm ist dabei aber Vorsicht
geboten. Erreicht nämlich
auch nur ein Buchstabe den
linken Fensterrand, zieht sich
der Amiga »meditierend« in
seinen Schmollwinkel zurück
und muß durch den unbelieb¬
ten »Dreifingergriff« neu ge¬
startet werden.
Scrolling
im Schnecken¬
tempo
Vizawrite nimmt es mit dem
Prinzip des »What You See Is
What You Get« (WYSIWYG)
sehr genau und umbricht den
Text zudem sofort bei der Ein¬
gabe, ohne daß dazu extra eine
Taste gedrückt werden müßte.
Mag sein, daß das der Grund
für den doch langsamen Bild¬
schirmaufbau ist. Ähnlich wie
»Texteraft«, dem Urahn aller
Amiga-Textsysteme, rollt das
Geschriebene bei Vizawrite so
langsam über die Mattscheibe,
als bewege es sich durch zäh¬
flüssigen Honig. Das gilt für
das horizontale noch viel mehr
als für das vertikale Scrolling,
das dem Anwender aber auch
schon ein gehöriges Maß an
Geduld abverlangt.
Manche Programme (wie et¬
wa Textomat Amiga) bieten ei¬
ne automatische Silbentren¬
nung, die ein allzu starkes
»Ausfransen« des Randes ver¬
hindert, in dem sie blitzschnell
überprüft, ob ein nicht mehr in
die Zeile passendes Wort ge¬
trennt werden kann. Auf diesen
Komfort muß man bei Vizawrite
leider verzichten. Es besteht
lediglich die Möglichkeit,
Trennvorschläge zu setzen, die
gegebenenfalls berücksichtigt
werden. Allerdings arbeitet
diese Option, bedingt durch ei¬
nen Programmierfehler, nicht
mit einem rechtsbündigen
oder blockgesetzten Format
zusammen, weil der vom Com¬
puter gesetzte Trennstrich am
rechten Rand übersteht und
beim ausgedruckten Text gar
nicht mehr auftaucht.
Bild 1. Suchgadget im Arbeitsfenster von Vizawrite
118
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
SOFTWARE-TEST
Auch die Funktionstasten
können nicht vom Anwender
belegt werden. Das macht Vi-
zawrite aber weitgehend durch
den (etwas umständlicheren)
Einsatz von sogenannten Text¬
bausteinen wieder wett. Mit ih¬
nen lassen sich dann soge¬
nannte Floskeldateien anle-
gen. Ein nettes Detail bietet
das Programm mit dem Menü¬
punkt »Information«. Wird er
angewählt, erhält der Anwen¬
der eine Textstatistik, die haar¬
klein aufschlüsselt, wie viele
Worte, Sätze und Absätze das
Dokument enthält. Weitaus
praktischer ist allerdings die
Angabe über den verbleiben¬
den freien Textspeicher sowie
die Möglichkeit, einen Text
durch ein Paßwort vor dem Zu¬
griff Unbefugter zu schützen.
aber brauchbare Ansätze in
dieser Hinsicht sind durchaus
erkennbar.
Auf den Spuren
Gutenbergs
So ist es zum Beispiel mög¬
lich, den Text mit sämtlichen
Schriftarten zu gestalten, die
der Amiga beherrscht. Im Lie¬
ferumfang enthalten sind zwar
nur die Workbench-Fonts, aber
auch selbsterstellte oder ge¬
kaufte Schriften können mit Vi-
zawrite genutzt werden. Die
Möglichkeiten der Textgestal¬
tung, die sich daraus ergeben,
sind enorm, zumal das Pro¬
gramm den Zeilenabstand bei
Verwendung unterschiedlich
großer (also hoher) Schriften
selbständig ausgleicht. Fast
Bild 2. Vizawrite fügt Grafiken in das Dokument ein
Bei der eigentlichen Textbe¬
arbeitung — Blöcke definie¬
ren, löschen, kopieren und so
weiter — fällt Vizawrite weder
positiv noch negativ aus dem
Rahmen. Sehr erfreulich ist
hingegen, daß Vizawrite belie¬
big lange (also auch mehrzeili¬
ge) Kopf- und Fußzeilen gestat¬
tet, die als »Fixtext« auf jeder
Seite ausgedruckt und getreu
dem WYSIWYG-Motto bereits
auf dem Bildschirm automa¬
tisch eingeblendet werden.
Will man Vizawrite bei sei¬
nem vollen Namen nennen, so
kommt man um den Ausdruck
»Desktop« nicht umhin. Das
bedeutet, wörtlich übersetzt,
zwar schlicht »Schreibtisch¬
oberfläche«. Die Marketing¬
strategen zielten aber damit
wohl ganz bewußt auf das Un¬
terbewußtsein des Lesers, bei
dem Assoziationen an den Be¬
griff »Desktop Publishing«
(DTP) geweckt werden sollen.
Davon kann zwar auch mit viel
Wohlwollen keine Rede sein,
noch interessanter mag für
manchen Anwender eine
Funktion zur Einbindung von
Grafiken (Bild 2) sein, mit der
es zum Beispiel möglich wird,
in einen Geschäftsbrief Bal¬
kendiagramme zu integrieren.
Die Bilder können nach dem
Laden noch verschoben oder
sogar in ihrer Größe verändert
werden. Dieser Flexibilität ste¬
hen leider zwei Einschränkun¬
gen gegenüber: Zum einen
sind nur zweifarbige IFF-Bilder
verwendbar, zum anderen
kann Text nicht neben einer
Grafik plaziert werden.
Irgendwann kommt der Zeit¬
punkt, an dem der Anwender
sein Werk gern schwarz auf
weiß in Händen halten möchte.
Beim Ausdruck gibt sich Vi¬
zawrite aber wählerisch und
weigert sich schlicht, mit »Exo¬
ten« zu kommunizieren. Mit an¬
deren Worten: Ein Drucker, der
weder zu einem der Vizawrite-
noch zu den Preferences-
Treibern kompatibel ist, kann
nicht oder nur unzureichend
mit dem Programm Zusam¬
menarbeiten. Wünschenswert
(und eigentlich selbstverständ¬
lich) wäre die Möglichkeit einer
individuellen Druckeranpas¬
sung, wie sie etwa »Textomat«
oder »UBM Text V2.2« bieten.
Aber auch ohne diese Hürde
ist es nicht leicht, auf Anhieb
einen zufriedenstellenden
Ausdruck zu erhalten. Hat man
zum Beispiel mehrere Fonts
kombiniert und gibt den Text
nun in der Pica-Schriftart des
Druckers aus, entspricht das
Ergebnis nur sehr selten dem
Aussehen auf dem Bildschirm.
Das liegt daran, daß nicht jede
Schrift mit jedem Zeichenab¬
stand des Druckers kombiniert
werden kann. Nachteilig wirkt
sich das vor allem bei vielen
9-Nadel-Geräten aus, die Text
in Schönschrift oftmals nur in
Verbindung mit einem festen
Abstand von zehn Zeichen pro
Zoll (CPI) ausgeben können.
Wer seine Texte dennoch in
NLQ zu Papier bringen will,
muß — laut Handbuch — einen
Font mit einer Größe von 12
oder mehr Pixeln Höhe ver¬
wenden. Bei unserem Test er¬
wies sich diese Angabe jedoch
als nicht allgemeingültig. Ein¬
zig Emerald 17, Emerald 20
und Ruby 15 gaben einen
blockgesetzten Text auf dem
Drucker originalgetreu wieder,
wenn mit 10 CPI gedruckt wur¬
de. Alle anderen Fonts arbeite¬
ten nur mit Schmal- (15 CPI)
und Proportionalschrift ein¬
wandfrei zusammen; manche
»vertrugen« sich auch noch mit
Elite (12 CPI). Bleibt die Mög¬
lichkeit, das Dokument als
Hardcopy auszugeben. Das
Ergebnis vermag aber nur auf
einem 24-Nadel-Drucker zu
überzeugen.
Ein positiver Aspekt an die¬
sem Programmteil ist die Mög¬
lichkeit, den Ausdruck jeder¬
zeit unterbrechen oder been¬
den zu können. Der Pufferspei¬
cher des Druckers wird aller¬
dings nicht immer gelöscht, so
daß bei einem erneuten An¬
druck hin und wieder Reste
vom vorhergehenden Versuch
mit ausgegeben werden.
Letztlich muß man sich fra¬
gen, warum es so lange gedau¬
ert hat, Vizawrite fertigzustel¬
len. Das Programm bietet in
keinem Bereich mehr als ver¬
gleichbare, zu einem früheren
Zeitpunkt erschienene, Pro¬
dukte. In manchen Punkten
schneidet das Programm so¬
gar schlechter ab als seine
Mitbewerber. Das gilt vor allem
für die Geschwindigkeit, die
daran zweifeln läßt, ob Viza¬
write tatsächlich zu einhundert
Prozent in Maschinensprache
geschrieben wurde. Es sind in
erster Linie vier Punkte, die das
Gesamtbild etwas aufzuhellen
vermögen: die Fähigkeit, meh¬
rere Textfenster gleichzeitig zu
öffnen, die mit leichten Abstri¬
chen flexible Grafikeinbindung
und die Möglichkeit, beliebig
viele verschiedene Fonts in
Proportionalschrift darzustel¬
len und auch auszudrucken
sowie die Serienbrieffunktion.
Demgegenüber stehen die
spartanische, völlig unzurei¬
chende Druckeransteuerung
und -anpassung sowie diverse
kleine Mängel im Bereich der
Bedienungsfreundlichkeit.
Unverständlich ist auch, wie
einige zum Teil eklatante Feh¬
ler im Programm, die schleu¬
nigst beseitigt werden sollten,
dem Hersteller unbemerkt blei¬
ben konnten. Fairerweise bie¬
tet DTM einen Update-Service
für registrierte Vizawrite-
Käufer an. Das werden wohl
vor allem jene sein, die einen
24-Nadel- oder gar Laserdruk-
ker besitzen, sich an der Ge¬
schwindigkeit von Vizawrite
nicht stören und Wert auf eine
gute Optik ihrer Texte legen.
(Karsten Lemm/pa)
AMIGA-WERTUNG
Software:
VizaWrite
6,9
von 12
Preis/Leistung
Dokumentation
Bedienung
Erlernbarkeit
Leistung
Fazit: Vizawrite ist interessant für
Anwendungen, bei denen es auf ab¬
wechslungsreiche Gestaltung des
Schriftbildes oder die Einbindung
zweifarbiger Grafiken ankommt.
Für eine Textverarbeitung, die diese
Funktion nicht benötigt, ist die Ver¬
arbeitungsgeschwindigkeit zu lang¬
sam.
Positiv: Mehrfensterverarbeitung;
vielfältige Funktionen zur Textge¬
staltung; Serienbrieffunktion; kein
Kopierschutz, Update-Service.
Negativ: Sehr langsam; Program¬
mierfehlerführen zum Absturz; kei¬
ne individuelle Druckeranpassung;
Schwierigkeiten beim Ausdruck;
keine Trennautomatik.
DATEN
Produkt: Vizawrite
Preis: 198 Mark
Hersteller: Viza Software Limited
Anbieter: DTM, Poststr. 25, 6200 Wies¬
baden, Tel. 0621/560085
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
119
SOFTWARE-TEST
Grafikillusionen
wie im Zeichentrickfilm
AMIGA
test
Der »Animator: Apprentice«
von Martin Hash ist eine Pre¬
miere: Zum erstenmal be¬
rechnet der Amiga Zeichentrickfiguren
ä la Disney. Die Ergebnisse sind erstaun¬
lich, doch der Weg zur fertigen Figur ist
trotz guten Hilfsprogrammen lang.
A nimator: Apprentice
(»Lehrling«) zeichnet
sich vor allem dadurch
aus, daß eine Zeichentrickfigur
aus vielen Gliedern zusam¬
mengesetzt wird, die alle un¬
terschiedliche Bewegungen
ausführen können und mit ei¬
nem Editor dreidimensional er¬
stellt werden. Um die Figuren
möglichst natürlich wirken zu
lassen, arbeitet das Programm
hauptsächlich mit gebogenen
Flächen, um beispielsweise
ein Gesicht darzustellen. Alle
bisher erhältlichen Grafikpro¬
gramme haben mit Krümmun¬
gen große Schwierigkeiten.
Zusätzlich werden die einzel¬
nen Flächen mit natürlichen
Details sozusagen beklebt, die
jeweils mit einem Malpro¬
gramm wie Deluxe-Paint er¬
stellt wurden und vom Pro¬
gramm automatisch auf die
dreidimensionale Figur aufge¬
setzt werden. Um dann mög¬
lichst realistische Aufnahmen
der Animationen mit einem Vi¬
deorecorder zu ermöglichen,
kann das Programm den Bild¬
schirmrahmen auch ganz ab¬
schalten.
Da all diese Funktionen je¬
doch sehr speicherplatzfres¬
send sind, benötigt das Pro¬
gramm als Minimum einen
Hauptspeicher von 1 MByte.
Bei umfangreicheren Anima¬
tionen ist ein noch größerer
Hauptspeicher zu empfehlen.
Alle Teile sind
ein Ganzes
Damit die einzelnen Bilder
ohne ständiges Disketten¬
wechseln aufgenommen wer¬
den können, sind zwei Disket¬
tenlaufwerke notwendig.
Um nun einen Zeichentrick-
fim mit Animator: Apprentice
zu erstellen, muß man vor al¬
lem die einzelnen Figuren ge¬
nau festlegen. Da sich alle Fi¬
guren aus mehr oder weniger
vielen Gliedmaßen zusam¬
mensetzen, benötigt das Pro¬
gramm von jedem einzelnen
Glied einer Figur ein dreidi¬
mensionales Bild. Es setzt sich
aus mehreren Teilen zusam¬
men: Der Vorderansicht, der
Seitenansicht und den Ober¬
flächendetails der Figur.
Alle diese Ansichten werden
mit Hilfe von Deluxe-Paint er¬
stellt. Dazu sollte man sich al¬
lerdings vor der Grafikeingabe
genau überlegen, wie groß
welches Glied der Figur sein
soll, da sich das später kaum
noch ändern läßt. Die Vorder¬
ansicht und die Seitenansicht
werden dabei lediglich als ein¬
farbige Silhouetten gezeich¬
net; sie dienen dann dem Ani¬
mator: Apprentice dazu, das
gewünschte Glied dreidimen¬
sional darzustellen.
Um diese Dreidimensionali¬
tät zu erreichen, muß als er¬
ster Apprentice-Programmteil
»Sculpt« (Bild 1) geladen wer¬
den. Dieses Programm ent¬
wirft nun aus den Silhouetten
der Vorder- und Seitenansicht
einen dreidimensionalen Kör¬
per. Dazu wird der Körper in
dünne waagerechte Scheiben
aufgeteilt, deren Konturen vom
Programm automatisch ge¬
zeichnet werden, was aber bei
etwas komplizierteren Glied¬
maßen nicht immer zu einem
befriedigenden Ergebnis führt.
Deshalb können die Scheiben
auch mit der Maus erstellt und
korrigiert werden. Ist der Kör¬
per mit allen Scheiben im
Computer gespeichert, so wer¬
den die vorher mit Deluxe-
Paint erstellten Oberflächen¬
details automatisch »aufge¬
klebt«. Das Arbeiten mit
»Sculpt« erfordert zwar etwas
Übung, wird aber durch eine
gute Menüführung erleichtert.
Ihr fehlt allerdings eine Sicher¬
heitsabfrage bei »Quit«, so daß
man leicht einmal das Pro¬
gramm verläßt, statt ein Objekt
zu speichern, da die Menü¬
punkte »Save« und »Quit« di¬
rekt Übereinanderliegen. Die¬
ser Fehler ist auch in den ande¬
ren Programmteilen des Ap¬
prentice vorhanden.
Die Silhouetten sowie die
Oberflächen der Körper lassen
sich auch sehr gut mit Hilfe ei¬
nes Videodigitizers (DigiView)
erstellen, was in der Anleitung
auch ausführlich erklärt wird.
Verkettete
Bewegungen
Ist die Form der Gliedmaßen
einer Figur definiert, muß der
Computer natürlich auch ihre
Stellung innerhalb der Figur
kennen. Zusätzlich ist wichtig,
daß der Computer über die Ab¬
hängigkeiten der Gliedmaßen
untereinander Bescheid weiß.
Soll zum Beispiel eine
menschliche Figur in Bewe¬
gung gebracht werden, so ist
es für die Animation wichtig,
daß sich der Unterarm und die
Hand zwangsläufig mitbewe¬
gen, wenn der Oberarm oder
die Schulter bewegt werden.
Mit einem weiteren Pro¬
grammmodul werden nun Stel¬
lung und Abhängigkeit der
Gliedmaßen voneinander ein¬
gegeben. Dabei stellt der Ap¬
prentice die einzelnen Glied¬
maßen als Striche auf dem
Bildschirm dar, was für eine ho¬
he Arbeitsgeschwindigkeit
sorgt. Die Abhängigkeiten der
Gliedmaßen untereinander
werden als Schema auf dem
Bildschirm angezeigt. Für je¬
des Glied innerhalb dieses
Schemas gibt man mit der
Maus die Stellung innerhalb
der Figur ein.
Ist die eigentliche Figur er¬
stellt, braucht der Computer
natürlich noch genaue Anwei¬
sungen, wie die einzelnen
Gliedmaßen bewegt werden
sollen, wobei die vorher ange¬
sprochenen Abhängigkeiten
natürlich eine große Rolle spie¬
len. Diese Anweisungen erhält
er im Programmteil »Action«
(Bild 2). Hier werden für jedes
einzelne Glied der Figur (ent¬
weder mit der Maus oder als
Zahlenwerte) die Bewegungen
um die drei Achsen sowie Ver¬
schiebungen eingegeben. Da¬
bei wird jeder Bewegung eine
bestimmte Bildzahl zugewie¬
sen. Dabei ist es zusätzlich
möglich, am Anfang und Ende
der Bewegung eine Beschleu¬
nigung oder Abbremsung des
Gliedes einzubauen, wie das
im »richtigen Leben« ja auch
vorkommt. Sind alle Bewegun¬
gen eingegeben, kann man
sich die Figur bereits als
»Strichmännchen« aus jeder
beliebigen Richtung (vorne,
hinten, rechts, links, oben und
unten) ansehen.
Das Erlernen der Arbeit mit
dem »Action«-Editor dauert re¬
lativ lange, da die Vielfalt
der vorhandenen Menüpunkte
und Funktionen verwirrend ist.
Die Anleitung behandelt die¬
sen Punkt leider nur ziemlich
knapp, so daß es einige Zeit
dauern wird, bis man jede vor¬
handene Funktion auch be¬
herrscht. Es ist außerdem oft
schwierig, natürliche Bewe-
PIVOT
132 56 113
COORDINATE
0 6 8
Bild 1. Mit »Sculpt« werden dreidimensionale Objekte mit
beliebigen Oberflächen entworfen
120
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
SOFTWARE-TEST
Bild 2. Die Bewegungen der Einzelteile einer Figur werden
in »Action« auf einfache Weise festgelegt
Bild 3. Der Ablauf der kompletten Szene wird auf einer
Bühne konstruiert, die dem Blickfeld angepaßt ist.
gungsabläufe für den Compu¬
ter umzusetzen, wenn man
nicht schon ein guter »Anima¬
teur« ist.
Im »Action«-Programmteil
selbst steckt ein kleiner Pro¬
grammfehler: das Unterver¬
zeichnis »act« wird nicht auto¬
matisch auf der Datendiskette
angelegt, was bis zum Absturz
des Computers führen kann.
Dieses Problem läßt sich aber
leicht beheben, wenn im CLI
makedir data:act
eingegeben wird. Mit »data« ist
natürlich die eigene (nicht die
mitgelieferte!) Datendiskette
gemeint.
Ist die Bewegungsart der
verwendeten Figuren definiert,
so benötigt das Programm nur
noch ihre Bewegungen auf ei¬
ner imaginären »Bühne«, die
auf dem Bildschirm von oben
zu sehen ist (Bild 3). Die Bewe¬
gung einer Figur ist dabei mit
Kreisen gekennzeichnet, die
durch Linien miteinander ver¬
bunden sind. Die in den Krei¬
sen zu sehenden Pfeile stellen
die Bewegungsrichtung der je¬
weiligen Figur dar. Im Bild wur¬
den mehrere Figuren auf die
»Bühne« gebracht, was an den
verschiedenen Linien zu er¬
kennen ist.
Action
auf der Bühne
Im »Director« (das ist der Na¬
me des Programmteils, der die
»Bühne« verwaltet) gibt man
die Bewegungen der einzel¬
nen Darsteller sehr komforta¬
bel über die Maus ein (die
Koordinaten lassen sich auch
über die Tastatur eintippen).
Die Bewegung der »Kamera«
ist ebenso programmierbar
wie die Bewegung der Figuren.
Zusätzlich lassen sich noch
die Position der Lichtquelle,
die Beleuchtung der Bühne
(diffuses oder eher gerichtetes
Licht) und die Hintergrundfar¬
be des Bildschirms einstellen.
Nun könnte die endgültige
Animation eigentlich bereits
berechnet werden. Da das
aber relativ lange dauert, gibt
es zusätzlich noch ein Probe-
Programm (Rehearsal), das al¬
le bisher gemachten Eingaben
verwendet (Figuren- und Ka¬
merabewegungen auf der
Bühne stimmen also bereits
mit der endgültigen Animation
überein) und lediglich die Fi¬
guren werden noch als »Strich¬
männchen« dargestellt. Die
Rechengeschwindigkeit ist da¬
bei sehr hoch, da ja die auf¬
wendigen Schattierungen und
dreidimensionalen Berech¬
nungen wegfallen.
Ist die Animation nun end¬
lich perfekt, wird sie mit dem
»Record«-Programm auf Dis¬
kette aufgenommen. Das Pro¬
gramm kann das in zwei ver¬
schiedenen Formaten tun: ge¬
packt oder im IFF-Format. Wo¬
bei aber nur gepackte Bilder in
»Echtzeit« abspielbar sind. Ge¬
meinsam haben die beiden
Formate, daß die einzelnen Bil¬
der der Animation auch als ein¬
zelne Dateien auf Diskette ab¬
gelegt werden, was sie zwar
leicht zu bearbeiten, aber lang¬
sam zu laden macht. Beson¬
ders interessant ist natürlich
die automatische Schattierung
der animierten Figuren, die die
vorher definierte Position und
Art der Lichtquelle berücksich¬
tigt. Sie kann mit 2,4,8,16 oder
32 Farben oder auch im Hold-
and-Modify-Modus erfolgen.
Die Aufnahme der Animation
dauert pro Bild etwa zehn Mi¬
nuten, kann aber völlig unbe¬
aufsichtigt — etwa in der
Nacht, wenn sowieso keiner
am Computer sitzt — stattfin¬
den. Auf einer Diskette bringt
der Apprentice etwa 120 (ge¬
packte) Bilder unter.
Die von »Record« erstellte
Diskettendatei wird nun mit Hil¬
fe des »Display«-Programmes
in »Echtzeit« auf dem Bild¬
schirm angezeigt (Bild 4). Der
Zeitunterschied zwischen den
Bildern ist bei etwas aufwendi¬
geren Animationen allerdings
deutlich zu erkennen. Da die
Anzeige auch jederzeit ange¬
halten werden kann, lassen
sich die Bilder auf einem Ein¬
zelschritt-Videorecorder auf¬
nehmen, was für fließende Be¬
wegungen sorgt.
Fehlender
Hintergrund
Bei der Aufnahme mit einem
Videorecorder tritt ein Problem
auf, das allen amerikanischen
Programmen auf deutschen
Amiga-Modellen zu schaffen
macht: Durch die höhere Zei¬
lenzahl der deutschen Geräte
bleibt (auch bei Abschalten
des Bildschirmrahmens) ein
pcter rauschcr’
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AMIGA-MAGAZIN 12/1987
121
SOFTWARE-TEST
Bild 4. In der fertigen Animation bewegen sich die Figuren
butterweich über den Bildschirm
unbenutzter Streifen am unte¬
ren Rand des Bildschirms, der
natürlich auch auf Video auf¬
genommen wird. Bei der An¬
zeige des Videofilms über ein
normales Fernsehgerät wird
der Streifen dann natürlich
auch sichtbar.
Eines fehlt beim Apprentice
völlig: Ein Hintergrund für die
animierten Figuren. Es ist nicht
möglich, ein IFF-Bild als Hin¬
tergrund zu verwenden (außer
man definiert es ebenfalls als
Figur und verbraucht dadurch
zusätzlich Speicher). In der
Anleitung wird zu diesem The¬
ma lapidar empfohlen, sich mit
einem Genlock-Interface (Ge¬
rät zur Einblendung eines Vi¬
deobildes auf den Amiga-Bild-
schirm) zu behelfen. Wer aller¬
dings nicht zusätzliches Geld
für dieses Gerät ausgeben will,
kann höchstens noch mit Hilfe
eines IFF-Grafikprogrammes
die Einzelbilder der Animation
mit einem Hintergrund verse¬
hen. Dann kann die Animation
aber nicht mehr in Echtzeit an¬
gesehen, sondern nur noch
mit dem Videorecorder »zum
Leben erweckt« werden. Das
englische Handbuch des Ap¬
prentice ist sehr übersichtlich
aufgebaut und mit Hardcopies
des Programms gut illustriert,
teilweise aber etwas zu knapp
gehalten. Hier hilft auch die
kurze schrittweise Einführung
im Anhang nicht weiter, weil
dort ständig auf das Handbuch
verwiesen wird. Die oft verwen¬
deten englischen Ausdrücke
für Körperteile wie Becken
oder Oberschenkel dürften
auch nicht jedermann bekannt
sein. Martin Hash, der Pro¬
grammierer des Apprentice, ist
ständig daran, das Programm
weiter zu verbessern. Einge¬
tragene Benutzer kommen in
den Genuß von regelmäßigen
Updates und »Newslettern«,
die wichtige Techniken und
Tricks erläutern. Inzwischen
gibt es auch einige Zusatzdis¬
ketten, die fertige Objekte wie
zum Beispiel verschiedene
Buchstaben und Schriften ent¬
halten.
Insgesamt ist Animator: Ap¬
prentice ein Programm, das
von Funktionenvielfalt wie
Preis (DM 595 Mark) her eher
für den »Profi« im Bereich der
Computeranimation bestimmt
ist. Interessant wird das Pro¬
gramm erst, wenn es mit Spei¬
chererweiterung, Genlock-Inter¬
face und Videorecorder voll aus¬
genützt wird. (Andreas Lietz/jk)
AMIGA-WERTUNG
Software:
Animator: Apprentice
7,4
von 12
Preis/Leistung
Dokumentation
u
Bedienung
Erlernbarkeit
Leistung
Fazit: Der Apprentice ist ein lei¬
stungsfähiges Animationspro¬
gramm für »lebensnahe« Figuren.
Die Funktionenvielfalt kann jedoch
nur mit entsprechenden Zusatzge¬
räten voll ausgenutzt werden.
Positiv: Durch Schattierung sehr
realistische Darstellung; guter 3D-
Editor; viele Funktionen zur Gestal¬
tung der Animation.
Negativ: Keine Sicherheitsabfrage
bei »Quit«; Hintergrund kann nicht
bearbeitet werden; Aufteilung in
einzeln zu ladende Programme.
DATEN
Produkt: Animator: Apprentice
Preis: 595 Mark
Hersteller: Hash Enterprises
Anbieter: Intelligent Memory, Basaltstr.
58, 6000 Frankfurt, Tel. 069/7071102
Klangzauber
aus Bits und Bytes
AMIGA
test
Mit Hilfe eines kleinen Zu¬
satzgerätes ist jeder Amiga-
Besitzer in der Lage, seine
eigenen Sounds zu digitalisieren. Der
»DeLuxe Sound Digitizer« bietet dies zu
einem angemessenen Preis.
F ast jedes Spiel bedient
sich digitalisierter Klän¬
ge, um noch realisti¬
scher zu wirken. Aber auch
Musikprogramme wie Sonix
und das Deluxe Music Con-
struction Set bieten Naturklän¬
ge zur Auswahl. Die Soundfä¬
higkeiten des Amiga basieren
auf einer relativ simplen Tech¬
nik. Vier Digital-Analog-Wand¬
ler machen die Bits und Bytes,
die im Speicher des Amiga ste¬
hen, hörbar. Natürlich müssen
die Bytes in einer bestimmten
logischen Reihe zueinander
stehen, ansonsten würde der
Amiga nämlich nur ein Chaos
aus Rauschen und Brummen
von sich geben. Die Aufgabe
eines Digitizers oder Samplers
ist es, einen Analogklang für
den Computer zu übersetzen.
Bei diesem Vorgang tastet der
Digitizer das Analogsignal mit
einer bestimmten Rate ab
(Sampling-Rate) und schickt
die gewonnenen Werte in den
Speicher des Computers. Die
Qualität des digitalisierten
Klanges hängt dabei maßgeb¬
lich von der Samplingrate und
der Auflösung der A-D-Wand-
ler beziehungsweise D-A-
Wandler ab. Die D-A-Wandler
im Amiga arbeiten mit einer
Auflösung von 8 Bit, was einen
guten Kompromiß zwischen
Klangqualität und dafür benö¬
tigter Speicherkapazität dar¬
stellt. Daß sich damit natürlich
keine Klänge in CD-Qualität (16
Bit) erreichen lassen, ist ver¬
ständlich.
Dennoch lassen sich
Sounds und Instrumente in
sehr guter Qualität aufzeich¬
nen, wie der DeLuxe Sound
Audio-Digitizer von Hagenau
Computer beweist (Bild 1). Die¬
ser Hardware-Zusatz wird an
den Parallelport des Amiga ge¬
steckt und belegt zusätzlich
noch den seriellen Port (auf¬
grund der Spannungsversor¬
gung). Über einen in das Mo¬
dul integrierten Lautstärkereg¬
ler lassen sich alle gängigen
Tonquellen wie Mikrofone oder
CD-Player anpassen. Leider
sind weder der parallele noch
der serielle Port durchgeführt.
DFÜ-Anhänger und Drucker¬
besitzer müssen somit ständig
umstecken. Um einen Klang
optimal digitalisieren zu kön¬
nen, müssen ein paar Vorbe¬
reitungen getroffen werden.
Beim Anpassen des Lautstär¬
kepegels ist die Software sehr
hilfreich, da sie eine direkte
Ausgabe des Klangmaterials
über den Digitizer erlaubt (Bild
2). Der Benutzer hört damit
eventuelle Verzerrungen so¬
fort. Als zusätzliche Hilfe
flackert der Bildschirm des
Amiga bei Spitzenpegeln rot
122
AMinA-MAftA7IN 19/1QR7
Jahrelang haben Sie mit dem
Commodore 64 gearbeitet.
Doch die Ansprüche steigen.
Nun endlich - der Traum ist
erfüllt: Der Amiga steht auf
Ihrem Schreibtisch. Doch wie
geht’s weiter? Wieder ganz
von vorn anfangen? Läßt sich
das mittlerweile erworbene
Know-how nicht auch für den
neuen Rechner nutzen? Wie
läßt sich die bestehende
Hard- und Software auch
weiterhin einsetzen? Typi¬
sche Umsteigerprobleme,
zu denen es verblüffend
einfache Lösungen gibt.
Mit dem Aufsteigerbuch.
Hier finden Sie Schritt für
Schritt einen schnellen Ein¬
stieg in die Workbench,
lernen, wie Sie das CU
einsetzen und die Mul
titaskingfähigkeit des
Amigas nutzen können.
Alles immer im Vergleich
zu Ihrem alten Rechner.
So werden beispielsweise
detailliert die Unterschiede des
AmigaBASIC zum vertrauten
BASIC V2.0 herausgestellt. Die
beste Voraussetzung, um schnell
eigene BASIC-Programme auf
dem Amiaa entwickeln zu können.
Auch andere, bereits vorhandene
Sprachen lassen sich sinnvoll nut¬
zen - ob C oder 68000-Assem-
bler. Das Aufsteigerbuch führt Sie
schnell und effektiv in diese Spra¬
chen ein, so daß Sie sich für die
richtige entscheiden können. Und
die bange Frage nach der weite¬
ren Verwendbarkeit der alten
Hard- und Software? Auch die
wird hier beantwortet. Monitor
und Drucker lassen sich möglicher¬
weise genauso problemlos einset¬
zen wie der gute alte C64 selbst,
z. B. als 60 Kbyte großen Drucker¬
puffer! Für den eigentlichen Daten-
Transfer von Texten, Bildern,
Dateien und BASIC-Programmen
enthält das Buch fertige Konver¬
tierungsprogramme, aie soweit
möglich auch die Anpassung der
übertragenen C64-Daten dzw.
-Programme an den Amiga über¬
nehmen. Können Sie sich einen
leichteren Umstieg auf den Amiga
vorstellen?
Amiga Aufsteigerbuch
320 Seiten, DM 39,-
Gleich richtig aufsteigen!
Mit der richtigen Zeitschrift: DATA WELT. Hier finden Sie alles rund um
den Amiaa: kreative Projekte, Software-Tests, Interviews und wichtige
News. Aber auch, was sich sonst so in der Computerszene tut, bleibt
Ihnen nicht verborgen. DATA WELT -das aktuelle Computermagazin.
DATA BECKER
Merowinaerstr. 30 • 4000 Düsseldorf Tel. (0211) 310010
V'
/^ 'W’ .er <o
ZN
#$4
y&o
SOFTWARE-TEST
auf. Nach Anpassung der Laut¬
stärke sollte man sich als näch¬
stes Gedanken über die Sam¬
pling-Rate machen, die von
5637 bis 28867 Hz reicht. Je
höher diese Aufzeichnungsfre¬
quenz ist, desto besser ist
auch die Wiedergabequalität
eines Klanges. Allerdings re¬
sultiert daraus proportional
auch ein höherer Speicherbe¬
darf. Die Gelegenheit das
Klangmaterial sofort zu hören
(Direct Output), erleichtert die
Wahl der richtigen Digitalisie¬
rungsrate enorm. Die eigentli¬
che Aufnahme kann nun mit
Hilfe der Maus (Start an¬
klicken) oder automatisch ab
Erreichen eines bestimmten
Lautstärke-Levels (Threshold)
beginnen. Leider läßt sich die¬
ser Level vom Benutzer nicht
einstellen. Während des Sam-
ple-Vorgangs kann der Klang
mitgehört werden. Die Aufnah¬
me kann jederzeit durch einen
Mausklick beendet werden.
Gute
Soundqualität
Mit dem digitalisierten Klang
lassen sich interessante Ver¬
fremdungen durchführen. So
lassen sich Klänge in ihrer Am¬
plitude (Lautstärke) oder Ab¬
spielfrequenz (Tonhöhe) mo¬
dulieren.
Die Wellenformen, mit de¬
nen das Klangmaterial beein¬
flußt wird, sind dabei mit der
Maus frei definierbar. Die
Amplituden-Modulation läßt
sich vorwiegend für Tremolo¬
oder Verzerrungseffekte ein-
setzen. Aus einer gesampelten
normalen Stimme läßt sich auf
diese Weise eine Roboterstim¬
me gewinnen. Mit der Fre¬
quenzmodulation lassen sich
extreme Tonhöhenschwan¬
kungen oder auch Phasing-Ef-
fekte erzielen. Bei den meisten
Sounds kann die ganze Palette
verschiedener Klangbeeinflus¬
sungen während des Abspiel¬
vorgangs in Anspruch genom¬
men werden.
Es macht Spaß mit diesen
verschiedenen Modulationen
zu experimentieren, dennoch
sind die erzielbaren Ergebnis¬
se klanglich nicht besonders
verwertbar. Sehr nützlich da¬
gegen sind die verschiedenen
Speicherformate, die das Pro¬
gramm anbietet. Das Dump-
Format, das auch der bekannte
Futuresound-Digitizer verwen¬
det, bildet die einfachste Mög¬
lichkeit, einen Klang zu spei¬
chern. Gerade bei längeren
Musikstücken hat sich dieser
Standard deutlich durchge¬
setzt. Natürlich kommt auch
der IFF-Standard nicht zu kurz.
Wer sich neue Instrumente für
das Deluxe Music Construc-
tion Set aufzeichnen will, steht
vor keinem Problem. Auch für
das etwas vom IFF-Standard
abweichende Sonix lassen
sich mühelos Instrumente kre¬
ieren. Vor dem Speichern kann
festgelegt werden, ob es sich
um einen normalen oder um ei¬
nen geloopten (sich ständig
wiederholenden) Sound han¬
delt. Leider ist das Setzen der
Wiederholschleife bei Klängen
nicht besonders gut gelöst. Mit
einem einzigen Slider muß mü¬
hevoll ein passender Punkt ge¬
funden werden, ab dem sich
das Sample wiederholen soll.
Eine grafische Aufbereitung
des Klangmaterials würde bei
der Suche nach einem geeig¬
neten Loop-Point sehr von Nut¬
zen sein. Doch dafür entschä¬
digt so manche andere Funk¬
tion. Für Experimentierfreudi¬
ge stellt das Programm einen
Echoeffekt zur Verfügung. Mit
der Maus sind bis zu fünf Wie¬
derholungen einstellbar. Über
einen Slider ist dabei noch die
Zeit für die jeweilige Echodau¬
er einstellbar. Echo ist in die¬
sem Programmteil ein irrefüh¬
Bild 1. Das komplette Paket der Amiga 1000-Version mit
Software, Mikrophon und Modul
Bild 2. Das Hauptmenü des DeLuxe Digitizers mit seinen
grafisch dargestellten Modulationsmöglichkeiten
render Begriff. In Wirklichkeit
wird jedes Echo eines Klanges
grundsätzlich vom Samplebe-
ginn weg gestartet. Dieser Tat¬
sache ist es auch zuzuschrei¬
ben, daß sich der bekannte
»Nineteen-Effekt« (Staccato-
artige Wiederholungen) relativ
leicht realisieren läßt.
Zusatz¬
qualifikationen
Auf der Diskette befinden
sich neben dem Digitizer-Pro¬
gramm selbst noch einige
nützliche Befehle. Mit Hilfe die¬
ser kleinen Programme lassen
sich Musikstücke direkt auf
Diskette digitalisieren oder zu
einem IFF-Bild gesampelte
Klänge abspielen. Die in
Assembler geschriebene Soft¬
ware ist mit keinem Kopier¬
schutz versehen, somit kommt
auch die wachsende Schar
von Festplattenbesitzern auf
ihre Kosten.
Amiga-Anwender, die sich
mit den Soundmöglichkeiten
dieses Computers auseinan¬
dersetzen wollen, stellen die
Hauptzielgruppe dieses Hard¬
ware-Zusatzes dar. Besonders
Besitzer des Deluxe Music
Construction Sets oder von So¬
nix sollten dieses Programm
einmal näher ins Auge fassen,
da ein Digitizer die Klangviel¬
falt dieser Musikprogramme
enorm erweitern kann.
Einige wichtige Neuerungen
sind als Update für die Softwa¬
re in Planung oder sollen laut
Hersteller bis zum erscheinen
dieses Testes noch in eine
neue Version eingearbeitet
sein. Die Leserroutinen des
Record-Befehls sollen verbes¬
sert, sowie auch eine Vorhör-
Möglichkeit integriert werden.
Weiterhin soll die Abspielge¬
schwindigkeit der Samples
über die Maustasten kontrol¬
lierbar sein.
Die Hardware des DeLuxe
Sound Digitizer kann auch di¬
rekt mit anderen Programmen,
die Samples erstellen, Zusam¬
menarbeiten. Laut Hersteller
kann die Software von »Future-
sound«, »Perfect Sound«, »Ae-
gis Audio Master« und dem Di¬
gitizer unserer Schwesterzeit¬
schrift 68000er benutzt wer¬
den, um Sounds über das Mo¬
dul einzulesen.
(Bernhard Carli/jk)
AMIGA-WERTUNG
Software:
DeLuxe Sound Digitizer
8,4
von 12
Preis/Leistung
Dokumentation
Bedienung
Erlernbarkeit
Leistung
Fazit: Für alle, die einen preiswer¬
ten Sound-Digitizer suchen, ist
DeLuxe Sound genau das richtige.
Sounds können in verschiedenen
Musikprogrammen oder für die ei¬
gene Programmierung verwendet
werden.
Positiv: In Assembler program¬
miert: vielfältige Speicherformate
(Dump, IFF, Sonix); interessante
Modulationsmöglichkeiten (AM, FM
& Echo); gute Soundqualität: kein
Kopierschutz.
Negativ: Loop-Point nur umständ¬
lich setzbar; Threshold nicht ein¬
stellbar; paralleler und serieller Port
nicht durchgeschleift.
DATEN
Produkt: DeLuxe Sound Digitizer
Preis: 198 bis 228 Mark, je nach
Ausstattung und Version
Hersteller/Anbieter: Hagenau Computer,
Münsterstr. 202, 4700 Hamm,
Tel. 02381/6731 65
124
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
Professionalität
Mit dem Amiga ist ein System auf dem Markt, das weit
unter Wert gehandelt wird. Dabei sind mit seiner
extrem leistungsfähigen Hardware beste Voraussetzun¬
gen erfüllt, in professionelle Anwendungsbereiche vor¬
zudringen. Woran es mangelt, ist die Software - dem
wollen wir Abhilfe schaffen.
Nehmen wir zum Beispiel TEXTOMAT Amiga. Bestes
Beispiel für eine wirklich komfortable, leistungsstarke
Textverarbeitung. Kein langes Anlemen oder Lesen im
Handbuch, sofort können Sie Ihre ersten Texte
wie wir
Amiga
Gerät
Bestellnr.
Preis
Speicher
Zubehör
sie verstehen.
schreiben - ohne störende, unübersichtliche Steuer¬
zeichen. Denn TEXTOMAT Amiga arbeitet mit einer
überaus schnellen Direktformatierung. Dazu gehört
auch die Grafikeinbindung am Bildschirm. Alle Grafi¬
ken, die im IFF-Format vorliegen, können ohne weite¬
res eingelesen und mit dem vorhandenen Text ver¬
knüpft werden. Automatische Silbentrennung,
komfortable Druckeranpassung sowie ein C-Source-
Modus sind weitere hervorstechende Features von
TEXTOMAT Amiga. Hervorstechend auch der Preis:
DM 99,-- Wie sagt da die Kickstart 9/87 doch gleich:
„Keine derzeit auf dem Markt erhältliche Textverarbei¬
tung kann Vergleichbares bieten." Wir können uns dem
nur anschließen. Obwohl jetzt sozusagen auch die
Profi-Version von TEXTOMAT Amiga erhältlich ist:
BECKERtext Amiga.
Professionalität zum unglaublichen Preis (DM 199,-).
Eine Textverarbeitung, die alles kann, was auch
DATA BECKER
Merowingerstr. 30 • 4000 Düsseldorf Tel. (0211) 310010
TEXTOMAT Aniiga kann - nur eben noch ein bißchen
mehr: Wahlweise während des Schreibens oder nach¬
träglich überprüft hier ein individuell erweiterbares
Online-Lexikon Ihren Text auf Rechtschreibung. Auch
komfortables Rechnen im Text ist nun möglich. Unter¬
stützt durch Dezimaltabulatoren können Sie nicht nur
spalten-, sondern auch zeilenweise rechnen. Dazu
mehrspaltige Druckausgabe mit bis zu 5 Spalten, For¬
mulare als nicht überschreibbare Eingabemaske sowie
automatisches Erstellen eines Stichwort- und Inhalts¬
verzeichnisses.
Bei alledem verfügt BECKERtext Amiga auch über eine
ausgereifte Serienbrieffunktion, die jede beliebige
ASCII-Datei einiesen kann. Selbstverständlich auch aus
DATAMAT Amiga - der idealen Dateiverwaltung für
Ihren Amiga. Mit Paßwortschutz, frei gestalteter Bild¬
schirmmaske, umfangreichem Bildschirmmasken-Edi-
tor, komfortablen Such- und Selektiermöglichkeiten,
integriertem Druckmasken- und Listeneditor und und
und. Leistungsmerkmale, die zeigen: Überall da, wo
Daten und Informationen verwaltet und gepflegt
werden, läßt DATAMAT Amiga Sie nicht im Stich. Dabei
läßt sich genausogut ein Bild-Archiv anlegen. Denn
Grafiken, die als IFF-Dateien vorliegen, können
von DATAMAT Amiga eingelesen und ebenso
zuverlässig wie ganz „normale“ Daten ver¬
waltet werden. DATAMAT Amiga - zum
DATA BECKER typischen Preis von
DM 99,-.
DATA BECKER Programme für den
Amiga - endlich die Software, die
diesem Superrechner gerecht wird.
SOFTWARE-TEST
Faszination
in drei Dimensionen
AMIGA
fest
Ein Konkurrent für das Anima¬
tionsprogramm »Videoscape«
macht sich stark auf
dem Softwaremarkt: Mit dem halben Preis
und ähnlichen Leistungen bietet »Forms
in Flight« ein durchweg positives Bild.
F orms in Flight ist ein 3D-
Zeichen- und Anima¬
tionsprogramm, das vor
allem durch seine vielfältigen
Eingabefunktionen und kom¬
plexen Grafikmanipulationen
verblüfft. Im ersten Teil von FIF
(Forms in Flight) kann man mit
einem objektorientierten Zei¬
chenprogramm Drahtgittermo¬
delle entwerfen. Die Ergebnis¬
se können später mit Berech¬
nung verdeckter Linien, Farb¬
gebung unter Einbindung von
Lichtquellen und sogar als Rot-
Blau-3D-Bild dargestellt wer¬
den. Erst nach dem Zeichnen
und Bearbeiten kommt Bewe¬
gung ins Bild.
Die Eingabe der Objekte
kann entweder mit der Maus
auf dem Bildschirm erfolgen,
oder durch die Eingabe von
exakten Zahlenwerten. So ist
zum Beispiel bei einer Skalie¬
rung von 100 Koordinaten¬
punkten auf ein Pixel eine Ein¬
gabe per Maus unsinnig, wenn
die Position nicht ein Vielfa¬
ches von 100 ist. Andererseits
kommt das Ändern der Skalie¬
rung für den Betrachter nicht in
Frage, weil das zu bildende
Objekt sonst über den Bild¬
schirm hinausgeht und nicht
mehr der gewünschten Über¬
sichtlichkeit genügt.
Editiert wird objektweise in
hoher Bildschirmauflösung
(640 x 200 oder 640 x 400
Punkte). Vor der Eingabe darf
man allerdings noch auswäh¬
len, auf welcher Ebene ge¬
zeichnet wird. Bei einer direk¬
ten 3D-Eingabe bekommt man
sofort einen Eindruck vom Aus¬
sehen des Objekts — aller¬
dings, wie in der realen Welt
auch, nur aus dem gegenwärti¬
gen Blickwinkel des Betrach¬
ters. Für exaktes Zeichnen ist
der 2D-Blickpunkt wohl besser
(Bild 1); so kann der Grundriß
eines Hauses aus der xz-Ebe-
ne gezeichnet werden, die Fas¬
saden aus der xy- oder yz-Ebe-
ne. Zum Schluß wird das ganze
Haus nur noch aus den zweidi¬
mensionalen Einzelteilen zum
3D-Objekt zusammengesetzt
(Bild 2). Mit dieser Fertigbau¬
weise werden grundsätzlich al¬
le Grafiken zusammengestellt.
Das Gesamtprodukt kann an¬
schließend als weiteres Objekt
in einer Bibliothek gespeichert
werden. Aus diesen Bibliothe¬
ken können dann weitere Bil¬
der zusammengestellt wer¬
den. »Wie erstelle ich für mein
3D-Raum diagonal liegenden
Linien zur Verbindung zeich¬
nen wollte. So ein in der Schrä¬
ge des Dachs liegendes Fen¬
ster ist aus Schrägoben-An-
sicht schließlich nur ein einfa¬
ches Viereck, und als solches
sollte man es auch eingeben
können. So wurden neben den
parallel zu den Achsen lie¬
genden Grafikebenen noch
»schräge«, benutzerdefinier¬
bare Ebenen möglich ge¬
macht. Man gebe nur die Lage
der neuen Ebene im Raum ein,
und schon lassen sich schief
liegende Objekte aus der sim¬
plen Senkrecht-Perspektive
zeichnen. Die andere Möglich¬
keit wäre gewesen, das Fen¬
ster oder auch das Dach auf ei¬
ner geraden Ebene zu zeich¬
nen und dann zu drehen, um
es schließlich an die richtige
Stelle zu schieben. Dabei
kommt man aber schnell mit
schon auf dem Bildschirm vor¬
handenen Teilen durcheinan¬
der und arbeitet zudem lange
daran, das Objekt an die richti¬
ge Stelle zu schieben. Der Be¬
nutzer kann also mit der in FIF
verwendeten Methode leichter
arbeiten. FIF hat außerdem
sehr vielseitige Funktionen zur
Objekteingabe. Betrachten wir
beispielsweise die Kreation ei¬
nes 12seitigen Zylinders, der
im 45-Grad-Winkel zur x-Achse
im Raum steht. Wer jetzt denkt,
jeden Eckpunkt einzeln einge¬
ben zu müssen, hat sich geirrt.
Erst wird eine »schiefe« Ebene
gewählt, auf der es die 12seiti-
ge Grundform zu entwickeln
gilt. Man nehme die Option
»Create-Polygon-Regular«, ge¬
be eine 12 ein und plaziere mit
der Maus das Zentrum und den
Radius. Das ist alles; danach
ist der Grundriß fertig. Um dar¬
aus einen Zylinder zu machen,
ziehe man das Polygon einfach
mit »Sweep-away« in die Län¬
ge. Wie lang der Zylinder wer¬
den soll, kann exakt eingege¬
ben werden. Anschließend
schalten wir zurück auf 3D und
siehe da, der Zylinder steht
schräg im Raum; genauso, wie
es geplant war.
Sonderfunktio¬
nen im Griff
Ein Problem für andere Gra¬
fikprogramme wäre zum Bei¬
spiel, einen Aufkleber auf ei¬
ne Flasche zu bringen. Mit
FIF geht dies in Sekunden. Ein
Viereck mit einem Ellipsenfak-
tor (Biegung) von 180 Grad
konstruieren und dann nur
noch plazieren; fertig ist die um
die Flasche gelegte Grafik. So¬
gar Spline-Kurven sind mach¬
bar, und 2D-Objekte können
mit »Surface of Revolution« in
3D-Rotationsobjekte gewan¬
delt werden.
Durch rotierende Kopien,
Spiegelungen oder Verschie¬
bungen können auf ganz einfa¬
che Weise die kompliziertesten
Grafiken erstellt werden. So
kann aus einem Zylinder eine
ganze Reihe von Säulen für die
Akropolis werden — mit nicht
mehr als vier Befehlen (einer
Bild 1. Große Objekte werden aus Teilen zusammengesetzt
PAH
HOVE OBSERVER
HOVE LOOK POIHT
MAGNIFY
DIMENSION
HEAD6 UP
8
Bild 2. Aus jedem beliebigen Winkel und variabler Entfernung
darf man die Konstruktion betrachten
126
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
H.-R. Henning
Programmieren mit
Amiga-Basic
1987, 360 Seiten,
inkl. Diskette
Eine praxisbezogene Einfüh¬
rung in die Programmierung
mit Amiga-Basic. Mit 100 Pro¬
grammen und vielen Beispie¬
len sowie einem Malpro¬
gramm und einer leistungs¬
fähigen Dateiverwaltung.
Bestell-Nr. 90434
ISBN 3-89090-434-3
DM 59,-/sFr 54,30/öS 460,20
A miga-Assembler-Buch
1987, 329 Seiten, inkl. Diskette
Ein 68000er-Kurs mit vielen Beispielen]
Mit ausführlichem Verzeichnis aller
Systemroutinen und genauer Anleitung}
für das Einbinden von Assembler-
Routinen in Amiga-BASIC.
Bestell-Nr. 90525
ISBN 3-89090-525-0
DM 59,-/sFr 54,30/öS 460,20
MarW&Techntk
F. Kremser/J. Koch
Amiga Programmierhandbuch
1987, 390 Seiten,
inkl. Diskette
Eine Super-Einführung in die
»Interna«des Amiga: die wichtig¬
sten Systembibliotheken, die das
Betriebssystem zur Verfügung
stellt, werden ausführlich an¬
hand von Beispielen in Cerklärt.
Bestell-Nr. 90491
ISBN 3-89090-491-2
DM 69,-/sFr63,50/ÖS 538,20
M. Breuer
Das Amiga 500-Buch
1987, 489 Seiten
Eine ausführliche Einführung in die
Bedienung des Amiga 500. Das
Handbuch dient als Nachschlage¬
werk beim alltäglichen Einsatz.
Bestell-Nr. 90522
ISBN 3-89090-522-6
DM 49,-/sFr 45,10/öS 382,20
r nd 2000
★ Behpirle
Dr. E. Huckert/F. Kremser
Amiga: C in Beispielen
1987, 237 Seiten, inkl. Diskette
Erste C-Programme, Daten und Datentypen,
Operatoren, Befehle, Eingabe und Ausgabe,
Arrays und Pinter, Strukturen und Verbünde,
Prozeduren, der C-Präprozessor.
Bestell-Nr. 90539
ISBN 3-89090-539-0
DM 69,-/sFr 63,50/öS 538,20
Bantam Books
Das Amiga-DOS-Handbuch für Amiga 500,
1000 und 2000
1987, 342 Seiten
Die Pflichtlektüre für jeden Commodore-Amiga-Anwen-
der und Programmierer: eine Entwickler-Dokumentation
zum Amiga-DOS-Betriebssystem, Version 1.2. Program¬
mierung, interne Datenstruktur und Diskettenhandling.
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Cr
. 1 Markt&Technik
Commodora
1 Sachbuch
SOFTWARE-TEST
Bild 3. Das Bild ist nicht unscharf, sondern besteht aus
zwei versetzten Rot-Blau-Bildern
Bild 4. Die einzelnen Bewegungen lassen sich im Editor als
Baumstruktur miteinander verbinden
für die Kopien einer jeden Sei¬
te). Durch Hinzufügen einiger
Drei- und Vierecke wird die
Akropolis perfekt. Wer will,
kann die Säulen auch schief le¬
gen, denn das Verlängern von
Grundobjekten geht grund¬
sätzlich in jede Richtung.
Die fertigen Konstruktionen
können fleißig manipuliert wer¬
den, wie auch das Drumhe¬
rum. So kann man die Grafik im
Raum rotieren lassen oder
statt dessen den Blickpunkt
des Betrachters um die Grafik
drehen. Man kann auf die Gra¬
fik zufliegen oder denselben
Effekt durch Heranzoomen er¬
wirken. Obwohl auch dies auf
den ersten Blick dasselbe zu
sein scheint, liegen unter¬
schiedliche Berechnungen zu¬
grunde, was für weitere Bewe-
gungs- und Animationsphasen
von Bedeutung sein kann.
Um die Form eines Grafikob¬
jektes zu ändern, kann man mit
»Move node« die Ecken eines
Gegenstandes herausziehen
(ähnlich wie beim Aegis Ani¬
mator) oder mit »Resize« die
Größe verändern.
Schattierungen
mit Lichtquellen
Neben diesen und vielen an¬
deren räumlichen Manipula¬
tionen gibt es Sichtmanipula¬
tionen. Dazu gehören »Hidden
Lines« und »Stereo View«. Für
jede dieser Optionen (nicht nur
einzeln, sondern auch gleich¬
zeitig) genügt je ein Mausklick.
»Hidden Lines« zeigt die Grafik
so, wie der Betrachter sie wirk¬
lich sieht, also nur mit den Flä¬
chen, die vom Betrachtungsort
tatsächlich sichtbar sind. »Ste¬
reo View« wandelt das Bild in
eine Grafik für eine Rot-Blau-
Brille um; je nach Tiefe der
Grafik ist das Ergebnis mehr
oder weniger beeindruckend
(Bild 3).
Farben werden auf Flächen
verteilt. Die Farbe jeder einzel¬
nen Fläche kann sich je nach
Lichtquelle ändern. Bis zu acht
Lichtquellen können, mit der
Richtung, in die sie scheinen,
angegeben werden. Schattie¬
rungen können nach Angabe
der Lichtquellen automatisch
mit einberechnet oder per
Hand manipuliert werden.
Animation ist ein Wort, das
sehr komplexe Vorgänge um¬
spannen kann. Stellen Sie sich
vor, ein Junge sitzt auf einem
Pferd in einem Kinderkarus¬
sell. Das Karussel dreht sich,
das Pferd wippt auf und ab,
und das Kind winkt vom Karus¬
sell aus. Das Winken ist an sich
nur eine Links-/Rechtsbewe¬
gung, doch zusammen mit der
Auf- und Abbewegung des
Pferdes, das sich auch noch
mit dem Karussell dreht, ergibt
sich eine sehr komplexe Bewe¬
gungslinie.
Mit der komfortablen Bear¬
beitung solcher Animationen,
haben sicher alle auf dem
Markt befindlichen Program¬
me Schwierigkeiten. Nicht so
Forms in Flight. Mit einer
Baumstruktur legt der Benut¬
zer fest, welches Objekt an ein
ein anderes gebunden ist (Bild
4). Wir erstellen also die Baum¬
struktur:
Karussell
Pferd 1
Pferd 2
Kind
Pferd3
und so fort
Damit sind die drei Pferde
abhängig vom Karussell. Wir
geben also nur die Bewegung
für das Karussell ein und die
Pferde drehen sich automa¬
tisch mit. Wir geben für Pferd 1
eine Auf- und Abbewegung
ein, und schon bewegt es sich
auf und ab; dreht sich aller¬
dings immer noch mit dem
Hauptobjekt. Ebenso die Be¬
wegung des Kindes. Das Pro¬
gramm errechnet automatisch
die komplexe Bewegung im
dreidimensionalen Raum.
Alle Eingaben für die Bewe¬
gung der Objekte oder der Ka¬
mera können problemlos mit
der Maus durchgeführt werden
und sind in kurzer Zeit gelernt.
Mit dem Handbuch wird dem
Anfänger das Bedienen des
Programmes so einfach wie
möglich gemacht.
Zur Animation muß man al¬
lerdings auch etwas Negatives
sagen: Sie ist, auch wenn ferti¬
ge Bilder gespeichert werden,
langsam und flimmernd. Das
liegt an zwei Gründen: Zum Ei¬
nen wird kein Double-Buffering
angewendet (Aufbau des Bil¬
des im Hintergrund, dann Um¬
schalten), was das enorme
Flimmern verursacht. Der an¬
dere Grund ist die Tatsache,
daß jedes Bild in einer kompak-
tierten Version gespeichert
wird. Das spart viel Speicher¬
platz und ermöglicht damit um¬
fangreichere Animationen als
zum Beispiel Videoscape. Vor
Anzeigen einer jeden Bildse¬
quenz muß jedoch erst einmal
der Dekompressor sein Bestes
tun. Im Handbuch wird davon
gesprochen, daß deswegen
die Erstellung eines Videos nur
mit Hilfe von Einzelbildaufnah¬
men gute Ergebnisse bringe.
Darum sei das Programm auch
darauf ausgelegt, die Bilder
über Nacht zu berechnen und
einzeln zu speichern. Aber ei¬
ne Einzelschrittoption bietet
weder die Playback-Option,
noch werden die Bilder in ei¬
nem Standard-Format für an¬
dere Grafikprogramme gespei¬
chert.
Forms in Flight ist also ein
3D-Draft-Programm, mit dem
sich gut arbeiten läßt, das aber
im Bereich Animation kein pro¬
fessionelles Tool darstellt. Da¬
für aber ist es die ideale Einfüh¬
rung für den Einsteiger, da al¬
les sehr einfach gehalten wur¬
de und mit Hilfe der Anleitung
ausführlich erklärt wird.
Im Gegensatz zur amerika¬
nischen Version wird bei der
deutschen Lieferung die Rot-
Blau-Brille in der Packung bei¬
gelegt, denn bei uns gibt es
diese Brillen eben nicht (wie
in den USA) in jedem Comic-
Shop zu kaufen.
(Manfred Kohlen/jk)
AMIGA-WERTUNG
Software:
Forms in Flight
8,8
von 12
Preis/Leistung
Dokumentation
Bedienung
Erlernbarkeit
Leistung
Fazit: Forms in Flight gehört mit sei¬
nen ausgezeichneten und einfach
zu bedienenden Editorfunktionen in
die gehobene Klasse der 3D-Draft-
Programme und kann sogar als 2D-
CAD-Programm verwendet werden.
Die Animationsfähigkeiten sind viel¬
seitig, aber in der gegenwärtigen
Version noch nicht für den profes¬
sionellen Einsatz geeignet. Einstei¬
ger in die Computergrafik werden
die gute Anleitung und Bedienung
schnell schätzen lernen.
Positiv: Gutes deutschsprachiges
Handbuch; 3D-Brille mitgeliefert;
einfache Bedienung.
Negativ: Benötigt mindestens 1
MByte Speicher; keine Einzelbild¬
schaltung; langsamer Bildaufbau.
DATEN
Produkt: Forms in Flight
Preis: 165 Mark
Hersteller: Micro Magic
Anbieter: Intelligent Memory, Basaltstr.
58. 6000 Frankfurt, Tel. 069/7071102
128
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
SOFTWARE-TEST
Dateiverwaltung
zum Niedrigpreis
AMIGA
fest
»Qualität hat seinen Preis» —
eine in der Softwarebranche
gern verwendete Rechtferti¬
gung für hohe Preise. Geht der günstige
Preis für Datamat auf Kosten der Quali¬
tät? Wir haben das für Sie getestet.
D ie Dateiverwaltung Da¬
tamat gibt es bereits ei¬
nige Zeit auf dem Atari
ST. Nun haben die Software¬
entwickler von Data Becker
das Programm für den Amiga
umgesetzt. Dabei waren si¬
cherlich die während des Be¬
triebs am Atari gesammelten
Erfahrungen sehr nützlich,
denn Datamat-Amiga ist nicht
nur eine reine Umsetzung,
sondern eine um einige Funk¬
tionen erweiterte Version.
Wie es sich für eine Neuent¬
wicklung gehört, ist Datamat
auf allen Amiga-Modellen mit
Kickstart 1.2 lauffähig. Um ihn
zu starten, klickt man entweder
das Icon des Programmes an
oder ruft es vom CLI aus auf.
Nach dem Laden fällt auf, daß
die Umsetzung vom Atari gut
gelungen ist. Das voll menüge¬
steuerte Programm nutzt mit
der Verwendung von Menüs,
Schaltsymbolen und Fenstern
die vielfältigen Möglichkeiten
der grafischen Benutzerober¬
fläche des Amiga. Zusätzlich
lassen sich fast alle Funktio¬
nen auch über die Tastatur an¬
wählen. Eine freie Belegbar-
keit der Funktionstasten er¬
möglicht den Einsatz von Ma¬
krobefehlen.
Nach dem Start fordert das
Programm zur Eingabe eines
Dateinamens auf. Man kann
dann entweder den Namen ei¬
ner bereits existierenden Datei
oder zu erstellenden Datei an¬
geben. Ist der Dateiname un¬
bekannt, so muß durch eine
weitere Eingabe bestätigt wer¬
den, ob die Datei auch wirklich
erstellt werden soll.
Bei der Definition einer Da¬
tenstruktur kann man pro Datei
unbeschränkt viele Datenfel¬
der einrichten. Jedes dieser
Felder kann bis zu 32000 Zei¬
chen groß sein. Der Anwender
hat die Auswahl zwischen
sechs Datentypen: Textfeld,
Zahlfeld, Datumsfeld, Zeitfeld,
Auswahlfeld und IFF-Feld (Bild
1). Bei den Zahl-, Datums- und
Zeitfeldern kann man beliebige
Formate definieren, bei den
Auswahlfeldern lassen sich die
Worte, die für das jeweilige
Feld erlaubt sind, vom Anwen¬
der bestimmen.
Der Datentyp IFF-Feld soll
es ermöglichen, auch Grafiken
zu verwalten. Laut Handbuch
kann mit einer bestimmten
Funktion der Inhalt solcher Da¬
teien (Files) angeblich auch
auf dem Bildschirm anzeigt
werden. Die vorliegende Pro¬
grammversion war nicht bereit,
die Bilder anzuzeigen; diese
Funktion scheint noch nicht
implementiert zu sein.
Im Anschluß an die Defini¬
tion der Felder lassen sich Pa߬
worte vergeben, um die Daten
vor unberechtigtem Zugriff zu
schützen. Dabei kann man ein
Paßwort für den Operator und
eines für den Benutzer definie¬
ren. Der Operator hat alle Zu¬
griffsrechte auf eine Datei,
während der Benutzer die Da¬
tenstruktur nicht mehr ändern
darf.
Nun sieht man auf dem Bild¬
schirm die von Datamat er¬
zeugte Standardmaske. Da
diese Maske jedoch in den we¬
nigsten Fällen den Ansprü¬
chen des Benutzers genügen
wird, kann man mit dem Mas¬
keneditor die Maske auf sehr
komfortable Weise verändern.
Mit der Maus lassen sich alle
Felder beliebig auf dem Bild¬
schirm bewegen und in der
Größe verändern. Der Anwen¬
der kann die verschiedensten
Zeichensätze und Schriftarten
in den Feldern benutzen sowie
Farben und verschiedene Füll¬
muster für die Felder frei wäh¬
len (Bild 2). In der Maske kann
gezeichnet werden. Dazu ste¬
hen Kreise, Ellipsen und Qua¬
drate zur Verfügung. Natürlich
lassen sich auch Texte in der
Maske plazieren. Die Anzahl
der maximal 5000 x 5000 Pixel
großen Masken pro Datei
scheint nur durch den Spei¬
cherplatz begrenzt zu sein. An
der Größe können Sie erken¬
nen, daß sich eine solche Mas¬
ke über mehrere Bildschirm¬
seiten erstrecken darf. Die ein¬
zige Schwachstelle des anson¬
sten hervorragenden Bild¬
schirmmaskeneditors ist eine
fehlende Funktion, mit dessen
Hilfe sich für die Datenfelder
bestimmte Formate, wie zen¬
triert oder rechtsbündig, aus¬
wählen lassen.
Neben der Bildschirmmaske
kann der Anwender auch noch
Formularmasken und Listen¬
masken für die Ausgabe auf
dem Drucker definieren. Für
die Formularmaske steht eine
ganze Seite zur Verfügung.
Hier jedoch besteht nicht mehr
die Möglichkeit, verschiedene
Zeichensätze zu benutzen. So¬
fern der Drucker es unterstützt,
kann aber unterstrichener, kur¬
siv oder fett gedruckter Text
ausgegeben werden.
Bei der Definition der Listen¬
maske steht nur eine Zeile für
die Daten zur Verfügung. Dies
ist für eine Liste auch vollkom¬
men ausreichend.
Durch die Wahl des Menü¬
punktes »Dateneingabe« ge¬
langt man in die vorher defi¬
nierte Bildschirmmaske und
kann mit der Dateneingabe be¬
ginnen. Neben der Bildschirm¬
maske befindet sich eine Lei¬
ste mit Symbolen, die die Be¬
dienung bei der Eingabe ver¬
einfacht. Der Anwender
braucht um Daten zu spei¬
chern, zu löschen oder zu su¬
chen nicht erst im Menü den
Menüpunkt anwählen, son¬
dern kann direkt durch An¬
klicken der betreffenden Sym¬
bole die Funktion auslösen.
Die Dateneingabe ist denk¬
bar einfach: Nach einem
Mausklick innerhalb des aus¬
gewählten Datenfeldes er¬
scheint der Cursor zur Einga¬
be. Nach der Eingabe eines
Datenfeldes genügen die
Return- oder Pfeiltasten für
den Sprung in das nächste Da¬
tenfeld. Hat man einen Daten¬
satz eingegeben, so löst ein
Mausklick auf dem Ausrufezei¬
chen der Symbolleiste, der Me¬
nüpunkt »Datensatz anhän-
gen« oder die Tastenkombina¬
tion <Amiga-A> die Speiche¬
rung des Datensatzes aus. Da¬
nach werden die Felder ge¬
löscht und der nächste Daten¬
satz kann eingegeben werden.
Bei der Eingabe von Text in Da¬
tenfelder, die länger als eine
Bildschirmzeile sind, wird am
Zeilenende ein automatisches
Wordwrap durchgeführt.
Ebenso einfach wie die Ein¬
gabe sollte laut Handbuch das
Andern von Datensätzen sein.
Man müsse einfach im zu än¬
dernden Datensatz den Cursor
auf die zu ändernde Stelle set¬
zen, die Änderung durchfüh¬
ren und abspeichern — schrei¬
ben die Programmautoren. Tat¬
sächlich jedoch gelang es im
Test nicht, auch nur einen ein¬
zigen Datensatz zu ändern,
denn Datamat speicherte die
Änderungen einfach nicht ab.
Um Daten zu suchen, schal¬
tet der Anwender in den Such¬
modus und kann dann in einer
Bild 1. Festlegen der Dateistruktur bei Datamat
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
129
SOFTWARE-TEST
leeren Maske die Suchkrite¬
rien bestimmen. Die Such¬
möglichkeiten sind recht kom¬
fortabel. Die Suche nach teil¬
weiser Übereinstimmung läßt
sich mit dem »?« als einen
Platzhalter für ein beliebiges
Zeichen und mit »*« als Platz¬
halter für beliebig viele Zei¬
chen durchführen. Weiterhin
lassen sich bei den Zahlfeldern
Intervalle bestimmen und bei
Textfeldern kann nach dem
Vorkommen des Textes an be¬
liebiger Stelle im Datenfeld
oder im gesamten Datensatz
gesucht werden.
Befinden sich im Suchbe¬
griff mehrere Texte durch ein
»I« getrennt, so interpretiert Da-
tamat jeden dieser Texte als
einzelnen Suchbegriff. Auf die¬
se Weise lassen sich mit dem
Suchbegriff »MayerlMeierl
MeyerlMaier« gleichzeitig alle
Variationen dieses Namens
ausfiltern. Man bezeichnet die¬
se Arbeitsweise auch als Oder-
Verknüpfung, da das Pro¬
gramm Mayer oder Meier
oder. . .findet. Natürlich kön¬
nen diese Namen auch mit
»M??er« gesucht werden; aller¬
dings findet das Programm
dann auch »Maler« und ähnli¬
che. Die Kombination aller
Suchkriterien ist möglich und
erlaubt so sehr genaues Su¬
chen ohne viel Aufwand.
Um die Suche zu beschleu¬
nigen, kann man auch einzel¬
ne Datenfelder als Indexfelder
definieren. Dann wird die Datei
in auf- oder absteigender Rei¬
henfolge nach dem Indexfeld
sortiert und die Feldinhalte der
Indexfelder werden im Spei¬
cher gehalten. Sucht man nun
nach einem Indexfeld, so wird
nicht mehr die ganze Datei auf
der Diskette durchsucht, son¬
dern Datamat sucht den Feld¬
inhalt in den im Speicher ge¬
haltenen Indexfeldern. Dies
beschleunigt natürlich die Su¬
che enorm. Die beim Datamat
fehlende Funktion, dieses In¬
dexfeld nach Änderungen auf
der Diskette zu speichern, ist
zweifellos ein Nachteil. Wenn
man am nächsten Tag wieder
mit der Datei arbeiten will, muß
man zunächst den Index neu
erzeugen. Dadurch ist es nicht
möglich, für bestimmte Datei¬
en eine feste Ordnung vorzu¬
geben, wie etwa für Adreßda-
teien, die nach dem Nachna¬
men sortiert sein sollen.
Ein weiteres Manko ist die
fehlende Möglichkeit der zwei¬
stufigen Indizierung. Eine Da¬
tei läßt- sich also nicht zu¬
erst nach den Nachnamen und
dann nach den Vornamen ord¬
nen. Dies ist zwar über Selek¬
tion möglich, doch werden
130
iSlAdressdatei
Text aus sehen
Ffrldaussrimi
FHdattribute
Naue
Vornane
Straße
Postleitzahl
Ort
Telefon
Geburtsdatun
Bild 2. Der komfortable Maskeneditor von Datamat
Neueingaben natürlich nicht
sofort richtig eingeordnet, wie
es bei der Indizierung der Fall
wäre.
Bei der Arbeit mit großen Da¬
tenbeständen ist für bestimmte
Aufgaben manchmal nur eine
Teilmenge dieser Daten erfor¬
derlich. So können zum Bei¬
spiel für eine regionale Werbe¬
kampagne nur diejenigen Kun¬
den der Adreßdatei von Interes¬
se sein, die im Postleitzahl-Be¬
reich 3000 bis 4000 wohnen.
Eine Reduzierung des Daten¬
bestandes auf eine Teilmenge
bezeichnet man als Selektie¬
ren. Das gewählte Selektierkri¬
terium wäre in diesem Fall der
Postleitzahlen-Bereich. Nach
einer Selektion kann man mit
diesen Daten in gewohnter
Weise arbeiten. Hebt man die
Selektierung auf, hat man wie¬
der Zugriff auf den gesamten
Datenbestand. Funktionen
zum Speichern der Selektier¬
kriterien und der selektierten
Datensätze erleichtern die Ar¬
beit mit diesen Datengruppen.
Für den Austausch von Da¬
tensätzen innerhalb mehrerer
Dateien nutzt Datamat eben¬
falls die Selektierfunktion. Se¬
lektierte Daten lassen sich se¬
quentiell abspeichern und in
eine andere Datei einiesen.
Auf ähnliche Weise ist auch der
Datenaustausch zwischen Da¬
tamat und anderen Program¬
men zu realisieren. Dabei wer¬
den die Daten als IFF-File im
ASCII-Format mit frei wählba¬
ren Trennzeichen ausgege¬
ben. Der Erzeugung von Se¬
rienbriefen über Mailmerge-
Dateien steht so nichts mehr im
Wege.
Wie bereits erwähnt, lassen
sich die Zugriffsrechte für die
Dateien durch die Vergabe von
Paßwörtern einschränken.
Nutzt der Anwender die Funk¬
tion nicht, so werden die Daten
unverschlüsselt gespeichert.
Verwendet er das Paßwort, so
werden die Daten verschlüs¬
selt gespeichert und sind da¬
mit zumindest vor Zugriff durch
den Befehl TYPE sicher.
Um die eingegebenen Daten
mittels einer definierten For¬
mularmaske auf dem Drucker
auszugeben, gibt es die Funk¬
tion »Formular ausgeben«. Die
Kommunikation mit dem Druk-
ker funktioniert ohne Proble¬
me. Datamat unterstützt alle
Druckertreiber und die Aus¬
drucke stimmen genau mit den
Masken überein. Im Testbe¬
trieb passierte es jedoch häu¬
fig, daß Datamat, obwohl
schon alle Daten ausgegeben
waren, immer weiter leere
Seiten druckte. Nach Wahl
des Befehls »Abbrechen«
stürzte das Programm dann
ab. Scheinbar wurden hier
Programmteile unsauber pro¬
grammiert, denn auch an an¬
derer Stelle war dieses unsau¬
bere Programmende zu beob¬
achten.
Diese Schwächen mindern
leider den Wert des Program¬
mes beträchtlich, denn es kön¬
nen leicht größere Datenmen¬
gen verlorengehen, wenn der
Anwender mit der RAM-Disk
arbeitet und das Betriebssy¬
stem anfängt zu »meditieren«.
Datamat wird mit einem 250-
seitigen Handbuch mit Karton¬
einband geliefert. Das Hand¬
buch richtet sich vom Aufbau
her eindeutig an die Einsteiger
in die Dateiverwaltung. Um
dem Anwender die Einsicht in
die mit dem Computer geliefer¬
te Dokumentation zu ersparen,
beginnen die Autoren des
Handbuches zunächst mit der
Bedienung des Amiga. Im An¬
schluß daran wird das Prinzip
und wesentliche Begriffe der
elektronischen Dateiverwal¬
tung erläutert und dann folgt
die schrittweise Einführung in
das Programm. Der fortge¬
schrittene Leser wird die eine
oder andere Einzelheit aller¬
dings vermissen, denn einige
interessante Funktionen, wie
etwa das Verknüpfen mehrerer
Dateien, werden nur sehr kurz
behandelt. Der Anhang des
Handbuches enthält genaue
Informationen über die ver¬
schiedenen, von Datamat er¬
zeugten Dateien und das For¬
mat der Daten auf Diskette. In
dem knapp gehaltenen Index
sucht man so manchen Begriff
allerdings vergebens.
Die Programmidee, die ge¬
lungene grafische Benutzer¬
führung und die vielfältigen
Möglichkeiten, die das Pro¬
gramm bietet, zeigen doch,
daß hier erfahrene Entwickler
am Werk waren. Dieser hervor¬
ragende Gesamteindruck wird
aber stark getrübt durch
Schwächen in der Umsetzung,
wie etwa der Absturzhäufigkeit
und den nicht implementierten
Funktionen zur Datenände¬
rung und zum Anzeigen der
IFF-Grafiken. All diese Macken
hätten sicherlich in einer län¬
geren Testphase behoben wer¬
den können. Der Anwender
kann auf eine überarbeitete
Version gespannt sein.
(Michael Bass/pa)
AMIGA-WERTUNG
Software:
Datamat
7,9
von 12
Preis/Leistung
Dokumentation
Bedienung
Erlernbarkeit
Leistung
Fazit: Von der Konzeption her gut
für die Verwaltung umfangreicher
Datenbestände geeignet; durch die
fehlende Implementation bezie¬
hungsweise Betriebssicherheit
mancher Funktionen aber nicht voll
einsatzfähig.
Positiv: Auswahlfelder; komforta¬
ble Suchfunktionen; Maskeneditor;
auf Einsteiger abgestimmte Doku¬
mentation; einfache Bedienung bei
der Eingabe.
Negativ: Index nicht speicherbar;
keine mehrstufige Indizierung;
nicht absturzsicher.
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Produkt: Datamat
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Ml
f ■ x-
SOFTWARE-TEST
3D-Zeichnen mit Master-CAD
D as Anwendungsgebiet
von Master-CAD liegt
bei der Darstellung von
beliebigen dreidimensionalen
Körpern als Drahtgittermodell
oder schattierte Grafik. Um mit
»Master-CAD« ein Objekt drei¬
dimensional darstellen zu kön¬
nen, muß dem Programm na¬
türlich zuerst einmal die Form
des Objektes mitgeteilt wer¬
den. Das geschieht mit Hilfe
des Objekt-Editierprogram-
mes »Builder« (Bild). Er ist ei¬
nes der wenigen Programme,
das die bei deutschen Amiga-
Modellen vorhandenen zu¬
sätzlichen Bildschirmzeilen
der PAL-Auflösung ausnutzt.
Die Eingabe wird größtenteils
mit Hilfe der Maus durchge¬
führt, was das Eintippen langer
Zahlenreihen mit Koordinaten
erspart.
Dimensionieren
mit der Maus
Damit beim Arbeiten an ei¬
nem dreidimensionalen Objekt
die Übersicht nicht verloren¬
geht, wird es in einem Fenster
ständig von vorne (Bild links)
und in einem anderen Fenster
ständig von der Seite her (Bild
rechts) gezeigt. Die beiden
Fenster, in denen das Objekt
zu sehen ist, dienen außerdem
zur Festlegung der Zeichenpo¬
sition innerhalb des dreidimen¬
sionalen Raumes. Dazu wird
zuerst mit der Maus im rechten
Fenster die gewünschte Tiefe
(Z-Koordinate) im Raum ange¬
wählt, wobei das Programm
diese Koordinate ständig als
Zahlenwert anzeigt. Dann
klickt man im linken Fenster
mit dem Mauszeiger auf den
gewünschten Punkt innerhalb
der vorher gewählten Zeichen¬
ebene, was durch eine Anzei¬
ge von X- und Y-Koordinate er¬
leichtert wird. Dieses Eingabe¬
prinzip — zuerst Tiefe festle¬
gen, dann Punkt innerhalb der
festgelegten Ebene setzen —
wird bei allen Zeichenfunktio¬
nen (Punkt, Linie, Rechteck,
Polygon und Freihandzeich¬
nen) verwendet. Zusätzlich zu
den normalen Zeichenfunktio¬
nen ist noch eine Rotationsrou¬
tine vorhanden, die Rotations¬
körper automatisch erstellt.
Der gezeichnete Körper
kann nun durch einfaches An¬
klicken der Plus- und Minus-
Zeichen, bei »MOVE«, »ROT«
und »SIZE« beliebig im Raum
verschoben, gedreht, vergrö¬
ßert und verkleinert werden.
AMIGA
fest
Mit »Master-CAD« stellt erst¬
mals eine deutsche Firma
ein CAD-Programm für den
Amiga vor. Im Gegensatz zu anderen neu¬
en 3D-Programmen steht bei Master-CAD
allerdings nicht die Animation, sondern
die komfortable Erstellung von Objekten
im Mittelpunkt.
Bild. Der Hauptteil von Master-CAD ist der »Builder«
Allein mit der Maus ist es al¬
lerdings nicht möglich, wäh¬
rend des Zeichnens die Zei¬
chentiefe zu verändern, um
zum Beispiel eine Linie quer
durch den dreidimensionalen
Raum zu legen. Damit man die
Zeichentiefe auch während
des Zeichnens von Linien und
beim freihändigen Zeichnen
ändern kann, wird in der Anlei¬
tung die »Pfeil größer« und
»Pfeil kleiner«-Taste angeführt.
Das Drücken der mit diesen
beiden Zeichen beschrifteten
Taste hat aber keinerlei Wir¬
kung — es bleibt dem Benut¬
zer des Programms überlas¬
sen, herauszufinden, daß
die Komma- und Punkt-Taste
betätigt werden muß.
Gut gelungen ist die UNDO-
Funktion des Programms, die
es nicht nur erlaubt, den je¬
weils letzten, sondern belie¬
big viele Zeichenschritte zu¬
rückzunehmen. Da der Builder
aber nicht ganz absturzsicher
ist, sollte man das Objekt gele¬
gentlich speichern.
Ist das Objekt schließlich
konstruiert, so wird es auf Dis¬
kette gespeichert und der »De-
picter« geladen. Dieses Pro¬
gramm dient dazu, die mit dem
»Builder« erstellten Objekte als
Draht- oder schattierte Grafik
im Low-Resolution-Modus auf
den Bildschirm zu bringen, wo¬
bei die zusätzlichen Bild¬
schirmzeilen aber ungenutzt
bleiben. Dabei werden die
nicht sichtbaren Linien auto¬
matisch unterdrückt (Hidden-
Line-Modus). Ein gerade gela¬
denes Objekt wird immer mit
seiner bereits im Builder einge¬
gebenen Rotation auf den Bild¬
schirm gebracht; die Rota¬
tionswinkel können aber auch
als Zahlenwerte neu eingege¬
ben werden.
Damit die vom »Depicter« er¬
stellten Bilder mit einem Mal¬
programm weiterverarbeitet
werden können, läßt sich der
Bildschirminhalt des Depicters
im IFF-Format speichern, das
von allen Malprogrammen ver¬
standen wird. Beim Speichern
im IFF-Format kommt es aller¬
dings manchmal zu einem Pro¬
grammabsturz.
Alle Funktionen des Depic¬
ters und viele Funktionen wie
Laden, Speichern, Undo und
Farbwahl des Builders werden
über die Amiga-bekannten Me¬
nüs gesteuert. Offensichtlich
wollten die Autoren von »Ma¬
ster-CAD« bei ihrem Pro¬
gramm aber wohl etwas zuviel
Speicherplatz sparen, denn
sämtliche Menüeinträge sind
Abkürzungen aus vier Buch¬
staben. Das macht die Einar¬
beitungszeit in »Master-CAD«
länger als nötig, denn wer kann
sich schon auf Anhieb merken,
was »FCol«, »ResC«, »ColM«
oder »ACor« bedeuten?
Das Arbeiten mit Disketten
ist in Master-CAD unpraktisch
gelöst. Es wird nicht wie bei
fast allen Amiga-Programmen
über die Maus gesteuert, son¬
dern erfordert die Eingabe der
Namen der Verzeichnis- und
Objektnamen über die Tasta¬
tur.
Master-CAD ist eines der we¬
nigen Programme mit deut¬
schem Handbuch. Leider ist
das fünfzigseitige Heft aber
teilweise nicht sehr logisch
aufgebaut (die Feinheiten der
UNDO-Funktion werden zum
Beispiel schon vor der Be¬
handlung dieser Funktion
selbst erklärt).
Insgesamt ist Master-CAD
ein Programm, mit dem sich
durchaus professionell wirken¬
de dreidimensionale Bilder er¬
stellen lassen.
(Andreas Lietz/jk)
AMIGA-WERTUNG
Software:
Master-CAD
6,6
von 12
Preis/Leistung
Dokumentation
Bedienung
Erlernbarkeit
Leistung
Fazit: Master-CAD bietet für Einstei¬
ger in den Bereich CAD eine Fülle
von Funktionen, dreidimensionale
Körper zu erstellen und anzuzei¬
gen. Für den relativ hohen Preis
könnte man aber mehr Bedienungs¬
komfort erwarten.
Positiv: Deutsche Anleitung; Ob¬
jekte mit Maus erstellbar; Relativ
schnelle Grafikberechnung; kein
Kopierschutz.
Negativ: Menüsteuerung mit Ab¬
kürzungen ist schwer erlernbar; Ar¬
beit mit Disketten umständlich;
nicht ganz absturzsicher; Schattie¬
rungen nur in Grautönen.
DATEN
Produkt: Master-CAD
Preis: 238 Mark
Hersteller/Anbieter: Atlantis, Dunantstr.
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132
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
icks
:
zum Amiga
xm
Wolfgang Reimann
Sb
oder dem 2*ileneditor
PMsieren, dal) man
und veränderten l®i,t
«pater dringend auf die
Da» l*t vor allem dann
au» Versehen
nicht hemerlt hat.
Worlbenchdisiette
heißen ed-baclup
. Mit’der Anweisung if
solchermaßen gerettete Datei
ten.
Sie sind ein begeisterter Amiga-Fan? Sie
kennen Ihren Computer inzwischen so
gut, daß die Begriffe »CLI«, »Amiga-DOS«
oder »Workbench» für Sie keine Fremd¬
wörter mehr darstellen? Dann beteiligen
Sie sich doch an der Tips & Tricks-Rubrik
»ihres» neuen Magazins!
D ie Tips & Tricks-Ecke im
Amiga-Magazin ist ei¬
ne reine »von-Lesern-
für-Leser«-Rubrik. Das bedeu¬
tet, daß Sie durch Ihre Beiträge
und durch Ihre guten Ideen an¬
deren Lesern helfen können,
mit dem neuen Computer bes¬
ser zurechtzukommen. Sicher¬
lich erinnern Sie sich noch an
die Zeit, wo Sie begierig jede
Zeile Information zum Amiga
mit Heißhunger verschlangen.
Gerade als Einsteiger ist man
auf die Erfahrung und das Wis¬
sen von »Profis« angewiesen.
Sie haben eine neue Idee,
wie man mit einem kleinen
Amiga-DOS-Programm die Ar¬
beit mit dem Computer verein¬
fachen kann? Einschicken!
Sie haben ein raffiniertes,
I kurzes Basic-, C- oder Assem¬
bler-Programm ausgeklügelt?
Einschicken!
Sie haben einen Trick her¬
ausgefunden, wie man mit der
einen oder anderen Software
komfortabler arbeiten kann?
Einschicken!
Sie haben Ihren Amiga
durch eine kleine Bastelei auf¬
gewertet? Einschicken! Jede
gute Idee wird in »Ihrer« Rubrik
veröffentlicht. Natürlich be¬
kommen Sie dann von uns ein
entsprechendes Honorar.
Wichtig ist nur, daß Sie in einer
kurzen Beschreibung den
Grundgedanken Ihrer Idee zu
Papier bringen Wenn Sie ein
Programm einschicken, soll¬
ten Sie nicht vergessen, eine
Diskette mitzuschicken. Und
sollte einmal ein Beitrag, aus
welchen Gründen auch immer,
nicht zur Veröffentlichung ge¬
eignet sein, bekommen Sie Ih¬
re gesamten Unterlagen natür¬
lich wieder zurückgesandt.
Schreiben Sie an:
Markt & Technik Verlag AG
Redaktion Amiga-Magazin,
Aktion Tips & Tricks
Hans-Pinsel-Str. 2
8013 Haar bei München
Eines sollten Sie nicht ver¬
gessen: Sie müssen kein Voll¬
profi sein, um bei dieser Aktion
mitzumachen. Auch Tricks, die
für Sie schon längst zur Routi¬
ne geworden sind, könnten an¬
deren Lesern eine wichtige Hil¬
fe sein. Vor allem kurze und
leicht durchschaubare Listings
sind begehrt. Wir wünschen Ih¬
nen viel Spaß beim Program¬
mieren und Knobeln! (ub)
SPIELE-TEST
Wohin des Weges, Abenteurer?
AMIGA
test
Tief in die Gruft eines längst
vergessenen Druiden oder
ins verwunderliche Gno¬
menland führen zwei neue Grafikaben¬
teuer bekannter Softwarefirmen. Ohne
Magie kommt man dabei nicht aus.
L angsam aber unaufhalt¬
sam werden auch einige
der renommiertesten
Softwarehäuser und Spiele¬
produzenten auf den Amiga
aufmerksam. Mit der tollen
Grafik und dem schnellen Pro¬
zessor kann man schon sehr
gute Spiele produzieren, die
dann natürlich auch für ent¬
sprechenden Umsatz sorgen.
Diesmal haben sich eine Firma
aus England (Level 9) und eine
aus Amerika, nämlich Aegis,
entschlossen, ein Text/Grafik-
adventure für die Abenteuerin¬
teressierten unter den Spiele¬
freunden zu schreiben. Level 9
dürfte einigen Bekanntheits¬
grad durch pfiffige Ad venture
auf dem C 64 haben und hat
auch schon zwei einschlägige
Spiele auf dem Amiga veröf¬
fentlicht: »Jewels of Darkness«
und »Knight Orc«. Das dritte
Abenteuer ist das neue »Gno¬
me Ranger«, das sich von der
Gestaltung her stark an Knight
Orc orientiert und hier zum Test
vorliegt. Das andere Spiel, um
das es geht, ist Aegis’ bisher
einziges Adventure »Arazok’s
Tomb«.
In letzterem übernehmen
Sie die Rolle eines Sensations¬
reporters, der das Geheimnis
eines alten schottischen Drui¬
dengrabes erforschen soll. An
dieses »Cear Arazok« genann¬
te Grab traut sich keiner der
Bewohner des nahegelegenen
Ortes New Galloway. Vor lan¬
ger Zeit soll die Priestersekte
unter ihrem Herren Arazok dort
ziemlich dunkle Machenschaf¬
ten veranstaltet haben. Bis
sich einige vernünftige Prie¬
ster gegen den Meister ge¬
wandt und ihn mit einem Trick
in die Hölle verbannt haben.
Ab in die Gruft
Obwohl der Platz verrufen
ist, hat sich vor kurzer Zeit
eine Expedition aufgemacht,
die Gruft zu erforschen und ist
natürlich nicht zurückgekehrt.
Die letzte Meldung des For¬
scherteams, ein Telegramm
von Daphne, der Tochter des
Expeditionsleiters, hat die Öf¬
fentlichkeit alarmiert: Was geht
tatsächlich in den unbekann¬
ten Tiefen vor? Mit dieser Aus¬
gangssituation startet das Ad¬
venture und als erstes muß
man herausfinden, wie man
nun überhaupt in die Gruft hin¬
einkommt. Dies scheint auf
den ersten Blick gar nicht so
schwierig zu sein. Muß man
doch dazu nur in die steinerne
Statue des bösen Arazok, die
den Eingang versperrt, ein ro¬
tes Juwel einsetzen. Doch daß
hier die ersten Schwierigkeiten
auftauchen, liegt nicht etwa am
Adventure selbst, sondern am
viel zu einfachen Parser. Die¬
ser Programmteil, der die Text¬
eingaben des Spielers auswer¬
tet, ist den Aegis-Programmie-
rern etwas sehr dürftig gera¬
ten. Er versteht viel zu wenig
Worte und entsprechende Sy¬
nonyme und beherrscht auch
nur einfache Satzkonstruktio¬
nen. So wird jede Aktion im
Spiel zu einem mühsamen Su¬
chen nach genau dem richti¬
gen Wort oder einer vorgege¬
benen Satzstellung, um das
Gewünschte zu erreichen. Das
läßt leider keinen besonders
guten Spielfluß aufkommen
und macht das Adventure
schwerer als es eigentlich ist.
Viele Probleme sind nämlich
auf ganz offensichtliche Weise
zu lösen. Hieran erkennt man
eindeutig, daß dies Aegis’ er¬
stes Adventure ist. Vielleicht
wird bei weiteren Abenteuern
aus diesem Softwarehaus auf
solche Sachen mehr geachtet.
Ein Adventure, bei dem man
die wesentlichen Spielzüge
durch die Eingabe von Texten
vollzieht, steht und fällt nun
einmal mit diesem Parser.
Auch wenn das Debüt in dieser
Hinsicht sehr schlecht ausge¬
fallen ist, um so mehr über¬
zeugt Arazok’s Tomb durch sei¬
ne gute Grafik und Benutzer¬
führung. Alle Bilder der ver¬
schiedenen Räume sind vom
farblichen und grafischen Ge¬
sichtspunkt hervorragend ge¬
zeichnet und vermitteln einen
guten Eindruck des Ortes, an
dem man sich gerade befindet.
Einzelne Objekte, die herum¬
liegen, werden beim Aufneh¬
men aus dem Bild entfernt und
tauchen wieder auf, sobald
man sie ablegt. Außerdem sind
manche Räume, die sich ver¬
ändern können oder in denen
sich etwas Bewegtes befindet,
Bild 1. Die Schlange in »Arazok’s Tomb« versperrt den
Durchgang, hat aber Angst vor dem Zauberstab
Bild 2. Letzter Gegner ist der böse Zauberer selbst. Wenn
man ihm begegnet, sollte man das Prisma dabeihaben.
Spielidee
Grafik
Sound
Schwierigkeit
Motivation
Besonderheiten
Hersteller
Preis
Arazok's Tomb
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Gruseladventure mit guter Grafik
Aegis Development
77 Mark
Bezugsquelle
Soyka Datentechnik, Hattingerstr. 685, 4630 Bochum 5
/
Spielidee
Grafik
Sound
Schwierigkeit
Motivation
Besonderheiten
Hersteller
Preis
Bezugsquelle
Gnome Ranger
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
I I I
Adventure mit selbständigen Figuren
Level 9
47 Mark
Soyka Datentechnik, Hattingerstr. 685, 4630 Bochum 5
134
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
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FÜR DAS BESTE PROGRAMM DES MONATS
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Für Sie also eine Mühe, die sich lohnt. Ob Sie nun ein Action-Spiel oder
eine ernsthafte Anwendung auf Lager haben, gute Programme sind
immer willkommen.
Haben Sie sinnvolle und mächtige Betriebssystem-Erweiterungen
programmiert, die die Bedienung des Amiga vereinfachen, hier
haben Sie die Chance, anderen Ihre Entwicklung zugute kommen
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SPIELE-TEST
Bild 3. »Gnome Ranger« bietet digitalisierte Grafiken
Bild 4. So lieblich sieht das Häuschen aus, obwohl eine
gefährliche und häßliche Hexe darin wohnt
mit einer animierten Grafik ver¬
sehen. Außer dem Text- und
Grafikfenster ist auf dem
Arazok-Bildschirm noch ein
Feld mit einem kompaßähnli¬
chen Richtungszeiger und ei¬
ner Uhr angebracht (Bild 1).
Durch einfaches Anklicken mit
der Maus kann man in die ge¬
wünschte Richtung gehen.
Abenteuer
für Einsteiger?
Gut gelöst ist auch, daß man
den Kommentartext in seinem
Fenster mit Scroll-Pfeilen be¬
liebig auf und ab schieben
kann (Bild 2). Zur komfortablen
Bedienung trägt weiterhin die
Verwaltung der gespeicherten
Spiele sowie das automatische
Laden des zuletzt gespeicher¬
ten Spielstandes bei.
Von der Schwierigkeit der
gestellten Aufgabe, der Grafik
und der guten Bedienung her
gesehen, ist Arazok’s Tomb ei¬
gentlich eher ein Adventure für
Einsteiger. Wirklich empfehlen
kann man es jedoch nur erfah¬
renen Abenteurern, die nicht
schon nach dem ersten Frust
mit dem Parser das Handtuch
werfen und sprachliche Klip¬
pen elegant umschiffen kön¬
nen.
Ganz anders ist dagegen
»Gnome Ranger« von Level 9
aufgebaut. Grundsätzlich ist
dies ein Textadventure, dem für
einige, aber nicht alle Räume
ein digitalisiertes Bild mitgege¬
ben wurde. Über die Qualität
dieser Bilder läßt sich streiten.
Tatsache ist aber, daß manche
Bilder sehr verwaschen ausse-
hen und einzelne Details, wie
etwa Gegenstände zum Auf¬
nehmen, überhaupt nicht zu
sehen sind. Die Bilder sollen
nur einen groben Einblick in
die Stimmung einer jeweiligen
Szene geben. Mit dem Maus¬
zeiger kann man sie deswegen
auch völlig nach oben aus dem
Bildschirm hinausschieben
und das Abenteuer nur mit Text
weiterspielen. Außer einer
knappen Anleitung wird dem
Spiel ein Gnom-Tagebuch bei¬
gelegt, welches in das Spiel
einführt und einige Hinter¬
grundinformationen gibt. Man
muß allerdings schon etwas
besser Englisch sprechen, um
damit klarzukommen. Wie das
Tagebuch sind auch die Kom¬
mentartexte entsprechend
ausführlich, aber mit vielen
Spezialausdrücken gespickt.
Für das Spiel muß man sich in
eine etwas ungewohnte Rolle
hineinversetzen. Die Haupt¬
person ist Ingrid, ein weiblicher
Gnom, der durch einen mißra¬
tenen Zauberspruch in eine
fremde Gegend teleportiert
wurde. In diesem wilden Land
klarzukommen, ist gar nicht so
einfach (Bild 3). Gibt es doch
gefährliche Nebel, in denen
man sich hoffnungslos verirrt
oder böse Hexen, die nichts
Besseres zu tun haben, als ei¬
nen sofort in eine steinerne
Statue zu verwandeln (Bild 4).
Niemand ist allerdings völlig
verloren, wenn er sich auf
Freunde verlassen kann. Ein
Weg aus den Sumpfnebeln fin¬
det sich beispielsweise indem
man einem am Himmel vorbei¬
fliegenden Adler folgt.
Starker Parser
Das Adventure hat viele völ¬
lig eigenständig agierende Fi¬
guren, mit denen auch eine
Unterhaltung möglich ist. Sie
können sogar dazu aufgefor¬
dert werden, bestimmte Aufga¬
ben zu übernehmen, für die ein
Gnom nicht geschaffen ist, oh¬
ne deren Lösung man aber das
Spiel nicht beenden kann. Um
dies überhaupt erst zu ermögli¬
chen, braucht das Adventure
natürlich einen guten Parser;
und es hat einen wirklich her¬
vorragenden erhalten. Viele
Worte und lange Sätze werden
sehr schnell verarbeitet. Hier
zeigt sich die durch viele
Programme und Umsetzungen
gewonnene Erfahrung des
Level-9-Teams. So kommt
mehr Spielspaß auf, auch
wenn die gestellten Probleme
viel schwieriger sind als bei
Arazok’s Tomb.
Sehr hilfreich beim Spielen
ist die »RAM Save«-Funktion,
mit der sich jederzeit der Spiel¬
stand in Sekundenschnelle im
RAM speichern und laden läßt.
So können kurzzeitig Fehlzü¬
ge zurückgenommen werden.
Warum man sich an Gnome
Ranger als Einsteiger nicht un¬
bedingt heranwagen sollte,
liegt nur in der Schwierigkeit
des Abenteuers begründet.
Für Adventure-Freaks, die sich
an der verwaschenen Grafik
nicht stören, ist Gnome Ranger
jedoch das richtige. (jk)
Inserenten
Abacomp
103
Alcomp
79
Alphacomp
79
Amigaland
113
Appel &Grywatz
85
Atlantis Soft
19, 75
A + L Meier Vogt
83
Bellingrath
63
Bio Systems
83
Bittendorf
85
Böhme
79
CAS
53
Cerny Computer
79
Christ
79
Commodore
144
Computer Studio Ruth
79
Compu Store
117
CompWare
107
Conrad Elektronik
99
CSJ Computersoft
91
CWTG
121
Data Becker 25, 33, 109, 123, 125
Ecosoft
93
Eder&Ardinger
79
Fischer
79
Fleitmann Elektronik
79
Flesch& Hörnemann
93
Frank Elektronik
75
Future Vision
79
Gigatron
75
Hagenau Computer
100
Huber, A.
79
Joysoft
79
Jumbosoft
21
Juris
79
Kingsoft
143
Krapfl
79
Kröning
93
Kupke
31
Lamm
97
Lasch
79
Ludewig&Wittwer
79
MAR Computer Shop
Markt &Technik Buchverlag
121
34, 110, 114, 127
MFS
95
Ossowski
61
Padercomp
95
PD-Shop
79
Philgerma
55
PMD
61
Print Technik
83
Rat + Tat
50
Reich Elektronik
79
Rothholz&Möller
105
SAS Bernd
75
Scheer
79
Schmielewski
103
Softwareland
2, 63
Soyka
39
Stalter
95
SWS Computer Systeme
79
Tröps
87
UBM Drecker
65
Vesalia Versand
83
Video Loft Film
50
Völkner Elektronik
5
Wardenga
79
Wolf
85
Yellow Computing
95
136
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
Super-Kopierprogramm mit viel Komfort
DCopy: Unser Programm des Monats, ein Kopierprogramm, das
alles bietet, was man sich nur wünschen kann. Einige Fähigkeiten: Bis
zu vier laufwerke werden verwendet, Mehrfachkopien, abschaltbares
Verify und vieles mehr. SpeedHc: Eine sehr schnelle Hardcopy¬
routine für Schwarzweißausdrucke mit höchster Qualität, leicht an
andere Drucker anzupassen. Sternenhimmel: Ein unentbehr¬
liches Werkzeug für alle Himmelsbeobachter. Das Programm zeigt alle
Sterne und Planeten von jedem beliebigen Punkt der nördlichen
Hemisphäre. Checkie42: Der Checksummer für alle Programmier¬
sprachen von Assembler über Basic bis zu C. Ab dieser Ausgabe fin¬
den Sie bei jedem Listing die Prüfziffern. Joy: Ein sehr kurzes und
schnelles C-Programm zur Abfrage des Joysticks. Es ist leicht in eigene
Programme einzubinden. Amiga-Shell: Ein C-Programm, das
Komfort ins CLI bringt. Editieren der Befehlszeile, Funktionstastenbele¬
gung und Aliasnamen sind nur einige Fähigkeiten dieses fantastischen
Programms.
Eine Diskette für Amiga
Bestell-Nr. 48705 DM29,90 * (sFr 24,90*/öS 299,-*)
* Unverbindliche Preisempfehlung
IFF-Grafik-Show für Anspruchsvolle
IFF-Diashow: Als Resultat des in Ausgabe 6-7/87 gestarteten Mal¬
wettbewerbs präsentieren wir Ihnen zwei randvoll bespielte Disketten,
die mit den besten Bildern des Wettbewerbs (siehe Amiga-Magazin
10/87, Seite 129) bespielt sind. Die Bilder können entweder mit dem
enthaltenen Diashow-Programm angesehen oder mit jedem gängigen
IFF-Malprogramm geladen werden, lassen Sie sich überraschen,
welche hochwertigen und vor allem sehenswerten Grafiken unsere
begabten leser geschaffen haben.
Zwei Disketten für den Amiga
Bestell-Nr. 49705 DM29,90 * (sFr 24,90*/öS 299,-*)
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DM
1 R
für Postscheckkonto Nr.
1 mm
14 199-803
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der Zahlkarte
Für Vermerke des Absenders
•Postscheckkonto Nr. des Absenders i
Empfängerabschnitt
DM
Pf
für Postscheckkonto Nr.
14 199-803
lieferanschrift und Absender
der Zahlkarte
PLZ Ort _
Verwendungszweck
M&T Buchverlag
Programm-Service
Meine Kunden-Nr.:
P
■ Postscheckkonto Nr des Absenders.
Zahlka
irte/Postüberweisung
Die stark umrandeten Felder sind nur auszufüllen,
wenn ein Postscheckkontoinhaber das Formblatt als
Postüberweisung verwendet (Erläuterung s Rücks.)
DM
Pf
(DM-Betrag in Buchstaben wiederholen)
.
Einlieferungsschein/Lastschriftzettel
DM Pf
für Postscheckkonto Nr Postscheckamt
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Verlag Aktiengesellschaft
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Postscheckkonto Nr.
14 199-803
14 199-803 Müncher
,ür Markt&Technik
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München
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Hans-Pinsel-Str. 2
in 8013 Haar
Ausstellungsdatum Unterschrift
c
i
c
c
I
PROGRAMM-SERVICE
Berechnung realistischer Bilder mit 3D-Effekt
Raytracing: Mit dem Programm des Monats können Sie fantastische Bilder
berechnen lassen, wobei der Strahlengang des Lichts berücksichtigt wird.
Termin: Sie vergessen nie wieder Termine mit diesem Programm, das die
Daten der nächsten 15 Tage automatisch anzeigt. Chain Reaction: Ein span¬
nendes Spiel, das viel Taktik erfordert und praktisch nur auf dem Computer
realisierbar ist. lösen Sie eine Kettenreaktion aus! EHB-Demo: Wie man 64
Farben im Lores-Modus benutzen kann, zeigt dieses C-Programm, das den
Extra-Half-Brite-Modus verwendet. Copper: Auch von Basic aus kann der
Copper für erstaunliche Effekte eingesetzt werden. Die Verwendung der nöti¬
gen Bibliotheken können Sie dabei erlernen. Cursor Cycle: Diese Utility
macht Schluß mit dem unscheinbaren Cursor, indem es dessen Farbe ständig
ändert. MyCLI: Eine unentbehrliche Hilfe für alle, die CLI-Fenster mit beson¬
derer Voreinstellung benötigen. MEd: Das Schreiben von C-Programmen für
Pull-down-Menüs verkürzt sich auf wenige Minuten. Mit einem weiteren Teil
können Sie dann CLI-Befehle im Pull-down-Menü verwenden.
1 Diskette für Amiga
Bestell-Nr.: 48704 DM 29,90* sFr 24,90*/öS 299,-*
Super-Malprogramme
Rainbow-Drawer: Dieses Programm des Monats bietet leistungsfähige
Befehle und Funktionen, wie sie von professionellen Programmen bekannt
sind: bis zu 32 Farben, alle Auflösungen, viele Befehle zum Zeichnen sowie
FILL mit Mustern, BOW und anderem. Turtle: Mit dieser ßefehlserweiterung
verfügen Sie über di^Grafikbefehle, die bei Logo bekannt und beliebt sind.
Fractals: Dreidimensionale, realistische Gebirge mit Schattierung erzeugt
dieses Programm. Clouds: Genauso wirklichkeitsnah wie die Gebirge, aber
noch erstaunlicher, sind die Wolken, die Sie mit Clouds generieren. Apfel¬
männchen: Hiermit erzeugen Sie schöne Grafiken aus der beliebten
Mandelbrot-Ebene. Kudiplo: Ein gutes, unverzichtbares Werkzeug für die
Kurvendiskussion stellt »Kudiplo« dar. Senso: Testen Sie mit dieser Computer-
Adaption des bekannten Spiels Ihr Gedächtnis! Division: Bis zu 32000
Nachkommastellen können durch dieses Programm berechnet werden.
Alert: Alarme, zum Beispiel die bekannten Guru-Meditations, können Sie
nun selbst programmieren. Das Programm ist in erster Linie fürC-Programmie-
rer aufschlußreich. Border: lassen Sie den Fensterrahmen des CLI-Fensters
einfach verschwinden! SCD: Mit diesem Utility können Sie den Pfadnamen
in der Titelleiste des Fensters anzeigen.
1 Diskette für Amiga
Bestell-Nr.: 48703 DM 29,90* sFr 24,90*/öS 299,-*
Disk-Operation vereinfacht
ExDir: Mit dem Programm des Monats der Ausgabe 8/9 sind alle Schwierig¬
keiten mit den Subdirectories endlich vorbei. Hardcopy: Diese nützliche Rou¬
tine gestattet es, Teile des Bildschirms auszudrucken. Bio: Um Ihre körper¬
liche, seelische und psychische Verfassung zu erfahren, können Sie dieses
fantastische Biorhythmusprogramm einsetzen. Mask: Dieses Utility hilft Ihnen
beim Herstellen komplexer Eingabemasken. Freeman: Den momentan ver¬
fügbaren Speicherplatz erfahren Sie mit dieser Routine im CLI-Window.
Vokabel: Zum lernen von Vokabeln ist dieses Programm ein sehr gutes Werk¬
zeug mit viel Komfort. SimpleSprite: Wie man Sprites auf dem Amiga pro¬
grammiert, sehen Sie in diesem Demoprogramm. Vier gewinnt: Wenn Sie
gern spielen und strategisches Denken trainieren wollen, ist Vier gewinnt
genau das Richtige für Sie. Weiterhin finden Sie auf der Diskette ein nützliches
Tool zur Veränderung des CLI-Windows (InitCLI).
1 Diskette für Amiga
Bestell-Nr.: 48702 DM 29,90* sFr 24,90*/öS 299,-*
Leckerbissen für C-Programmierer
Netzgrafik: Wie Sie auf dem Amiga dreidimensionale Netzgrafiken erstel¬
len, zeigt dieses Programm in Amiga-Basic. Disketten-Monitor: Dieser Moni¬
tor, geschrieben in Amiga-Basic, bietet viele Möglichkeiten bei der Disketten-
manipulation. Menü-Routinen: Benutzen Sie die Betriebssystemroutinen von
C zum Erzeugen von Pull-down-Menüs. Polydraw: Wie Sie die Grafik-
Bibliothek in Amiga-Basic sinnvoll nutzen, zeigt dieses Programm. Font-
Designer: Amiga-Basic-Progromm, das Ihnen ermöglicht, eigene Zeichen¬
sätze herzustellen. FTYPE: In C geschriebene Druckroutine mit viel Komfort
FCat: Schnelle Directory-Routine. Objekt-Editor: Ein Sprite- und BOB-Editor
mit komfortabler Maussteuerung.
1 Diskette für Amiga
Bestell-Nr.: 48701 DM 29,90* sFr 24,90*/öS 299,-*
Super-Utilities für Grafik, Sound und Disk
Brush-Converter: Ein Programm, das Deluxe-Paint-Brushes in Amiga-Basic-
Objekte umsetzt. Gesellschaftsspiel: Punktesammeln durch das richtige
Beantworten vieler Fragen aus den unterschiedlichsten Bereichen, die Sie
selbst eingeben. Fragen zum Spiel: 300 Fragen aus den Bereichen Natur¬
wissenschaften und Allgemeinwissen für das Gesellschaftsspiel. Grafik-Tool:
Grafikspeicherprogramm legt auf Maustastendruck die aktuelle Bildschirm¬
grafik im IFF-Format auf Diskette ab. Disk-Utility: Kopieren, Umbenennen und
löschen von Dateien sowie das Formatieren und Duplizieren von Disketten
über eine komfortable Benutzeroberfläche. Sound-Digitizer: Schnell und
einfach digitalisieren Sie jeden beliebigen Klang mit der Steuersoftware.
Viele Funktionen und Effekte stehen dafür zur Verfügung. Mit vielen Demon¬
strationsklängen zum Experimentieren. Mit dieser Zusatz-Software arbeitet
der Sound-Digitizer (Bauanleitung in 68000er Ausgabe 1/87) auch mit dem
Amiga 500 und dem Amiga 2000 einwandfrei zusammen. Blitter-Demo: Ein
kleines Programm zur Demonstration des schnellen Amiga-Blitters. Fliegen Sie
nach Belieben in einer dreidimensionalen Vektor-Landschaft umher.
1 Diskette für Amiga
Bestell-Nr.: 33707 DM 29,90* sFr 24,90*/öS 299,-*
Endlich: Pixelgenaue Hardcopies
Drucker-Utility: Druckroutine zur pixelgenauen Ausgabe beliebiger IFF-
Grafiken auf Epson-kompatiblen Druckern. Terminalprogramm: Amiga-
Basic-Progromm, das alle Grundfunktionen professioneller DFÜ-Software
beinhaltet. Schnelles Kopierprogramm: Mit diesem C-Programm sind weni¬
ger Diskettenwechsel beim Kopieren mit nur einem Laufwerk notwendig. CLI-
Tool: Die Bedienung des Amiga-CLI erleichtern drei Amiga-DOS-Dateien in
der RAM-Disk. Sprachausgabe: Zahlen bis zu einer Größe von einer Mil¬
liarde spricht dieses Programm perfekt in Deutsch aus. Betriebssystem-
Offset: Alle Offsets der Amiga-Betriebssystem-Routinen für Besitzer des
SEKA-Assemblers.
I Diskette für Amiga
Bestell-Nr.: 32704 DM 29,90* sFr 24,90*/öS 299,-*
Software für den Amiga-Sound-Digitizer
Digitizer: Testprogramm und Sound-Demos zum Amiga-Digitizer. Digitalisie¬
ren Sie beliebige Sounds aus dem Radio, von Platte oder Band. Die Beschrei¬
bung und die Bauanleitung finden Sie im 68000er-Magazin Ausgabe 1/87.
Senso: Ein tolles Denkspiel in Amiga-Basic. Ihre Aufgabe ist es, eine Ton- und
Farbfolge, die der Computer vorgibt, richtig nachzuspielen. Stoneage:
Basic-Geschicklichkeitsspiel für Amiga-Computer mit mindestens 512-Kbyte-
RAM, bei dem das beliebte Spiel Boulder Dash Pate stand. Begleiten Sie
unseren Helden Willi Beisser auf seiner gefährlichen unterirdischen Mission.
Dreidim: Dieses C-Programm demonstriert die Verwendung der schnellen
Fließkommaroutinen (FFP) des Amiga-Betriebssystems anhand dreidimen¬
sional dargestellter Funktionen.
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-ag sap ßun|oqjapaiA/\ aia uennjsne qonzjgsnz jap
-laj uejapuBJiun >gejs ajp ais uubm 'uazjnuaq ßuns
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Kollerstrasse 3, CH-6300 Zug,
Telefon (042) 415656.
Österreich: Ueberreuter Media
Handels- und Verlagsgesell¬
schaft mbH (Großhandel),
Laudongasse 29, A-1082 Wien,
Telefon (0222) 481543-0.
Bestellungen aus anderen
Ländern bitte nur schriftlich an:
Markt&Technik Verlag AG,
Abt. Buchvertrieb, Hans-Pinsel-
Straße 2, D-8013 Haar, und
gegen Bezahlung einer Rech¬
nung im voraus.
Bitte verwenden Sie für Ihre
Bestellung und Überweisung die
abgedruckte Postgiro-Zahlkarte,
oder senden Sie uns einen
Verrechnungs-Scheck mit Ihrer
Bestellung. Sie erleichtern uns
die Auftragsabwicklung, und
dafür berechnen wir Ihnen keine
Versandkosten.
Bestellung Programm-Service Wichtig: Lieferanschrift (Rückseite)
* a nicht vergessen!
= Gesamtpreis
x Einzelpreis
Gesamtsumme:
Anzahl
Summe bitte auf
Vorderseite übertragen
Bestell-Nr.
•Amiga
VORSCHAU 1/88
Der große Spie>
leschwerpunkt
Noch rechtzeitig zum Weih¬
nachtsgeschäft bringen wir die
Informationen für heiße Spiele¬
abende unterm Christbaum.
Eine große Übersicht stellt Ih¬
nen die besten Programme vor,
die der Amiga zur Zeit zu bie¬
ten hat. Die Palette reicht von
Action- und Sportspielen bis in
die Bereiche Strategie und Ad-
venture. Da sollte für jeden et¬
was Passendes dabeisein. Au¬
ßerdem gibt es einen erweiter¬
ten Teil mit Spieletests. Zusätz¬
lich geben wir Tips unter dem
Motto »Worauf man beim Spie¬
lekauf achten sollte«, und wir
befassen uns damit, wie man
am besten an schwierige Pro¬
bleme bei Abenteuerspielen
herangeht und sich so Stun¬
den mühevollen Grübelns er¬
spart.
Alles an
Programmier¬
sprachen
Für alle, die gerne program¬
mieren, kommt der Schwer¬
punkt Computersprachen in
unserer nächsten Ausgabe ge¬
rade richtig. Da Basic nicht nur
für Einsteiger eine interessan¬
te Sprache ist, werden wir drei
Basic-Dialekte im direkten Ver¬
gleich testen. Das bei allen
Amiga-Modellen mitgelieferte
Amiga-Basic muß gegen True-
Basic und SAM-Basic antre-
ten. Wir sind genauso ge¬
spannt wie Sie, wer als Sieger
aus diesem Kopf-an-Kopf-Ren¬
nen hervorgehen wird. Ein wei¬
terer Vergleich dürfte für Fort¬
geschrittene von großem Inter-
O r
11 D i
pcc Cm O I c o
ri DD C 11 O L C i\
esse sein: Modula 2 gegen C.
Die Frage, die es zu beantwor¬
ten gilt, ist: Kann Modula 2 eine
Alternative zu C sein? Außer¬
demgeben wir einen Überblick
über die zwei bekanntesten
Sprachen der Künstlichen In¬
telligenz: Prolog und Lisp sind
leistungsfähige Sprachen, die
speziell für solche Anwendun¬
gen konzipiert wurden.
Die neuesten
Grafikwerkzeuge
Eine Slide-Show für Bilder,
die im IFF-Standard auf Disket¬
te vorliegen, gibt es als Public
Domain-Programm schon lan¬
ge. Wer jedoch Bilder in
schneller Reihenfolge durch¬
schalten will, um auf diese Wei¬
se eine Quasi-Animation der
Zeichnungen vorzunehmen,
wird erst jetzt mit dem »Page
Flipper« ein geeignetes Werk¬
zeug finden. Sehr gut eignet
sich solch ein Tool als Zusatz
für Grafikprogramme, die
selbst keine Animation vorse¬
hen. Dazu gehört auch der
»Landscape Designer«, ein
neuer Fractal-Maker, der auch
in der nächsten AMIGA gete¬
stet wird.
Vorschau 1/88
AUSSERDEM IN DEN
NÄCHSTEN AUSGABEN:
MALWETTBEWERB —
DIE VORSTELLUNG DER
GEWINNER
PROGRAMMIERWETT¬
BEWERB — HERAUS¬
FORDERUNG FÜR ALLE
PROGRAMMIERER
SPRACHEN FÜR EINSTEI¬
GER — GROSSE ÜBER¬
SICHTALLER PROGRAM¬
MIERSPRACHEN
UND WIEDER VIELE HIL¬
FEN FÜR JEDEN AMIGA-
BESITZER
Die nächste Ausgabe
erscheint am 18.12.1987.
Erhältlich bei Ihrem
Zeitschriften-Händler.
Norman rogues ambush your
shcriff and steai the taxes
he was coUecting. Vou lose
half your income this month
Amiga
in Quarantäne
Vor Computerviren haben
nicht nur Raubkopierer Angst.
Auch Käufer von Originalen
beschwerten sich schon über
das Auftauchen von Viren-
Programmen auf frisch gekauf¬
ten Disketten. Das Einlegen
der Disketten in das Laufwerk
reicht schon für eine Infektion;
das kann auch im Computer¬
geschäft passieren, wenn zur
Demonstration mehrere Pro¬
gramme hintereinander gela¬
den werden. Was läßt sich da¬
gegen tun? Dieser Frage wer¬
den wir in einer Story in der
nächsten AMIGA nachgehen.
Wörter
in Perfektion
Wirklich gute Textverarbei¬
tungsprogramme, die mit
durchdachten Funktionen aus
bekannten PC-Programmen
glänzen, waren bisher auf dem
Amiga nicht besonders viele
zu finden. Das soll sich jetzt
grundlegend mit dem Erschei¬
nen von »Word Perfect« än¬
dern. Kann Word Perfect den
Ansprüchen gerecht werden,
zumal es doch zu einem relativ
hohen Preis verkauft wird? An
Schnelligkeit sowie vielen
Funktionen zur Bearbeitung
auch großer Texte soll es laut
Hersteller nicht mangeln.
AMIGA-MAGAZIN 12/1987
139
t
Ohne das
Amiga-Abo brauchst
Du Dich dieses
Jahr gar nicht erst
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im Abo-Preis enthaltenen , bereits festlich ver¬
packten Sammelbox geliefert.
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zum 16. Dezember, finden Sie die Sammel¬
box sicher unter dem Weihnachtsbaum. Zum
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brauchen Sie nichts weiter zu tun, als eine der
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daran: Unser Weihnachts-Angebot endet am
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sehen zu lassen.
Unsere
MIKE
-THE MAGIC DRAGON
von Frank Neuhaus
Mike ist ein kleiner Drachenjunge, der von
dem bösen Professor Dragan Drachenklau
entführt worden ist denn dieser benutzt in
seinen Burgen und Schlössern mit Vorliebe
kleine Drachen für seine garstigen Experi¬
mente. Doch Mike hat sich von den Ketten
befreien können und sucht nun einen Weg
durch das Labor des Professors, der in die
Freiheit führt Ein Kletter- und Springspiel
der Extraklasse mit vielen neuartigen Ex¬
tras.
EMETIC SKIMMER
von Joachim Deeg
Wir schreiben das Jahr 5354. Die Erde hat
soeben den ersten Computer mit künstli¬
cher Intelligenz fertiggestellt und hat ihn
auf dem fernen Planeten Pluto stationiert
Aber die Wissenschaftler haben die Fähig¬
keiten des Computers unterschätzt Mit sei¬
nem immensen Wissen und seinem fehlen¬
den Gewissen stellt er eine ernstzuneh¬
mende Gefahr für das gesamte Sonnensy¬
stem dar. Ihre Aufgabe ist es nun, den Eme-
tic Skimmer, ein Raumschiff mit Spezialaus¬
stattung, durch die Verteidigungslinien des
Computers zu steuern und ihn am Ende zu
zerstören. Das neueste Superspiel für den
Amiga - 2 Disketten randvoll gepackt mit
Spitzen-Grafik, Digisounds und jeder Men¬
ge Action.
PHALANX II
-THE RETURN
nach Oliver Czesla
Nach dem Riesenerfolg des Actiongames
PHALANX ist der langersehnte Nachfolger
jetzt fertig. Und das Warten hat sich ge¬
lohnt, denn Grafik, Sound und Action ha¬
ben eine weitere Steigerung erfahren. 1
oder 2 Spieler (gleichzeitig!) rasen über die
vertikal scrollende Landschaft auf der Su¬
che nach immer neuen Formationen der
Gegner.
CHALLENGER von Andreas von Lepel
» Challenger ist kein Spiel, das man zur Spitzenklasse
zählen kann, trotzdem ist es wegen seines relativ
niedrigen Preises zu empfehlen." (ASM) 29.95 DM
CITY DEFENCE von Uwe Kühner
.Originalgetreue Grafik, guter Sound, fantastische
Steuerung und, was vor allem wichtig ist, eine gute
Spielatmosphäre. Da es für den Amiga im Moment
außerdem an guten Action-Spielen mangelt kann
man City Defence also nur wärmstens empfehlen,
denn es ist wirklich Klasse! " (ASM) 29.95 DM
CRUNCHERFACTORY von M. Aberle
„Vor allem zu zweit macht Cruncher Factory Spaß
und angesichts des sehr attraktiven Preises kann
man das Spiel empfehlen." (HAPPY COMPUTER)
„f/ne amüsante und schnelle Pacman-Variante ist
Cruncher, der zudem noch mit einem Level-Editor
versehen ist... Die Grafik ist ausreichend gut die di¬
gitalisierte Titelmusik wieder einmal hörenswert.
Wer diesen Klassiker gerne für den Amiga haben
möchte, sollte die Gelegenheit wahmehmen. “
(KICKSTART) 29 95 DM
DEMOLITION von Martin Aberle
„ Von der Grafik her ist das Spiel recht gut auch der
digitalisierte Sound ist hörenswert ‘ (KICKSTART)
29.95 DM
EMERALD MINE
von Klaus Heinz & Volker Wertich
.Emerald Mine ist zur Zeit eines der besten (wenn
nicht sogar das beste!) für den Amiga erhältliche
Spiel. Da soll noch mal einer behaupten, daß in
Deutschland keine guten Spiele produziert werden.
Emerald Mine hebt sich von den bisher vorherr¬
schenden Shoot ’em up Games deutlich ab und setzt
in der Amiga-Softwareszene neue Maßstäbe. Dafür
sorgt auch der unglaubliche Preis von nur knapp 30.
DM. * (AMIGA SPECIAL)
„ Die Steuerung des (oder der) Männchen(s) erfolgt
Bei uns gibt's jeden Monat Neu¬
erscheinungen für Ihren AMIGA!
mit dem Joystick und ist senr exakt So richtig Spaß
macht das Game dann, wenn man zu zweit spielt.
Zum Programm Emerald Mine kann man Kingsoft
nur gratulieren, was einem bei diesem Spiel alles ge¬
boten bekommt das sucht seinesgleichen. Nimmt
man noch den überaus günstigen Preis von ca. 30
DM, dann ist mit Emerald Mine ein richtiger Hit ent¬
standen, der jede Spielesammlung bereichert."
(ASM)
„Die flotte Grafik mH witzigen Monster-Sprites und
vor allem der Sound gefallen mit sehr gut: Die fetzi¬
ge Trtelmusik und die digitalisierten Sound-Effekte
sind exzellent Das Verblüffendste an diesem tollen
Spiel ist aber der sehr niedrige Preis."
(HAPPY COMPUTER)
„Grafik und Scrolling dieses Spieles sind überzeu¬
gend. ... Insgesamt ninteriieß Emerald Mine einen
guten Eindruck." (KICKSTART) 29 95 DM
FUPFLOP Amiga-Version von Edgar Tömig
„ Das Programm ist für meinen Geschmack fast schon
zu gut Ich will ja nicht von mir behaupten, daß ich
gut Reversi spielen kann, aber selten zuvor bin ich
mit solch fliegenden Fahnen untergegangen. “
(ASM) 29.9$ DM
FORTRESS UNDERGROUND
von Andreas von Lepel
.Die Steuerung des Hubschraubers ist sehr exakt in
dieser Hinsicht ist das Programm gelungen. Auch das
Scrolling geht in Ordnung. Der Sound kann sich hö¬
ren lassen. “ (ASM) 29.95 DM
KARATE KING von Marc Ebner
Jm Vergleich zu den beiden anderen Karatespielen
ist Karate King das schnellste." (KICKSTART)
49.95 DM
PINBALL WIZARD
von Hans Georg Berg
„ Computer-Flippern stehe ich eigentlich skeptisch
gegenüber, weil der Spielablauf größtenteils vom
Zufall abhängt. Pinball Wizard ist aber so dever ge¬
macht daß er mich zu längeren Flipper-Sessions ver¬
führen kann. Die schön gezeichnete Grafik und die
Digi-Sounds können überzeugen ."
(HAPPY COMPUTER)
„Die Idee, auf einem Homecomputer einen Flipper
zu programmieren, ist zwar nicht neu, aber ich glau¬
be. daß dem Programmierer von Pinball Wizard ein
großer Wurf gelungen ist ... Pinball Wizard ist die
realistischste Umsetzung dieses Spiels, die ich kenne.
... Die Grafik, die dem Spieler geboten wird, ist vom
Feinsten. ... Auch nach längerer Spieldauer konnte
ich keine Schwachpunkte entdecken, so daß ich die¬
ses Programm unbedingt empfehlen kann. Für mich
ist Pinball Wizard ein Spiel, das in keiner (Amiga )
Sammlung fehlen darf. ‘ (ASM) 49.95 DM
i/UI Wl Amiga-Version von Andreas Arens
.Fazit: ein sehr gutes Computer-Gesellschaftsspiel
mit Zukunft ‘ (HAPPY COMPUTER)
„ Sogar die zehnte Revancherunde macht noch Spaß,
denn 4000 Fragen machen Wiederholungen selten.
QUIWI ist ein amüsantes Quizspiel für Feste und Fa¬
milienfeiern. " (RUN)
„ QUIWI hingegen ist ein wirklich spaßiges wie un¬
terhaltsames und lehrreiches Programm, wenn man
mir diese Wiederholung von vorher verzeihen mag.
Empfehlenswert!" (ASM)
„ Ein abwechslungsreiches Spiel für die ganze Fami¬
lie." (CHIP) 49.95 OM
SOCCER KING
von Wolfgang & Helmut Theis
Fußballspiel für 1/2 Spieler; noch nicht getestet
49.95 DM
SPACE BATTLE von Andreas Hommel
„ Space Battle ist ein solide gemachtes Spiel, das trotz
der alten Spielidee viel Spaß bringt Wenn man be¬
denkt daß sowohl Cruncher Factory als auch Space
Battle unter 30 Mark kosten, dann fällt einem die
Entscheidung zum Kauf nicht mehr schwer.... Beide
haben, obwohl sie billig sind, mehr zu bieten als ähn¬
liche Spiele. “ (AMIGA MAGAZIN)
„ Für knapp dreißig Mark erhält man mit Space Battle
zwar kein neuartiges Spiel. Trotzdem ist es, beson¬
ders im Competrtion-Modus, spannend. “
(KICKSTART) 29.95 DM
TYPHOON
von Christoph Sing & Rolf Wagner
.Auf diesem Hintergrund tummeln sich Massen von
Sprites, die hervorragend ausgearbeitet und ani¬
miert sind. Es macht wirklich Laune, die verschiede¬
nen Varianten von Raumschiffen und Hindernissen
zu betrachten. ... Trotz einiger taktischer Varianten
ist TYPHOON ein reinrassiges Actionspiel, das die
Fans dieses Genres begeistern dürfte. Besonders die
50 verschiedenen Screens mit der erstklassigen Gra¬
fik und den blitzsauber animierten Sprites garantiert
Freunden des Actionspiels lange Spielmotivation....
Tolle Grafik und viel Action in TYPHOON ergänzen
sich zu einem unterhaltsamen Spiel. “ (68000er)
„Wenn mich zukünftig jemand fragt, was ich unter
einem guten Action-Spiel verstehe, werde ich ihn an
TYPHOON verweisen. Die Handlung ist zwar dürftig
bis nicht vorhanden, aber die Grafik ist ungeheuer
faszinierend. ... Die Asteroiden-Felder, der Dschun-
S 'i und die Stadt haben mich sofort begeistert. Al-
n die Neuaierde, welche Sprites in der nächsten
Angriffswelle kommen, hat mich vor den Monitor
gebannt ...Die Grafik steht so manchem Spielauto¬
maten in nichts nach.... Das Scrolling ist samtweich,
Sprites sind reichlich vorhanden und gut animiert
Der Schwierigkeitsgrad des Spiels steigert sich ganz
allmählich und die Idee mit den drei Extra-Waffen
weist die Monotonie in die Schranken, die sonst
nach einer Weile bei Ballerspielen entsteht. Die Prä¬
sentation kann sich auch sehen lassen: Schickes Ti¬
telbild, digitalisierte Disco-Rhythmen und eine
prächtige High-Score-Liste." (HAPPY COMPUTER)
49.95 DM
WILLY THE KID von Peter Meyer
Deutsches Text-/Grafik-Adventure; noch nicht ge¬
testet 29.95 DM
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Alle Spiele selbstverständlich mit
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